Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Cognitive Aging and Training With Video-games

27 мая 2015 г. обновлено: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Compensation Factors of Cognitive Ageing: Using Computer Technology to Reduce Cognitive Decline in Ageing

The ageing of the population will inevitably lead to a growing number of older people living alone and in need of care. Given the high cost of geriatric care, a critical research issue is exploring ways to improve or maintain cognitive and functional status in old age. Unfortunately, it has been shown that training those specific cognitive processes most sensitive to ageing (such as speed of processing or working memory), produces only limited beneficial effects. However, research also suggests that factors such as cognitive engagement, physical activity and social context may act as more general modulators of cognitive decline. This project is a longitudinal study with experimental and control groups. It is inspired from the engagement model of cognitive optimization suggesting that a lifestyle marked by social and intellectual engagement may mitigate age-related declines on cognitive functioning. It uses new cutting-edge information computing technology (ICT) solutions to improve or simply maintain cognitive functions in the elderly. This research investigates how the treatment reduces the effects of cognitive age-related decline in executive control processes and episodic (explicit) memory using behavioral and imaging measures. The results will provide significant knowledge on the potential of new ICT technologies to delay, compensate, and even prevent common chronic problems experienced by the elderly population. The hypothesis is that cognitive training with video-games through ICT solutions will promote brain and mental health and independence. Ultimately, the objective is to contribute to the understanding of factors that help avoiding the (personal and economic) consequences of long-term care in geriatric institutions.

Обзор исследования

Статус

Завершенный

Вмешательство/лечение

Подробное описание

The aim of the present project was to investigate whether older adults could benefit from brain training with video games in a series of cognitive tasks. Two groups of healthy older adults participated in the study. The experimental group received 20 1-hr video game training sessions using a commercially available brain-training package (Lumosity) involving problem solving, mental calculation, working memory and attention tasks. The control group did not practice this package and, instead, attended meetings with the other members of the study several times along the course of the study. Both groups were evaluated before and after the training (experimental group) or a similar period of time (control group) using different cognitive tasks in a 2 (Group: Experimental, control) x 2 (Time os assessment: Pre, post) mixed factorial design.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

30

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

      • Madrid, Испания, 28040
        • Facultad de Psicología de la UNED

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

От 57 лет до 85 лет (Взрослый, Пожилой взрослый)

Принимает здоровых добровольцев

Да

Полы, имеющие право на обучение

Все

Описание

Inclusion Criteria:

  • Mini-Mental State Examination (MMSE) score 26 or greater
  • Global Deterioration Scale (GDS) score less than 5
  • Independent living
  • Normal or correct to normal vision and hearing

Exclusion Criteria:

  • Diagnosis of dementia
  • Planned move from study area
  • Inability to complete study activities
  • Scores lower than inclusion criteria requirements Communication problems.

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Профилактика
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Параллельное назначение
  • Маскировка: Одинокий

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Non-action video game training
20 1-hour sessions of non-action video game training
Based on cognitive training Lumosity
Без вмешательства: Control
Participants in the control group did not receive non-action video game training

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Neuropsychological testing
Временное ограничение: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in Neuropsychological tests after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Oddball task
Временное ограничение: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in attention after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Wisconsin task
Временное ограничение: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in executive functions
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Speed of processing task
Временное ограничение: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in processing speed after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Spatial working memory (WM)
Временное ограничение: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in spatial working memory
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Efficacy of non-action video game training
Временное ограничение: Up to 12 weeks
Efficacy of training: Better performance in the trained video games from first training session to the last training session (from 1 to 20 sessions)
Up to 12 weeks

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Следователи

  • Главный следователь: Soledad Ballesteros, PhD, UNED

Публикации и полезные ссылки

Лицо, ответственное за внесение сведений об исследовании, добровольно предоставляет эти публикации. Это может быть что угодно, связанное с исследованием.

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования

1 января 2011 г.

Первичное завершение (Действительный)

1 июня 2013 г.

Завершение исследования (Действительный)

1 сентября 2013 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

4 декабря 2013 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

10 декабря 2013 г.

Первый опубликованный (Оценивать)

11 декабря 2013 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Оценивать)

28 мая 2015 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

27 мая 2015 г.

Последняя проверка

1 мая 2015 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • PSI2010-21609-C02-01

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Клинические исследования Здоровый

Клинические исследования Non-action video game training

Подписаться