RAGE-Control: ビデオゲームを通して感情の自己調整を教える
調査の概要
状態
状態
条件
条件
介入・治療
介入・治療
詳細な説明
苛立たしい状況で軽度の怒りと攻撃性を経験することは、小児期の典型です。しかし、時間が経つにつれて、ほとんどの子供は感情的に挑発的な状況で怒りを制御する能力を発達させます. 感情的および行動の規制に苦しみ続ける人は、社会的孤立、非行、薬物乱用、および学業上の問題のリスクが高くなります。 さらに、子供の頃に攻撃的だった大人は、身体的および精神的な健康状態が悪く、キャリアの機会が限られている可能性があります。
怒りの調節は、小児および青年にとって一般的で臨床的に重要な精神医学的懸念事項ですが、効果的な治療の選択肢は限られています。 その結果、臨床医はますます向精神薬に頼って怒りを鈍らせています。 向精神薬は、短期的には怒りや攻撃性を軽減することができますが、自己調整を教えるという長期的な目標には失敗し、肥満、メタボリック シンドローム、2 型糖尿病などの深刻な副作用のリスクを伴います。 しかし、怒りの問題を抱えた若者を治療に参加させることは難しく、離職率が高くなります。 これらの困難は、患者を効果的に関与させ、感情や行動を制御する能力を高めることができる革新的な治療の必要性を強調しています.
この必要性に応えて、ボストン小児病院の臨床医は、Regulate and Gain Emotional Control (RAGE-Control) を開発しました。これは、入ってくる刺激に迅速に反応し、誤った反応を抑制しながら、プレイヤーが低レベルの生理的覚醒を維持する必要がある治療ビデオゲームです。 当初は認知行動療法 (CBT) で使用するように設計されており、子供たちが治療に従事し続けるように動機付け、イライラしたり怒りを引き起こしたりする状況の中で自己調整スキルの学習、実践、および一般化を促進します。 小児精神科の入院病棟における RAGE-Control の非盲検試験からのパイロット データは、RAGE-Control を使用した CBT の 5 セッション後に、通常の治療群と比較して、患者の自己申告による怒りと攻撃性が改善されたことを示しました。 その後の外来無作為対照試験では、CBT と RAGE-Control を CBT と偽のビデオゲームを比較した結果、RAGE-Control 介入に参加した患者は、あからさまな攻撃性と反抗心、親のストレス、家族の雰囲気が大幅に改善されたことが示されました。 また、RAGE-Control グループの参加者は、ドロップアウトが少なく、対照群の参加者の 2 倍の治療応答者がありました。
研究の種類
研究の種類
入学 (予想される)
入学
段階
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Massachusetts
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Boston、Massachusetts、アメリカ、02114
- Massachusetts General Hospital
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参加基準
適格基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 怒りや攻撃性の問題
- 保護者が怒りと攻撃性を測定し、電話画面で少なくとも 4/10 のスコア
除外基準:
- -研究開始前の8週間以内の向精神薬の投薬の変更、または研究中の予想される投薬の変更。
- -研究を開始する前の8週間以内に治療を開始する、または研究中に開始する予定の新しい治療。
- あらゆるタイプの認知行動療法に12週間未満積極的に参加している、および/または認知行動療法に毎週またはそれ以上参加している。
- 知的障害 (IQ < 80)
- 自殺念慮
- 殺人念慮
- 精神病/精神病性障害の基準を満たす
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:トリプル
アーム数
武器と介入
参加者グループ / アーム参加者グループ / アーム |
介入・治療介入・治療 |
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実験的:RAGEコントロール
6 つの研究介入セッションがあり、リラクゼーション トレーニングと RAGE コントロールが含まれます。
最初のセッションには、生理的覚醒と怒りの関係に関する 30 分間のレッスン、RAGE-Control ビデオゲームの紹介、および 15 分間のビデオゲームのプレイが含まれます。
次の 5 つのセッションには、症状と機能についての 10 分間のチェック、リラクゼーション スキルの簡単な説明、および 15 分間のビデオゲームのプレイが含まれます。
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RAGE-Control は、味方を避けながら敵を撃つバイオフィードバック ビデオゲームです。
プレーヤーのベースライン心拍数は、ゲームの前に取得され、コンピューターに入力されます。
ゲーム中、プレーヤーは心拍数モニターを着用し、プレーヤーの心拍数がベースラインを超えると、シュートできなくなります。
プレーヤーは、プレーを再開する前に、リラクゼーション スキルを使用して心拍数をベースラインより下げる必要があります。
参加者は、6 つのセッションのそれぞれでリラクゼーション トレーニングを受け、RAGE-Control ビデオゲームをプレイしながら学んだスキルを練習します。
他の名前:
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偽コンパレータ:シャムビデオゲーム
リラクゼーショントレーニングとシャムビデオゲームを含む6つの研究介入セッションがあります.
最初のセッションには、生理的覚醒と怒りの関係に関する 30 分間のレッスン、Sham ビデオゲームの紹介、および 15 分間のビデオゲームのプレイが含まれます。
次の 5 つのセッションには、症状と機能についての 10 分間のチェック、リラクゼーション スキルの簡単な説明、および 15 分間のビデオゲームのプレイが含まれます。
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シャム ビデオゲームは、味方を避けながら敵を撃つビデオゲームです。
プレーヤーはゲーム中に心拍数モニターを着用しますが、心拍数はゲームの機能にまったく影響しません。
参加者は、6 つのセッションのそれぞれでリラクゼーション トレーニングを受け、シャム ビデオゲームをプレイしながら学んだスキルを練習します。
他の名前:
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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臨床全体の印象 改善の全体的な評価 (CGI-I)
時間枠:介入後最大3か月
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治療後の改善を評価します。スコアは 1 (非常に改善) から 7 (非常に悪い) の範囲です。
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介入後最大3か月
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二次結果の測定
二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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臨床全体の印象 病気の重症度 (CGI-S)
時間枠:介入後最大3か月
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病気の全体的な負担を 1 (正常、病気ではない) から 7 (非常に重病) までの尺度で評価します。
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介入後最大3か月
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子供と青少年のための状態特性怒り表現目録 (STAXI-CA)
時間枠:ベースライン、治療後 2 週間、治療後 3 か月
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状態の怒り、特徴的な怒り、怒りの表現を評価する35項目の自己申告尺度。
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ベースライン、治療後 2 週間、治療後 3 か月
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多次元思春期満足度尺度 (MASS)
時間枠:治療後2週間、治療後3ヶ月
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介入に対する患者の満足度を測定します
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治療後2週間、治療後3ヶ月
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修正顕性攻撃性尺度 (MOAS)
時間枠:ベースライン、治療後 2 週間、治療後 3 か月
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4種類の攻撃の程度を記録: 言葉による攻撃、所有物に対する攻撃、身体的攻撃、自己に対する攻撃。
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ベースライン、治療後 2 週間、治療後 3 か月
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感情調節尺度 (DERS) の難しさ
時間枠:ベースライン、治療後 2 週間、治療後 3 か月
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感情調節不全の複数の側面を評価するように設計された 36 項目の自己申告アンケート。
10歳以上の患者のみ。
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ベースライン、治療後 2 週間、治療後 3 か月
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感情調節スケールの難しさ - 衝動制御の難しさ
時間枠:介入後最大3か月
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衝動制御の難しさを評価するために特別に設計されたDERSの6項目。
10歳以上の患者のみ。
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介入後最大3か月
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子どもの行動チェックリスト (CBCL) 6-18
時間枠:ベースライン、治療後 2 週間、治療後 3 か月
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最近の行動に基づいて親が記入した、社会的能力と行動上の問題の経験に基づくチェックリスト。
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ベースライン、治療後 2 週間、治療後 3 か月
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心拍数
時間枠:毎週 6 週間
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ビデオゲームをプレイしている間、コンピュータは各参加者の心拍数を記録します。
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毎週 6 週間
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感情規制チェックリスト (ERC)
時間枠:介入後最大3か月
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過去 1 週間の感情調節を評価する子供の能力に関する 24 項目の保護者レポート アンケート。
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介入後最大3か月
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協力者と研究者
協力者
協力者
捜査官
捜査官
- 主任研究者:Carrie Vaudreuil, MD、Massachusetts General Hospital
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Kahn J, Ducharme P, Rotenberg A, Gonzalez-Heydrich J. "RAGE-Control": A Game to Build Emotional Strength. Games Health J. 2013 Feb;2(1):53-7. doi: 10.1089/g4h.2013.0007.
- Kahn J, Ducharme P, Travers B, Gonzalez-Heydrich J. RAGE Control: Regulate and Gain Emotional Control. Stud Health Technol Inform. 2009;149:335-43.
- Ducharme P., Wharff E., Kahn J., Hutchinson E., & Logan G. Augmenting anger control therapy with a videogame requiring emotional control: A pilot study on an inpatient psychiatric unit. Adolescent Psychiatry, 2012; 2(4), 323-332.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
研究開始
一次修了 (実際)
一次修了
研究の完了 (予想される)
研究の完了
試験登録日
最初に提出
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
最初の投稿
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
投稿された最後の更新
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
最終確認日
詳しくは
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