- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05317104
Die Wirkung von Aerobic-Übungen auf College-eSport-Teamspieler
Die Auswirkung von Aerobic-Übungen bei College-eSport-Teamspielern auf die Reaktionszeit und kognitive Funktionen – eine randomisierte, kontrollierte Einzelblindstudie
E-Sport, das sind Videospiele, die in einer virtuellen Umgebung auf wettbewerbsorientierte und organisierte Weise einzeln oder in ähnlichen Teams gespielt werden, erfreut sich immer größerer Beliebtheit, indem es Menschen aller Altersgruppen mit zunehmender Verbreitung auf der ganzen Welt erreicht.
Die wichtigsten Schlüssel zur Leistung im E-Sport, zu dem Spiele in vielen verschiedenen Kategorien gehören; taktische und kognitive Fähigkeiten, die von exekutiven Funktionen wie Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Gedächtnis und Multitasking abhängen. Es erfordert auch Spielfähigkeiten, die fließende und koordinierte Bewegungen umfassen, wie zum Beispiel die Hand-Auge-Koordination. Daher spielt die Reaktionszeit der Spieler untereinander eine entscheidende Rolle für die Leistung.
Die bewegungsbedingte körperliche, geistige und seelische Gesundheit des E-Sportlers, der längere Zeit vor dem Bildschirm sitzt, wird negativ beeinflusst, und es zeigt sich, dass die Genauigkeit der exekutiven Funktionen des Sportlers abnimmt und daraus resultiert Impulsivität. Körperliche Aktivität kann als gute Gelegenheit zur Leistungssteigerung angesehen werden, da körperliche, kognitive und spirituelle Verbesserungen einen positiven Beitrag zur Leistungsfähigkeit des Sportlers leisten. Aerobic-Übungen, die heutzutage häufig zur körperlichen Betätigung durchgeführt werden, haben positive Auswirkungen sowohl auf körperliche als auch auf kognitive und psychosoziale Aspekte.
Diese Studie wurde als randomisierte, kontrollierte, einfach verblindete, prospektive Studie konzipiert, um die Wirkung von Aerobic-Übungen auf die Reaktionszeit, neuropsychologische Parameter und die Stimmung bei E-Sport-Spielern zu untersuchen, die im E-Sport-Team der Universität spielen.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
E-Sports, also Videospiele, die wettbewerbsorientiert und organisiert in einer virtuellen Umgebung, einzeln oder in Teams, nach einem bestimmten Ziel gespielt werden, basieren heute auf dem Prinzip der Steuerung virtueller Avatare. Aufgrund der zunehmenden PC-Nutzung erfreut sich das Spiel immer größerer Beliebtheit, da es Menschen aller Altersgruppen erreicht, während es bei Spielern, die überwiegend aus jüngeren Bevölkerungsgruppen bestehen, weltweit an Beliebtheit gewinnt.
Die wichtigsten Schlüssel zur Leistung im E-Sport, zu dem Spiele in vielen verschiedenen Kategorien gehören; Taktische und kognitive Fähigkeiten, die von exekutiven Funktionen wie Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Gedächtnis und Multitasking abhängen. Es erfordert auch Spielfähigkeiten, die fließende und koordinierte Bewegungen umfassen, wie zum Beispiel die Hand-Auge-Koordination. Daher spielt die Reaktionszeit der Spieler untereinander eine entscheidende Rolle für die Leistung.
Da der E-Sport-Spieler, dessen durchschnittliche Karrieredauer bekanntermaßen kurz ist, regelmäßig 5,5 bis 10 Stunden am Tag trainiert, um weiterhin maximale Leistung zu erbringen und seine Fähigkeiten zu verbessern, verdienen sich viele der Spieler ein sesshaftes Leben, indem sie nicht daran teilnehmen jede körperliche Aktivität. Obwohl die Zunahme der vor dem Bildschirm verbrachten Zeit Erfolg bringt, wird die körperliche und geistige Gesundheit aufgrund der gewonnenen sitzenden Lebensweise negativ beeinflusst, und es zeigt sich, dass die Genauigkeit der exekutiven Funktionen abnimmt und zu Impulsivität führt, wenn diese ohne Pause fortgesetzt wird . Darüber hinaus kann das Vorhandensein von Depressionen und Angstzuständen festgestellt werden.
Gemäß den von der Weltgesundheitsorganisation veröffentlichten Richtlinien wurde beobachtet, dass Personen im Alter von 18 bis 64 Jahren mindestens 150 bis 300 Minuten aerobe Aktivitäten mittlerer Intensität pro Woche oder mindestens 75 bis 150 Minuten intensive aerobe Aktivitäten empfohlen werden.
Körperliche Aktivität kann als gute Gelegenheit zur Leistungssteigerung angesehen werden, da das körperlich-kognitive System, das bei E-Sport-Spielern reibungslos funktioniert, positiv zur Leistung des Sportlers beiträgt. Da körperliche Aktivität auch zur geistigen Heilung beiträgt, geht man davon aus, dass die Erfolgsaussichten des Sportlers höher sind, da sie sich positiv auf die Leistung des Spielers auswirkt.
Aerobic-Übungen, also Aktivitäten, bei denen die Hauptmuskelgruppen des Körpers über einen kontinuierlichen Zeitraum hinweg rhythmisch bewegt werden, erhöhen die synaptische Plastizität, während Aerobic-Übungen bekanntermaßen die Aufmerksamkeit verbessern und die Reaktionszeiten direkt proportional zur Aufmerksamkeit beeinflussen. Positive Auswirkungen von Aerobic-Übungen werden sowohl in psychosozialen Aspekten als auch in der kognitiven Entwicklung beobachtet.
Reaktionszeit; 3 separate Tests, visuell, auditiv und audiovisuell, werden mit dem computergestützten Microgate-Optojump Next-Messgerät ausgewertet. Neuropsychologische Beurteilung; Kurzzeitgedächtnis, Aufmerksamkeit, Informationsverarbeitungsgeschwindigkeit und Problemlösungsfähigkeiten werden mit Corsi Block Task, Stroop Test, Wisconsin Card Sorting Test, Fitts Law Test und Digit Span Test bewertet. Die Stimmungsbewertung erfolgt mit dem Beck Depression Inventory und dem Beck Anxiety Inventory. Bevor Personen in das Übungstrainingsprotokoll einbezogen werden, bestimmt die Kenntnis der maximalen Trainingskapazität der Person ein effektives Programm und die Person/Situation, in der wir die Übung beenden müssen. Daher wird die aerobe Trainingskapazität mit dem „20-Meter-Shuttle-Run-Test“ ermittelt. , was ein maximaler Feldtest ist.
Diese Studie wurde als randomisierte, kontrollierte, einfach verblindete, prospektive Studie konzipiert, um die Wirkung von Aerobic-Übungen auf die Reaktionszeit, neuropsychologische Parameter und die Stimmung bei E-Sport-Spielern zu untersuchen, die im E-Sport-Team der Universität spielen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Besiktas
-
Istanbul, Besiktas, Truthahn, 34353
- Bahçeşehir University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Seien Sie zwischen 18 und 25 Jahre alt
- Betreibe seit mindestens 1 Jahr E-Sport
- Trainieren Sie mindestens 2 Stunden pro Tag
- Spielen einer der Arten von Spielen, die mit einem Computer gespielt werden
- In einem E-Sport-Team einer Universität spielen
- Freiwilliger
Ausschlusskriterien:
- Bei Ihnen wurde eine neurologische, psychiatrische, kardiopulmonale, rheumatologische, orthopädische oder onkologische Erkrankung diagnostiziert
- Eine Vorgeschichte von Verletzungen des Bewegungsapparates
- Eine angeborene/erworbene geistige oder körperliche Behinderung haben, die eine Teilnahme an der Studie verhindert
- Einnahme von Schlaftabletten aufgrund der aufgetretenen Schlafprobleme
- Spielen mit Geräten wie Mobiltelefonen, Konsolen
- Die Messung der Trainingskapazität konnte nicht abgeschlossen werden
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Unterstützende Pflege
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Verdreifachen
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Aerobic-Übungsgruppe
Die Interventionsgruppe wird in ein Programm einbezogen, das aus Aufwärm-, Belastungs- und Abkühlphasen besteht. Die Methode der maximalen Herzfrequenz (MHR) wird verwendet, um die Intensität des Aerobic-Trainings zu bestimmen. Da ein moderates Aerobic-Training angestrebt wurde, wird bei 55–74 % der MHRs ein Trainingstraining durchgeführt. Das Trainingstraining wird mit leichter bis mäßiger Intensität begonnen. Danach wird die Person innerhalb der Grenzen, die die Person tolerieren kann und die keine Komplikationen verursacht, mit Schritten von 5–10 Minuten alle 1–2 Wochen Fortschritte machen, ohne Muskelschmerzen, Verletzungen, Atemnot oder Müdigkeit aufgrund von Überlastung. Der Polar H9-Herzfrequenzsensor, der auf der Brust getragen wird, dient zur Überwachung der Herzfrequenz während des Trainings. Das Aerobic-Training erfolgt gemäß den auf dem Laufband in der Laborumgebung festgelegten Verfahren mit einem 6-wöchigen Programm. |
6 Wochen lang wird dreimal pro Woche Aerobic-Training auf einem Laufband bei 55–74 % der maximalen Herzfrequenz durchgeführt.
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Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Es werden keine anderen Eingriffe als Bewertungen vorgenommen.
Damit die Teilnehmer dieser Gruppe jedoch die gleichen Gesundheitszuwächse erzielen, werden sie weiterhin überwacht und kontrolliert, um nach Abschluss der Studie das gleiche Aerobic-Trainingsprogramm anzuwenden.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Reaktionszeit
Zeitfenster: Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Reaktionszeit: Reaktionszeit; 3 separate Tests, visuell, auditiv und audiovisuell, werden mit einem computergestützten Microgate-Optojump-Messgerät ausgewertet.
Auswertung; Bei Verwendung eines festen Stuhls sollten die Füße des Athleten vollständig auf dem Boden aufliegen.
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Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Corsi-Blockaufgabe
Zeitfenster: Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Der Test zur Messung des visuell-räumlichen Kurzzeitgedächtnisses wird auf einer digitalen Plattform durchgeführt.
Bei dem Test, der mit zwei Blöcken beginnt und der Schwierigkeitsgrad zunimmt, wird der Test fortgesetzt, bis neun Blöcke in der gewünschten Reihenfolge korrekt abgeschlossen wurden.
Der Test wird automatisch beendet, wenn er fehlerfrei abgeschlossen wird oder wenn auf derselben Ebene wiederholt Fehler gemacht werden.
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Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Stroop-Test
Zeitfenster: Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Obwohl es unterschiedliche Standardisierungen des Stroop-Tests gibt, der als Goldstandard bei Aufmerksamkeitsmessungen verwendet wird, werden seine beiden Aufgaben getestet.
Der Teilnehmer wird mit den Aufgaben getestet, die farbigen Wörter zu lesen und die Farbe der farbigen Wörter zu sagen.
Der Test kann die gewünschte Farbe mit den korrekten Daten aufzeichnen und anhand der verstrichenen Zeit messen.
Der Zeitunterschied zwischen den beiden Missionen ergibt die Punktzahl.
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Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Wisconsin-Kartensortiertest
Zeitfenster: Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Der Test zur Bewertung der kognitiven Flexibilität wird auf einer digitalen Plattform durchgeführt.
Prüfen; Es basiert auf der Zuordnung der Antwortkarten zu den Reizkarten anhand der Rückmeldungen (Richtig/Falsch), die von einer Reihe von Karten mit 4 verschiedenen Reizkarten in jeder Phase und insgesamt 64 Antwortkarten, kategorisiert nach Thema, Farbe und Form, gegeben werden und Zahlentypen.
Nachdem die zuzuordnende Karte angezeigt wurde, wird angegeben, dass die ausgewählte Zahl nur wahr oder falsch ist, während nicht angegeben wird, unter welcher Kategorie die Auswahl gewünscht wird.
Testergebniskriterien; Die erhaltene Gesamtsumme umfasst Daten wie Fehler, Anzahl der Versuche sowie beharrliche und nicht beharrliche Daten.
Der Hauptzweck besteht darin, zu messen, wie gut es sich an sich ändernde Regeln anpasst.
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Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Fitts-Law-Test:
Zeitfenster: Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Der Test, der die Geschwindigkeit der Informationsverarbeitung messen soll, wird auf einer digitalen Plattform durchgeführt.
Die maximale Leistung basiert auf der Fähigkeit, der sich ständig verändernden Box mit Hand-Auge-Koordination zu folgen.
Im Test werden Geschwindigkeit und Genauigkeit der Bewegung anhand der Bewegung des Mauszeigers in Richtung der den Teilnehmern gegebenen Anweisungen sowie der Zeit berechnet, die benötigt wird, um die Formen in den angestrebten Größen und Abständen zu erreichen.
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Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Ziffernspannentest
Zeitfenster: Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Es wird durchgeführt, um Aufmerksamkeit und Arbeitsgedächtnis zu messen.
Die Hauptaufgabe des Tests besteht darin, die Daten in der gewünschten Reihenfolge abzurufen.
Es wird nur der Vorwärtsteil des Tests durchgeführt, der aus zwei Teilen besteht.
Nachdem der Teilnehmer die zuvor aufgezeichneten Daten einzeln angehört hat, wird von ihm erwartet, dass er sie nach jeder Aufnahme auf ein Blatt Papier schreibt.
Der Test wird abgebrochen, wenn beim gleichen Niveau zweimal ein Fehler gemacht wird.
Das erreichte Niveau ist das Testergebnis.
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Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Beck-Depressionsinventar
Zeitfenster: Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Ein 21-Punkte-Inventar wird als Hilfsmittel zur quantitativen Messung des Vorhandenseins und der Intensität von Depressionssymptomen verwendet.
0-9 Punkte werden als minimal, 10-16 Punkte als leichte, 17-29 Punkte als mittelschwere und 30-63 Punkte als schwere Depression interpretiert.
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Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Beck-Angst-Inventar
Zeitfenster: Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Das zur Unterscheidung von Angstzuständen und Depressionen erstellte Inventar wird zur Messung des Angstniveaus verwendet.
Im 21-Punkte-Inventar weisen 0–7 Punkte auf das Vorliegen einer minimalen Angst, 8–15 Punkte auf eine leichte, 16–25 Punkte auf eine mäßige und 26–63 Punkte auf eine schwere Angst hin.
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Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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20-Meter-Shuttle-Lauftest:
Zeitfenster: Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Der „20-Meter-Shuttle-Run-Test“ wird verwendet, da die Kenntnis der maximalen Trainingskapazität der Person vor der Aufnahme in das Übungstrainingsprotokoll die Person/Situation bestimmt, mit der wir die Übung beenden müssen.
Der Test wird gemäß den festgelegten Verfahren durchgeführt.
Der Test wird abgebrochen, wenn der erforderliche Weg vor dem „Piep“-Stimulus zweimal nicht zurückgelegt werden kann oder wenn der Wunsch besteht, den Test aufgrund von Ermüdung während des Tests abzubrechen.
Die Anzahl der Shuttles und Vitalfunktionen werden aufgezeichnet.
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Beginn der Studie, 6 Wochen nach Studienbeginn
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Beyza Çoban, PT, Bahçeşehir University, Graduate Education Institute, Physical Therapy and Rehabilitation
- Studienstuhl: Sena Vargel, PhD (c), PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
- Studienstuhl: Selen Gür Özmen, MD, Associate Prof., Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
- Studienleiter: Pelin Pişirici, PhD, PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Andere Studien-ID-Nummern
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