Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Aerobisen harjoittelun vaikutus eSport-joukkueen kollegiaalisiin pelaajiin

sunnuntai 25. syyskuuta 2022 päivittänyt: Pelin Pişirici, Bahçeşehir University

Aerobisen harjoittelun vaikutus kollegiaalisen eSport-joukkueen pelaajien reaktioaikaan ja kognitiivisiin toimintoihin – satunnaistettu, yksisokea, kontrolloitu kokeilu

E-sports, jota kutsutaan videopeleiksi, joita pelataan kilpailullisesti ja organisoidusti virtuaaliympäristössä, yksin tai vastaavissa joukkueissa, kasvattaa edelleen suosiotaan tavoittamalla kaiken ikäiset yksilöt maailmanlaajuisesti saavuttamallaan kiihtyvyydellä.

Tärkeimmät avaimet suorituskykyyn e-urheilussa, joka sisältää pelejä monissa eri kategorioissa; taktiset ja kognitiiviset kyvyt, jotka riippuvat toimeenpanotehtävistä, kuten huomiosta, havainnosta, muistista ja moniajoista. Se vaatii myös pelitaitoja, joihin kuuluvat sujuvat ja koordinoidut liikkeet, kuten käsien ja silmän koordinaatio. Siksi pelaajien reaktioajalla on ratkaiseva rooli esityksessä.

Pitkään ruudun edessä oleskelevan e-urheilijan istumisen aiheuttama fyysinen, henkinen ja henkinen terveys vaikuttaa negatiivisesti ja nähdään, että urheilijan toimeenpanotoimintojen tarkkuus heikkenee ja johtaa impulsiivisuus. Fyysistä aktiivisuutta voidaan pitää hyvänä suoritusmahdollisuutena, sillä fyysiset, kognitiiviset ja henkiset parannukset vaikuttavat positiivisesti urheilijan suorituskykyyn. Aerobisella harjoittelulla, jota nykyään harjoitetaan laajalti fyysisenä aktiivisuutena, on myönteisiä vaikutuksia sekä fyysisiin, kognitiivisiin että psykososiaalisiin näkökohtiin.

Tämä tutkimus suunniteltiin satunnaistetuksi kontrolloiduksi, yksisokkoutetuksi, prospektiiviseksi tutkimukseksi, jossa tutkittiin aerobisen harjoittelun vaikutusta reaktioaikaan, neuropsykologisiin parametreihin ja mielialaan yliopiston e-urheilujoukkueessa pelaavilla e-urheilun pelaajilla.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

E-urheilua, joita kutsutaan videopeleiksi, joita pelataan kilpailullisesti ja organisoidusti virtuaaliympäristössä, yksilöllisesti tai ryhmissä tietyn tavoitteen mukaisesti, tapahtuu nykyään virtuaaliavatarien ohjaamisen periaatteella. Henkilökohtaisten tietokoneiden käytön lisääntymisen jälkeen se kasvattaa edelleen suosiotaan tavoittaen kaiken ikäisiä henkilöitä ja saavuttaa maailmanlaajuisen suosion pääasiassa nuoremmasta väestöstä koostuvien pelaajien keskuudessa.

Tärkeimmät avaimet suorituskykyyn e-urheilussa, joka sisältää pelejä monissa eri kategorioissa; Taktiset ja kognitiiviset kyvyt, jotka riippuvat toimeenpanotehtävistä, kuten huomiosta, havainnosta, muistista ja moniajoista. Se vaatii myös pelitaitoja, joihin kuuluvat sujuvat ja koordinoidut liikkeet, kuten käsien ja silmän koordinaatio. Siksi pelaajien reaktioajalla on ratkaiseva rooli esityksessä.

Koska e-urheilija, jonka keskimääräiset uravuodet tiedetään lyhyiksi, harjoittelee säännöllisesti 5,5-10 tuntia päivässä jatkaakseen maksimaalisella suorituskyvyllä ja parantaakseen taitojaan, monet pelaajat ansaitsevat istumisen, kun eivät osallistu mitään fyysistä toimintaa. Vaikka näytön edessä vietetyn ajan lisääntyminen tuo menestystä, se vaikuttaa negatiivisesti saavutetun istuma-elämän myötä fyysiseen ja henkiseen terveyteen, ja nähdään, että toimeenpanotoimintojen tarkkuus heikkenee ja johtaa impulsiivisuuteen, kun sitä jatketaan ilman lepoa. . Näiden lisäksi on mahdollista sanoa masennuksen ja ahdistuksen esiintyminen.

Maailman terveysjärjestön julkaisemien ohjeiden mukaan on havaittu, että 18-64-vuotiaille suositellaan vähintään 150-300 minuuttia kohtalaisen intensiivistä aerobista toimintaa viikossa tai vähintään 75-150 minuuttia voimakasta aerobista toimintaa.

Fyysistä aktiivisuutta voidaan pitää hyvänä suoritusmahdollisuutena, sillä e-urheilijoissa sujuvasti toimiva fyysis-kognitiivinen järjestelmä vaikuttaa positiivisesti urheilijan suoritukseen. Koska fyysinen aktiivisuus edistää myös henkistä paranemista, uskotaan, että urheilijan onnistumismahdollisuudet ovat suuremmat, koska sillä on positiivinen vaikutus pelaajan suorituskykyyn.

Aerobinen harjoittelu, joka tunnetaan aktiviteetteina, joissa kehon suurimpia lihasryhmiä liikutetaan rytmisesti jatkuvan ajan, lisää synaptista plastisuutta, kun taas aerobisen harjoituksen tiedetään parantavan tarkkaavaisuutta ja vaikuttavan reaktioaikoihin suoraan verrannollisesti huomioimiseen. Aerobisen harjoittelun positiivisia vaikutuksia havaitaan psykososiaalisissa näkökohdissa sekä kognitiivisessa kehityksessä.

Reaktioaika; Kolme erillistä testiä, visuaalinen, auditiivinen ja audiovisuaalinen, arvioidaan tietokoneavusteisella Microgate-Optojump Next -mittalaitteella. Neuropsykologinen arviointi; Lyhytaikaista muistia, tarkkaavaisuutta, tiedonkäsittelyn nopeutta ja ongelmanratkaisutaitoja arvioidaan Corsi Block Taskilla, Stroop Testillä, Wisconsinin korttilajittelutestillä, Fittsin lakitestillä ja numerovälitestillä. Mielialan arviointi tehdään Beck Depression Inventory ja Beck Anxiety Inventory avulla. Ennen kuin ihmiset otetaan mukaan harjoitusprotokollaan, henkilön maksimiharjoituskapasiteetin tunteminen määrittää tehokkaan ohjelman ja henkilön/tilanteen, jossa harjoitus on lopetettava, joten aerobinen harjoituskapasiteetti mitataan '20 metrin sukkulalentotestillä'. , joka on maksimaalinen kenttätesti.

Tämä tutkimus suunniteltiin satunnaistetuksi kontrolloiduksi, yksisokkoutetuksi, prospektiiviseksi tutkimukseksi, jossa tutkittiin aerobisen harjoittelun vaikutusta reaktioaikaan, neuropsykologisiin parametreihin ja mielialaan yliopiston e-urheilujoukkueessa pelaavilla e-urheilun pelaajilla.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

26

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Besiktas
      • Istanbul, Besiktas, Turkki, 34353
        • Bahçeşehir University

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

18 vuotta - 25 vuotta (Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Ole 18-25-vuotias
  • Harrastanut e-urheilua vähintään 1 vuoden ajan
  • Harjoittelua vähintään 2 tuntia päivässä
  • Pelaaminen jonkin tyyppisistä peleistä, joita pelataan tietokoneella
  • Pelaa yliopiston esports-joukkueessa
  • Vapaaehtoinen

Poissulkemiskriteerit:

  • Sinulla on diagnosoitu mikä tahansa neurologinen, psykiatrinen, kardiopulmonaalinen, reumatologinen, ortopedinen ja onkologinen sairaus
  • Sinulla on ollut tuki- ja liikuntaelimistöön liittyviä vammoja
  • Sinulla on synnynnäinen/hankittu henkinen tai fyysinen vamma, joka estää tutkimukseen osallistumisen
  • Unilääkkeiden käyttö koetun unihäiriön vuoksi
  • Pelien pelaaminen laitteilla, kuten matkapuhelimilla, konsolilla
  • Harjoituskapasiteetin mittauksen suorittamatta jättäminen

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Tukevaa hoitoa
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Kolminkertaistaa

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Aerobinen harjoitusryhmä

Interventioryhmä sisällytetään lämmittely-, kuormitus- ja jäähdytysjaksoista koostuvaan ohjelmaan. Maksimisyke (MHR) -menetelmää käytetään aerobisen harjoittelun intensiteetin määrittämiseen. Koska tavoitteena oli kohtalainen aerobinen harjoittelu, harjoittelua annetaan 55-74 % MHR:stä. Harjoittelu aloitetaan lievällä-kohtalaisella teholla. Myöhemmin henkilö etenee siedettävissä ja komplikaatioita aiheuttamattomissa rajoissa 5-10 minuutin välein 1-2 viikon välein ilman lihaskipuja, vammoja, hengitysvaikeuksia tai ylikuormituksen aiheuttamaa väsymystä. Polar H9 -sykesensoria, jota pidetään rinnassa, käytetään sykkeen seuraamiseen harjoittelun aikana.

Aerobista harjoittelua annetaan juoksumatolla määritettyjen menettelytapojen mukaisesti laboratorioympäristössä 6 viikon ohjelmalla.

6 viikon ajan 3 kertaa viikossa aerobista harjoittelua suoritetaan juoksumatolla 55-74 % maksimisykkeestä.
Ei väliintuloa: Ohjausryhmä
Mitään muuta puuttumista ei tehdä kuin arvioinnit. Kuitenkin, jotta tämän ryhmän osallistujat saavuttaisivat samat terveyshyödyt, he jäävät seurannan ja valvonnan alaisiksi soveltaakseen samaa aerobista harjoitteluohjelmaa tutkimuksen päätyttyä.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Reaktioaika
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Reaktioaika: Reaktioaika; Kolme erillistä testiä, visuaalinen, auditiivinen ja audiovisuaalinen, arvioidaan tietokoneavusteisella Microgate-Optojump-mittalaitteella. Arviointi; Kiinteää tuolia käytettäessä urheilijan jalat tulee asettaa täysin kosketukseen lattiaa vasten.
Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Corsi-lohkotehtävä
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Visuaalis-spatiaalista lyhytaikaista muistia mittaava testi tehdään digitaalisella alustalla. Kahdella lohkolla alkavassa ja vaikeusasteistuvassa kokeessa testi jatkuu, kunnes yhdeksän lohkoa on suoritettu oikein halutussa järjestyksessä. Testi päättyy automaattisesti, jos se on suoritettu ilman virheitä tai jos toistuvia virheitä tehdään samalla tasolla.
Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Stroop testi
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Vaikka huomiomittauksissa kultastandardina käytettävästä Stroop-testistä on olemassa erilaisia ​​standardointia, testataan sen kahta tehtävää. Osallistujaa testataan tehtävissä lukemalla värilliset sanat ja kertomalla värillisten sanojen väri. Testi pystyy tallentamaan halutun värin oikeilla tiedoilla, ja se mitataan kuluneen ajan mukaan. Kahden tehtävän välinen aikaero antaa pisteen.
Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Wisconsin-korttien lajittelutesti
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Kognitiivisen joustavuuden arvioinnissa käytettävä testi tehdään digitaalisella alustalla. Testata; Se perustuu vastauskorttien ja ärsykekorttien yhteensovittamiseen palautteiden (tosi/epätosi) avulla, jotka on saatu korttisarjasta, jossa on 4 erilaista ärsykekorttia kussakin vaiheessa ja yhteensä 64 vastauskorttia, jotka on luokiteltu aiheen, värin, muodon mukaan. ja numerotyypit. Kun sovitettava kortti on esitetty, todetaan, että valittu luku on vain tosi tai epätosi, mutta ei ole määritelty, mihin kategoriaan valintaa halutaan. Testin tuloskriteerit; Saatu kokonaismäärä sisältää tietoja, kuten virheitä, kokeiden lukumäärää, perseveratiivista ja ei-perseveratiivista dataa. Päätarkoituksena on mitata, kuinka hyvin se mukautuu muuttuviin sääntöihin.
Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Fittsin lakitesti:
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Tiedonkäsittelyn nopeutta mittaava testi suoritetaan digitaalisella alustalla. Maksimaalinen suorituskyky perustuu kykyyn seurata jatkuvasti muuttuvaa laatikkoa käsi-silmä-koordinaatiolla. Testissä liikkeen nopeus ja tarkkuus lasketaan hiiren osoittimen liikkeellä osallistujille annettujen ohjeiden suuntaan sekä ajasta, joka kuluu muotojen saavuttamiseen tavoitekokoissa ja -väleissä.
Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Numerovälitesti
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Se tehdään huomion ja työmuistin mittaamiseksi. Testin päätehtävä on hakea tiedot halutussa järjestyksessä. Vain testin Forward-osa, joka koostuu kahdesta osasta, suoritetaan. Kuunneltuaan aiemmin tallennetut tiedot yksitellen osallistujan odotetaan kirjoittavan ne paperille jokaisen tallennuksen jälkeen. Testi lopetetaan, jos virhe on samalla tasolla kahdesti. Saavutettu taso on testin tulos.
Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Beckin masennuskartoitus
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
21 kohteen inventaariota käytetään apuna masennuksen oireiden esiintymisen ja voimakkuuden kvantitatiivisessa mittaamisessa. 0-9 pistettä tulkitaan minimaaliseksi, 10-16 pistettä lieväksi, 17-29 pistettä keskivaikeaksi ja 30-63 pistettä vakavaksi masennukseksi.
Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Beckin ahdistuskartoitus
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
Ahdistuksen ja masennuksen erottamiseksi luotua luetteloa käytetään ahdistuksen tason mittaamiseen. 21 kohteen inventaariossa 0-7 pistettä ilmaisee vähäistä ahdistusta, 8-15 pistettä lievää, 16-25 pistettä keskivaikeaa ja 26-63 pistettä vakavaa ahdistusta.
Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
20 metrin sukkulaajotesti:
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen
"20 Meter Shuttle Run Test" -testiä käytetään, koska henkilön maksimiharjoituskapasiteetin tietäminen ennen harjoituspöytäkirjaan sisällyttämistä määrittää henkilön/tilanteen, johon harjoituksen päätetään. Testi suoritetaan vahvistettujen menettelytapojen mukaisesti. Testi keskeytetään, jos se ei onnistu kahdesti kattamaan vaadittua polkua ennen piippausärsytystä tai jos testi halutaan keskeyttää väsymyksen vuoksi testin aikana. Sukkulien ja elintoimintojen määrä kirjataan.
Tutkimuksen alussa, 6 viikkoa lähtötilanteen jälkeen

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Beyza Çoban, PT, Bahçeşehir University, Graduate Education Institute, Physical Therapy and Rehabilitation
  • Opintojen puheenjohtaja: Sena Vargel, PhD (c), PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
  • Opintojen puheenjohtaja: Selen Gür Özmen, MD, Associate Prof., Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
  • Opintojohtaja: Pelin Pişirici, PhD, PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Sunnuntai 10. huhtikuuta 2022

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Maanantai 1. elokuuta 2022

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Sunnuntai 25. syyskuuta 2022

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Keskiviikko 30. maaliskuuta 2022

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 30. maaliskuuta 2022

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Torstai 7. huhtikuuta 2022

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Tiistai 27. syyskuuta 2022

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Sunnuntai 25. syyskuuta 2022

Viimeksi vahvistettu

Torstai 1. syyskuuta 2022

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • Esport-05/03/2022

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa