大学eスポーツチームの選手に対する有酸素運動トレーニングの効果
大学の e スポーツ チーム選手における有酸素運動トレーニングの反応時間と認知機能への影響 - ランダム化、単盲検、対照試験
eスポーツは、仮想環境で個人または同様のチームで競争的かつ組織的にプレイされるビデオゲームと呼ばれ、その人気は世界中で加速し、あらゆる年齢層の個人に到達し続けています。
さまざまなカテゴリのゲームが含まれる e スポーツのパフォーマンスの主な鍵。注意、知覚、記憶、マルチタスクなどの実行機能に依存する戦術的および認知的能力。 また、手と目の協調など、流暢で調和のとれた動きを含む遊びのスキルも必要です。 したがって、プレイヤー間の反応時間がパフォーマンスに決定的な役割を果たします。
長時間スクリーンの前にいる e スポーツ選手の座りっぱなしの生活は、肉体的、精神的、精神的な健康に悪影響を及ぼし、アスリートの実行機能の正確性が低下し、結果として悪影響を与えることがわかっています。衝動性。 身体的、認知的、精神的な向上がアスリートのパフォーマンスにプラスに寄与するため、身体活動はパフォーマンスの良い機会と考えることができます。 有酸素運動は、今日身体活動として広く行われており、身体的、認知的、心理社会的側面の両方にプラスの効果をもたらします。
この研究は、大学のeスポーツチームに所属するeスポーツ選手の反応時間、神経心理学的パラメーター、気分に対する有酸素運動トレーニングの効果を調べるための、ランダム化対照、単盲検前向き研究として設計されました。
調査の概要
詳細な説明
現在、仮想環境上で特定の目的に沿って個人またはチームで組織的に競技を行うビデオゲームと呼ばれるeスポーツが、仮想アバターの演出原理に基づいて行われている。 パソコンの利用の増加に伴い、あらゆる年齢層に普及することでその人気は高まり続け、主に若年層のプレイヤーの間で世界的な人気を獲得しています。
さまざまなカテゴリのゲームが含まれる e スポーツのパフォーマンスの主な鍵。注意、知覚、記憶、マルチタスクなどの実行機能に依存する戦術的および認知的能力。 また、手と目の協調など、流暢で調和のとれた動きを含む遊びのスキルも必要です。 したがって、プレイヤー間の反応時間がパフォーマンスに決定的な役割を果たします。
平均キャリア年数が短いことで知られるeスポーツ選手は、最大限のパフォーマンスを発揮し続け、スキルを向上させるために、定期的に1日5.5〜10時間のトレーニングを行うため、多くの選手は競技に参加せず、座りっぱなしの生活を送っています。あらゆる身体活動。 画面の前で過ごす時間の増加は成功をもたらしますが、座りっぱなしの生活が増えたことにより心身の健康に悪影響があり、休むことなく継続することで実行機能の精度が低下し、衝動性が生じることが見られます。 。 これらに加えて、うつ病や不安症の存在も言えるでしょう。
世界保健機関が発行したガイドラインによると、18~64歳の個人には、週に少なくとも150~300分間の中強度の有酸素運動、または少なくとも75~150分間の激しい有酸素運動が推奨されています。
e スポーツ選手の身体認知システムはスムーズに機能し、アスリートのパフォーマンスにプラスに寄与するため、身体活動はパフォーマンスの良い機会と考えることができます。 身体活動は精神的な癒しにも寄与するため、選手のパフォーマンスにプラスの影響を与えることで、選手の成功の可能性が高まると考えられています。
体の主要な筋肉群を継続的にリズミカルに動かす活動として知られる有酸素運動は、シナプス可塑性を高めますが、有酸素運動は注意力を向上させ、注意力に正比例して反応時間に影響を与えることが知られています。 有酸素運動のプラスの効果は、認知発達だけでなく心理社会的側面でも観察されています。
反応時間。視覚、聴覚、視聴覚の 3 つの個別のテストは、コンピューター支援の Microgate-Optojump Next 測定装置を使用して評価されます。 神経心理学的評価;短期記憶、注意力、情報処理速度、問題解決スキルは、コルシ ブロック タスク、ストループ テスト、ウィスコンシン カード ソーティング テスト、フィッツ ロー テスト、およびディジット スパン テストで評価されます。 気分の評価は、ベックうつ病インベントリとベック不安インベントリで行われます。 人々が運動トレーニングプロトコルに参加する前に、その人の最大運動能力を知ることで、効果的なプログラムと運動を終了する必要がある人や状況が決定されるため、有酸素運動能力は「20メートルシャトルランテスト」で行われます。 、これは最大限のフィールドテストです。
この研究は、大学のeスポーツチームに所属するeスポーツ選手の反応時間、神経心理学的パラメーター、気分に対する有酸素運動トレーニングの効果を調べるための、ランダム化対照、単盲検前向き研究として設計されました。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Besiktas
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Istanbul、Besiktas、七面鳥、34353
- Bahçeşehir University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 18 歳から 25 歳までであること
- eスポーツを1年以上プレイしていること
- 1日あたり少なくとも2時間のトレーニング
- コンピュータを使用してプレイされるゲームの一種をプレイする
- 大学のeスポーツチームでプレーする
- ボランティア
除外基準:
- 神経疾患、精神疾患、心肺疾患、リウマチ疾患、整形外科疾患、腫瘍疾患と診断されている
- 筋骨格系に関わる怪我の既往歴がある
- 研究への参加を妨げる先天的/後天性の精神的または身体的障害がある
- 睡眠障害のため睡眠薬を使用している
- 携帯電話、コンソールなどのデバイスでゲームをプレイする
- 運動能力測定が完了していない
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:トリプル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:有酸素運動グループ
介入グループは、ウォームアップ、ローディング、クールダウン期間で構成されるプログラムに組み込まれます。 有酸素運動トレーニングの強度を決定するには、最大心拍数 (MHR) 法が使用されます。 中程度の有酸素運動トレーニングを目的としているため、MHR の 55 ~ 74% で運動トレーニングが実施されます。 運動トレーニングは軽度から中程度の強度で開始します。 その後は、本人が耐えられ、合併症を引き起こさない範囲内で、1~2週間ごとに5~10分刻みで、筋肉痛、怪我、呼吸困難、過負荷による疲労を感じることなく経過していきます。 Polar H9 心拍センサーは胸に装着され、運動トレーニング中に心拍数を監視するために使用されます。 有酸素運動トレーニングは、実験室環境のトレッドミル上で定められた手順に従い、6週間のプログラムで実施されます。 |
6週間にわたり、週に3回、トレッドミルを使用して最大心拍数の55~74%で有酸素運動を行います。
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介入なし:対照群
評価以外の介入は一切行いません。
ただし、このグループの参加者が同じ健康増進を達成するために、研究終了後も同じ有酸素運動トレーニングプログラムを適用するための追跡調査および管理下に残ります。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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反応時間
時間枠:研究の開始、ベースラインから6週間後
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反応時間: 反応時間。視覚、聴覚、視聴覚の 3 つの個別のテストが、コンピューター支援の Microgate-Optojump 測定装置を使用して評価されます。
評価;固定椅子を使用する場合、アスリートの足は床に完全に接触する位置にする必要があります。
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研究の開始、ベースラインから6週間後
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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コルシブロックタスク
時間枠:研究の開始、ベースラインから6週間後
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視覚空間短期記憶を測定することを目的としたテストは、デジタルプラットフォームで行われます。
2 つのブロックから始まり難易度が上がっていくこのテストでは、9 つのブロックが希望の順序で正しく完了するまでテストが続けられます。
エラーなしで完了した場合、または同じレベルでエラーが繰り返し発生した場合、テストは自動的に終了します。
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研究の開始、ベースラインから6週間後
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ストループテスト
時間枠:研究の開始、ベースラインから6週間後
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注意力測定のゴールドスタンダードとして使用されるストループテストにはさまざまな標準化がありますが、その 2 つのタスクがテストされます。
参加者は、色付きの単語を読み、色付きの単語の色を伝えるというタスクでテストされます。
テストでは希望の色を正しいデータで記録でき、経過時間によって測定されます。
2 つのミッション間の時間差によってスコアが決まります。
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研究の開始、ベースラインから6週間後
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ウィスコンシンカードソーティングテスト
時間枠:研究の開始、ベースラインから6週間後
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認知的柔軟性を評価するために使用されるテストは、デジタル プラットフォームで行われます。
テスト;これは、各段階で 4 つの異なる刺激カードを含む一連のカードによって与えられるフィードバック (真/偽) を通じて、応答カードと刺激カードを照合することに基づいており、合計 64 枚の応答カードは主題、色、形状によって分類されています。そして数字の種類。
照合されるカードが表示された後、選択された数字が真か偽であるだけが示されますが、どのカテゴリーで選択が望まれるかは指定されていません。
テストのスコア基準。取得される合計には、エラー、試行回数、永続的および非永続的データなどのデータが含まれます。
主な目的は、ルールの変更にどれだけ適応できるかを測定することです。
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研究の開始、ベースラインから6週間後
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フィッツ法テスト:
時間枠:研究の開始、ベースラインから6週間後
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情報処理の速度を測定することを目的としたこのテストは、デジタルプラットフォーム上で実施されます。
最大のパフォーマンスは、手と目の調整によって絶えず変化するボックスを追跡する能力に基づいています。
テストでは、参加者に与えられた指示の方向にマウスカーソルを動かし、目標の大きさや間隔の図形に到達するまでにかかる時間から、動きの速度と精度を算出します。
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研究の開始、ベースラインから6週間後
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桁スパンテスト
時間枠:研究の開始、ベースラインから6週間後
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注意力と作業記憶を測定するために行われます。
テストの主なタスクは、データを希望の順序で呼び出すことです。
テストの 2 つの部分からなる前方部分のみが実行されます。
参加者は、以前に録音されたデータを 1 つずつ聞いた後、各録音後に紙に書き留めることが求められます。
同じレベルで2回間違えるとテストは終了します。
到達したレベルがテストのスコアとなります。
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研究の開始、ベースラインから6週間後
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ベックうつ病の目録
時間枠:研究の開始、ベースラインから6週間後
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21 項目の在庫は、うつ病の症状の有無と強度を定量的に測定するための補助として使用されます。
0〜9点は軽度、10〜16点は軽度、17〜29点は中等度、30〜63点は重度のうつ病と解釈されます。
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研究の開始、ベースラインから6週間後
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ベック不安症の目録
時間枠:研究の開始、ベースラインから6週間後
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不安とうつ病を区別するために作成された目録は、不安のレベルを測定するために使用されます。
21 項目のインベントリでは、0 ~ 7 ポイントが軽度の不安、8 ~ 15 ポイントが軽度、16 ~ 25 ポイントが中等度、26 ~ 63 ポイントが重度の不安の存在を示します。
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研究の開始、ベースラインから6週間後
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20メートルシャトルランテスト:
時間枠:研究の開始、ベースラインから6週間後
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「20 メートル シャトル ラン テスト」が使用されるのは、運動トレーニング プロトコルに組み込む前にその人の最大運動能力を知ることで、運動を終了する必要がある人や状況が決まるためです。
試験は定められた手順に従って実施されます。
「ビープ音」刺激が 2 回鳴る前に必要なパスをカバーできなかった場合、またはテスト中の疲労によりテストを終了したい場合、テストは終了します。
シャトルの数とバイタルサインが記録されます。
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研究の開始、ベースラインから6週間後
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Beyza Çoban, PT、Bahçeşehir University, Graduate Education Institute, Physical Therapy and Rehabilitation
- スタディチェア:Sena Vargel, PhD (c), PT、Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
- スタディチェア:Selen Gür Özmen, MD, Associate Prof.、Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
- スタディディレクター:Pelin Pişirici, PhD, PT、Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- Esport-05/03/2022
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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