Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Effekten av aerobic treningstrening på Collegiate eSport Team Players

25. september 2022 oppdatert av: Pelin Pişirici, Bahçeşehir University

Effekten av aerobic treningstrening hos kollegiale eSport-lagspillere på reaksjonstid og kognitive funksjoner – en randomisert, enkeltblind, kontrollert prøveversjon

E-sport, som kalles videospill som spilles på en konkurransedyktig og organisert måte i et virtuelt miljø, individuelt eller i like lag, fortsetter å øke sin popularitet ved å nå ut til enkeltpersoner i alle aldre med den akselerasjonen den har fått til over hele verden.

De viktigste nøklene til ytelse i e-sport, som inkluderer spill i mange forskjellige kategorier; taktiske og kognitive evner som er avhengige av eksekutive funksjoner som oppmerksomhet, persepsjon, hukommelse og multitasking. Det krever også spilleferdigheter som inkluderer flytende og koordinerte bevegelser, for eksempel hånd-øye-koordinasjon. Derfor spiller reaksjonstiden blant spillerne en avgjørende rolle for forestillingen.

Den stillesittende livsinduserte fysiske, mentale og åndelige helsen til e-sportsspilleren som er foran skjermen i lang tid påvirkes negativt, og man ser at nøyaktigheten i utøverens eksekutive funksjoner avtar og resulterer i impulsivitet. Fysisk aktivitet kan betraktes som en god mulighet for prestasjoner, da fysiske, kognitive og spirituelle forbedringer vil bidra positivt til utøverens prestasjoner. Aerobic trening, som i dag utføres mye for fysisk aktivitet, har positive effekter på både fysiske, kognitive og psykososiale aspekter.

Denne studien ble designet som en randomisert kontrollert, enkeltblind, prospektiv studie for å undersøke effekten av aerob treningstrening på reaksjonstid, nevropsykologiske parametere og humør hos e-sportspillere som spiller i universitetets e-sportlag.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

E-sport, som kalles videospill som spilles på en konkurransedyktig og organisert måte i et virtuelt miljø, individuelt eller i lag, i tråd med et bestemt mål, foregår i dag basert på prinsippet om å dirigere virtuelle avatarer. Etter økningen i personlig datamaskinbruk, fortsetter den å øke sin popularitet ved å nå enkeltpersoner i alle aldre, samtidig som den oppnår en verdensomspennende popularitet med spillere som hovedsakelig består av yngre befolkning.

De viktigste nøklene til ytelse i e-sport, som inkluderer spill i mange forskjellige kategorier; Taktiske og kognitive evner som er avhengige av eksekutive funksjoner som oppmerksomhet, persepsjon, hukommelse og multitasking. Det krever også spilleferdigheter som inkluderer flytende og koordinerte bevegelser, for eksempel hånd-øye-koordinasjon. Derfor spiller reaksjonstiden blant spillerne en avgjørende rolle for forestillingen.

Siden e-sportsspilleren, hvis gjennomsnittlige karriereår er kjent for å være korte, regelmessig vil trene 5,5-10 timer om dagen for å fortsette med maksimal ytelse og forbedre ferdighetene sine, tjener mange av spillerne et stillesittende liv ved å ikke delta i enhver fysisk aktivitet. Selv om økningen i tiden brukt foran skjermen gir suksess, påvirkes fysisk og mental helse på grunn av det stillesittende livet negativt, og man ser at nøyaktigheten i eksekutive funksjoner reduseres og resulterer i impulsivitet når den fortsetter uten hvile . I tillegg til disse vil det være mulig å si tilstedeværelse av depresjon og angst.

I følge retningslinjene publisert av Verdens helseorganisasjon har det blitt observert at personer i alderen 18-64 anbefales minst 150-300 minutter med moderat intensitet aerobic aktiviteter per uke eller minst 75-150 minutter med kraftige aerobic aktiviteter.

Fysisk aktivitet kan betraktes som en god mulighet for prestasjoner, siden det fysisk-kognitive systemet som fungerer knirkefritt hos e-sportsspillere vil bidra positivt til utøverens prestasjon. Siden fysisk aktivitet også bidrar til mental helbredelse, antas det at utøverens sjanse for å lykkes vil være høyere ved å gi en positiv effekt på prestasjonen til spilleren.

Aerob trening, kjent som aktiviteter der de store muskelgruppene i kroppen beveges rytmisk i en sammenhengende periode, øker synaptisk plastisitet, mens aerob trening er kjent for å forbedre oppmerksomheten og påvirke reaksjonstiden i direkte proporsjon med oppmerksomheten. Positive effekter av aerob trening observeres i psykososiale aspekter så vel som i kognitiv utvikling.

Reaksjonstid; 3 separate tester, visuelle, auditive og audiovisuelle, vil bli evaluert med datastøttet Microgate-Optojump Next måleenhet. Nevropsykologisk evaluering; korttidsminne, oppmerksomhet, informasjonsbehandlingshastighet og problemløsningsferdigheter vil bli evaluert med Corsi Block Task, Stroop Test, Wisconsin Card Sorting Test, Fitts Law Test og Digit Span Test. Stemningsevaluering vil bli gjort med Beck Depression Inventory og Beck Anxiety Inventory. Før folk inkluderes i treningstreningsprotokollen, vil det å kjenne personens maksimale treningskapasitet bestemme et effektivt program og personen/situasjonen der vi må avslutte treningen, så aerob treningskapasitet vil bli utført med '20 Meter Shuttle Run Test' , som er en maksimal felttest.

Denne studien ble designet som en randomisert kontrollert, enkeltblind, prospektiv studie for å undersøke effekten av aerob treningstrening på reaksjonstid, nevropsykologiske parametere og humør hos e-sportspillere som spiller i universitetets e-sportlag.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

26

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Besiktas
      • Istanbul, Besiktas, Tyrkia, 34353
        • Bahçeşehir University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

18 år til 25 år (Voksen)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Være mellom 18-25 år
  • Spille e-sport i minst 1 år
  • Trening minst 2 timer pr dag
  • Å spille en av typene spill som spilles med en datamaskin
  • Spiller på et universitets esports-lag
  • Frivillig

Ekskluderingskriterier:

  • Å bli diagnostisert med en hvilken som helst nevrologisk, psykiatrisk, kardiopulmonal, revmatologisk, ortopedisk og onkologisk sykdom
  • Har en historie med skader som involverer muskel- og skjelettsystemet
  • Å ha en medfødt/ervervet psykisk eller fysisk funksjonshemming som hindrer deltakelse i studien
  • Bruker sovetabletter på grunn av søvnproblemet
  • Spille spill med enheter som mobiltelefoner, konsoller
  • Unnlatelse av å fullføre måling av treningskapasitet

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Støttende omsorg
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Trippel

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Aerobic treningsgruppe

Intervensjonsgruppe vil inngå i et program bestående av oppvarming, lasting og nedkjølingsperioder. Maksimal hjertefrekvens-metoden (MHR) vil bli brukt for å bestemme intensiteten av aerob trening. Siden moderat aerob treningstrening var rettet, vil treningstrening gis i 55-74 % av MHR. Treningstrening vil bli startet med mild-moderat intensitet. Etterpå, innenfor grensene som personen tåler og ikke forårsaker komplikasjoner, med 5-10 minutters intervall hver 1-2 uke, vil personen utvikle seg uten muskelsmerter, skader, pustebesvær eller tretthet på grunn av overbelastning. Polar H9 hjertefrekvenssensor, som skal bæres på brystet, vil bli brukt til å overvåke hjertefrekvensen under treningstrening.

Aerob trening vil bli gitt i henhold til prosedyrene fastsatt på tredemøllen i laboratoriemiljøet, med et program bestående av 6 uker.

I 6 uker, 3 ganger i uken, utføres aerobic trening med tredemølle på 55-74 % av maksimal hjertefrekvens.
Ingen inngripen: Kontrollgruppe
Det vil ikke bli gjort andre inngrep enn evalueringer. For at deltakerne i denne gruppen skal oppnå samme helsegevinst, vil de imidlertid forbli under oppfølging og kontroll for å bruke det samme treningsprogrammet for aerobe trening etter at studien er fullført.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Reaksjonstid
Tidsramme: Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Reaksjonstid: Reaksjonstid; 3 separate tester, visuelle, auditive og audiovisuelle, vil bli evaluert med en datastøttet Microgate-Optojump-måleenhet. Evaluering; ved hjelp av en fast stol, bør utøverens føtter settes i full kontaktposisjon på gulvet.
Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Corsi Block Task
Tidsramme: Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Testen som tar sikte på å måle visuelt-romlig korttidshukommelse vil bli gjort på en digital plattform. I testen, som starter med to blokker og øker i vanskelighetsgrad, vil testen fortsette til ni blokker er fullført riktig i ønsket rekkefølge. Testen vil automatisk avsluttes hvis den gjennomføres uten feil eller hvis gjentatte feil gjøres på samme nivå.
Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Stroop test
Tidsramme: Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Selv om det finnes ulike standardiseringer av Stroop-testen, som brukes som gullstandard i oppmerksomhetsmålinger, vil dens to oppgaver bli testet. Deltakeren vil bli testet med oppgavene å lese de fargede ordene og fortelle fargen på de fargede ordene. Testen vil være i stand til å registrere ønsket farge med riktige data og vil bli målt etter medgått tid. Tidsforskjellen mellom de to oppdragene vil gi poengsummen.
Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Wisconsin-kortsorteringstest
Tidsramme: Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Testen som brukes for å evaluere kognitiv fleksibilitet vil bli gjort på en digital plattform. Test; Den er basert på å matche responskortene med stimuluskortene gjennom tilbakemeldingene (Sant/False) gitt av en serie kort med 4 forskjellige stimuluskort på hvert trinn, og totalt 64 responskort, kategorisert etter emne, farge, form og talltyper. Etter at kortet som skal matches er vist, opplyses det at det valgte tallet kun er sant eller usant, mens det ikke er spesifisert under hvilken kategori valget ønskes. Testpoengkriterier; Totalen som oppnås vil inkludere data som feil, antall forsøk, perseverative og ikke-perseverative data. Hovedformålet er å måle hvor godt den tilpasser seg endrede regler.
Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Fitts Law Test:
Tidsramme: Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Testen, som tar sikte på å måle hastigheten på informasjonsbehandlingen, vil bli holdt på en digital plattform. Maksimal ytelse vil være basert på evnen til å følge den stadig skiftende boksen med hånd-øye-koordinasjon. I testen vil hastigheten og nøyaktigheten til bevegelsen bli beregnet av musepekerens bevegelse i retning av instruksjonene gitt til deltakerne, og tiden det tar å nå formene i de målrettede størrelsene og intervallene.
Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Digit Span Test
Tidsramme: Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Det vil bli gjort for å måle oppmerksomhet og arbeidsminne. Hovedoppgaven til testen er å hente dataene i ønsket rekkefølge. Kun Forward-delen av testen, som består av to deler, vil bli utført. Etter å ha lyttet til de tidligere innspilte dataene én etter én, forventes det at deltakeren skriver det ned på et stykke papir etter hvert opptak. Testen vil bli avsluttet hvis feil på samme nivå to ganger. Nivået som nås vil være testresultatet.
Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Beck Depresjon Inventar
Tidsramme: Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
En beholdning på 21 varer vil bli brukt som et hjelpemiddel for kvantitativ måling av tilstedeværelse og intensitet av depresjonssymptomer. 0-9 poeng tolkes som minimal, 10-16 poeng som mild, 17-29 poeng som moderat og 30-63 poeng som alvorlig depresjon.
Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Beck angstinventar
Tidsramme: Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
Inventaret opprettet for å skille angst fra depresjon vil bli brukt til å måle nivået av angst. I inventaret med 21 punkter indikerer 0-7 poeng tilstedeværelse av minimal angst, 8-15 poeng mild, 16-25 poeng moderat og 26-63 poeng alvorlig angst.
Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
20 meter skyttelkjøringstest:
Tidsramme: Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline
'20 Meter Shuttle Run Test' vil bli brukt fordi det å kjenne personens maksimale treningskapasitet før det blir inkludert i treningstreningsprotokollen vil avgjøre personen/situasjonen vi må avslutte treningen med. Testen vil bli utført i henhold til etablerte prosedyrer. Testen vil bli avsluttet hvis den ikke klarer å dekke den nødvendige banen før "pip"-stimulus to ganger, eller hvis det er et ønske om å avslutte testen på grunn av tretthet under testen. Antall skyttelbusser og vitale funksjoner vil bli registrert.
Begynnelse av studien, 6 uker etter baseline

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Beyza Çoban, PT, Bahçeşehir University, Graduate Education Institute, Physical Therapy and Rehabilitation
  • Studiestol: Sena Vargel, PhD (c), PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
  • Studiestol: Selen Gür Özmen, MD, Associate Prof., Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
  • Studieleder: Pelin Pişirici, PhD, PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

10. april 2022

Primær fullføring (Faktiske)

1. august 2022

Studiet fullført (Faktiske)

25. september 2022

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

30. mars 2022

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

30. mars 2022

Først lagt ut (Faktiske)

7. april 2022

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

27. september 2022

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

25. september 2022

Sist bekreftet

1. september 2022

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • Esport-05/03/2022

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere