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El efecto del entrenamiento con ejercicios aeróbicos en jugadores de equipos universitarios de deportes electrónicos

25 de septiembre de 2022 actualizado por: Pelin Pişirici, Bahçeşehir University

El efecto del entrenamiento con ejercicios aeróbicos en jugadores de equipos universitarios de deportes electrónicos sobre el tiempo de reacción y las funciones cognitivas: un ensayo controlado aleatorio, simple ciego

Los deportes electrónicos, como se denomina a los videojuegos que se juegan de manera competitiva y organizada en un entorno virtual, de forma individual o en equipos similares, continúa aumentando su popularidad al llegar a personas de todas las edades con la aceleración que ha ganado a nivel mundial.

Las principales claves para el rendimiento en los deportes electrónicos, que incluyen juegos en muchas categorías diferentes; habilidades tácticas y cognitivas que dependen de funciones ejecutivas como la atención, la percepción, la memoria y la multitarea. También requiere habilidades de juego que incluyen movimientos fluidos y coordinados, como la coordinación ojo-mano. Por lo tanto, el tiempo de reacción entre los jugadores juega un papel decisivo en el desempeño.

La salud física, mental y espiritual inducida por la vida sedentaria del jugador de deportes electrónicos que está mucho tiempo frente a la pantalla se ve afectada negativamente, y se ve que la precisión en las funciones ejecutivas del atleta disminuye y se traduce en impulsividad La actividad física puede ser considerada como una buena oportunidad de rendimiento, ya que las mejoras físicas, cognitivas y espirituales contribuirán positivamente al rendimiento del atleta. El ejercicio aeróbico, muy practicado hoy en día como actividad física, tiene efectos positivos tanto en el aspecto físico como en el cognitivo y psicosocial.

Este estudio fue diseñado como un estudio prospectivo aleatorizado, controlado, simple ciego para examinar el efecto del entrenamiento con ejercicios aeróbicos en el tiempo de reacción, los parámetros neuropsicológicos y el estado de ánimo en los jugadores de deportes electrónicos que juegan en el equipo universitario de deportes electrónicos.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Los e-sports, que son los llamados videojuegos que se juegan de forma competitiva y organizada en un entorno virtual, de forma individual o en equipos, en función de un objetivo determinado, se desarrollan hoy en día basándose en el principio de dirigir avatares virtuales. Tras el aumento en el uso de computadoras personales, continúa aumentando su popularidad al llegar a personas de todas las edades, mientras gana popularidad en todo el mundo con jugadores que consisten predominantemente en una población más joven.

Las principales claves para el rendimiento en los deportes electrónicos, que incluyen juegos en muchas categorías diferentes; Habilidades tácticas y cognitivas que dependen de funciones ejecutivas como la atención, la percepción, la memoria y la multitarea. También requiere habilidades de juego que incluyen movimientos fluidos y coordinados, como la coordinación ojo-mano. Por lo tanto, el tiempo de reacción entre los jugadores juega un papel decisivo en el desempeño.

Dado que el jugador de deportes electrónicos, cuyo promedio de años de carrera es conocido por ser corto, entrenará regularmente de 5,5 a 10 horas al día para continuar con el máximo rendimiento y mejorar sus habilidades, muchos de los jugadores ganan una vida sedentaria al no participar en cualquier actividad física. Aunque el aumento del tiempo frente a la pantalla trae consigo el éxito, la salud física y mental por el sedentarismo ganado se ve afectada negativamente, y se ve que la precisión en las funciones ejecutivas disminuye y se traduce en impulsividad a medida que se continúa sin descanso. . Además de estos, se podrá decir la presencia de depresión y ansiedad.

De acuerdo con las pautas publicadas por la Organización Mundial de la Salud, se ha observado que a las personas de 18 a 64 años se les recomiendan al menos 150-300 minutos de actividades aeróbicas de intensidad moderada por semana o al menos 75-150 minutos de actividades aeróbicas vigorosas.

La actividad física se puede considerar como una buena oportunidad de rendimiento, ya que el sistema físico-cognitivo que funciona sin problemas en los jugadores de e-sports contribuirá positivamente al rendimiento del deportista. Dado que la actividad física también contribuye a la curación mental, se cree que la probabilidad de éxito del atleta será mayor al causar un efecto positivo en el rendimiento del jugador.

El ejercicio aeróbico, conocido como actividades en las que los principales grupos musculares del cuerpo se mueven rítmicamente durante un período continuo de tiempo, aumenta la plasticidad sináptica, mientras que se sabe que el ejercicio aeróbico mejora la atención y afecta los tiempos de reacción en proporción directa a la atención. Los efectos positivos del ejercicio aeróbico se observan tanto en aspectos psicosociales como en el desarrollo cognitivo.

Tiempo de reacción; Se evaluarán 3 pruebas separadas, visual, auditiva y audiovisual, con el dispositivo de medición Microgate-Optojump Next asistido por computadora. Evaluación neuropsicológica; la memoria a corto plazo, la atención, la velocidad de procesamiento de la información y las habilidades de resolución de problemas se evaluarán con la tarea de bloques de Corsi, la prueba de Stroop, la prueba de clasificación de tarjetas de Wisconsin, la prueba de la ley de ajuste y la prueba de amplitud de dígitos. La evaluación del estado de ánimo se realizará con el Inventario de depresión de Beck y el Inventario de ansiedad de Beck. Antes de incluir a las personas en el protocolo de entrenamiento de ejercicios, conocer la capacidad máxima de ejercicio de la persona determinará un programa efectivo y la persona/situación en la que debemos finalizar el ejercicio, por lo que la capacidad de ejercicio aeróbico se realizará con la 'Prueba de carrera de ida y vuelta de 20 metros' , que es una prueba de campo máxima.

Este estudio fue diseñado como un estudio prospectivo aleatorizado, controlado, simple ciego para examinar el efecto del entrenamiento con ejercicios aeróbicos en el tiempo de reacción, los parámetros neuropsicológicos y el estado de ánimo en los jugadores de deportes electrónicos que juegan en el equipo universitario de deportes electrónicos.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

26

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Besiktas
      • Istanbul, Besiktas, Pavo, 34353
        • Bahçeşehir University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

18 años a 25 años (Adulto)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Tener entre 18 y 25 años
  • Practicar deportes electrónicos durante al menos 1 año
  • Entrenando al menos 2 horas por día.
  • Jugar uno de los tipos de juegos que se juegan usando una computadora
  • Jugar en un equipo universitario de esports
  • Voluntario

Criterio de exclusión:

  • Ser diagnosticado de cualquier enfermedad neurológica, psiquiátrica, cardiopulmonar, reumatológica, ortopédica y oncológica
  • Tener antecedentes de lesiones que involucren el sistema musculoesquelético.
  • Tener una discapacidad mental o física congénita/adquirida que impida la participación en el estudio
  • Uso de pastillas para dormir debido al problema de sueño experimentado
  • Jugar juegos con dispositivos como teléfonos móviles, consolas
  • No completar la medición de la capacidad de ejercicio

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Cuidados de apoyo
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Triple

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Grupo de ejercicios aeróbicos

El grupo de intervención se incluirá en un programa que consiste en períodos de calentamiento, carga y enfriamiento. Se utilizará el método de frecuencia cardíaca máxima (FCM) para determinar la intensidad del entrenamiento aeróbico. Dado que el objetivo era el entrenamiento con ejercicios aeróbicos moderados, el entrenamiento con ejercicios se administrará en el 55-74% de las FCM. El entrenamiento físico se iniciará a una intensidad leve-moderada. Posteriormente, dentro de los límites que la persona pueda tolerar y no provoque complicaciones, con incrementos de 5-10 minutos cada 1-2 semanas, la persona irá evolucionando sin dolores musculares, lesiones, dificultad respiratoria o fatiga por sobrecarga. El sensor de frecuencia cardíaca Polar H9, que se colocará en el pecho, se utilizará para controlar la frecuencia cardíaca durante el entrenamiento físico.

El entrenamiento de ejercicios aeróbicos se realizará de acuerdo con los procedimientos determinados en la cinta rodante en el entorno del laboratorio, con un programa que constará de 6 semanas.

Durante 6 semanas, 3 veces por semana, se realizará ejercicio aeróbico en cinta rodante al 55-74% de la frecuencia cardíaca máxima.
Sin intervención: Grupo de control
No se realizará ninguna intervención más que evaluaciones. Sin embargo, para que los participantes de este grupo logren los mismos beneficios para la salud, permanecerán bajo seguimiento y control para aplicar el mismo programa de entrenamiento con ejercicios aeróbicos una vez finalizado el estudio.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Tiempo de reacción
Periodo de tiempo: Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Tiempo de reacción: Tiempo de reacción; Se evaluarán 3 pruebas separadas, visual, auditiva y audiovisual, con un dispositivo de medición Microgate-Optojump asistido por computadora. Evaluación; utilizando una silla fija, los pies del atleta deben estar en posición de pleno contacto con el suelo.
Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Tarea de bloque Corsi
Periodo de tiempo: Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
La prueba que tiene como objetivo medir la memoria visoespacial a corto plazo se realizará en una plataforma digital. En la prueba, que comienza con dos bloques y va aumentando de dificultad, la prueba continuará hasta completar nueve bloques correctamente en el orden deseado. La prueba terminará automáticamente si se completa sin errores o si se cometen errores repetidos en el mismo nivel.
Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Prueba de carrera
Periodo de tiempo: Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Aunque existen diferentes estandarizaciones de la prueba de Stroop, que se utiliza como estándar de oro en las mediciones de atención, se probarán sus dos tareas. El participante será evaluado con las tareas de leer las palabras de colores y decir el color de las palabras de colores. La prueba podrá registrar el color deseado con los datos correctos y se medirá por el tiempo transcurrido. La diferencia horaria entre las dos misiones dará la puntuación.
Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Prueba de clasificación de tarjetas de Wisconsin
Periodo de tiempo: Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
El test que se utilizará para evaluar la flexibilidad cognitiva se realizará en una plataforma digital. Prueba; Se basa en emparejar las tarjetas de respuesta con las tarjetas de estímulo a través de los feedbacks (Verdadero/Falso) que dan una serie de tarjetas con 4 tarjetas de estímulo diferentes en cada etapa, y un total de 64 tarjetas de respuesta, categorizadas por tema, color, forma y tipos de números. Después de que se muestra la tarjeta a emparejar, se indica que la cifra seleccionada es solo verdadera o falsa, mientras que no se especifica en qué categoría se desea la elección. Criterios de puntuación de la prueba; El total obtenido incluirá datos como error, número de intentos, datos perseverantes y no perseverantes. El propósito principal es medir qué tan bien se adapta a las reglas cambiantes.
Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Prueba de ley de ajustes:
Periodo de tiempo: Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
La prueba, que tiene como objetivo medir la velocidad de procesamiento de la información, se realizará en una plataforma digital. El máximo rendimiento se basará en la capacidad de seguir el cuadro en constante cambio con coordinación ojo-mano. En la prueba, la velocidad y la precisión del movimiento se calcularán mediante el movimiento del cursor del mouse en la dirección de las instrucciones dadas a los participantes, y el tiempo que se tarda en alcanzar las formas en los tamaños e intervalos previstos.
Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Prueba de extensión de dígitos
Periodo de tiempo: Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Se hará para medir la atención y la memoria de trabajo. La tarea principal de la prueba es recordar los datos en el orden deseado. Solo se realizará la parte Adelante de la prueba, que consta de dos partes. Después de escuchar uno a uno los datos grabados previamente, se espera que el participante los anote en una hoja de papel después de cada grabación. La prueba se dará por terminada si se equivoca en el mismo nivel dos veces. El nivel alcanzado será la nota de la prueba.
Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Inventario de depresión de beck
Periodo de tiempo: Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Se utilizará un inventario de 21 elementos como ayuda para medir cuantitativamente la presencia y la intensidad de los síntomas de depresión. 0-9 puntos se interpretan como depresión mínima, 10-16 puntos como depresión leve, 17-29 puntos como depresión moderada y 30-63 puntos como depresión severa.
Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Inventario de Ansiedad de Beck
Periodo de tiempo: Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
El inventario creado para diferenciar la ansiedad de la depresión se utilizará para medir el nivel de ansiedad. En el inventario de 21 ítems, 0-7 puntos indican presencia de ansiedad mínima, 8-15 puntos leve, 16-25 puntos ansiedad moderada y 26-63 puntos ansiedad severa.
Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Prueba de carrera de lanzadera de 20 metros:
Periodo de tiempo: Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base
Se utilizará la 'Prueba de carrera de ida y vuelta de 20 metros' porque conocer la capacidad máxima de ejercicio de la persona antes de incluirla en el protocolo de entrenamiento determinará la persona/situación con la que necesitamos terminar el ejercicio. La prueba se realizará de acuerdo con los procedimientos establecidos. La prueba finalizará si no logra cubrir la ruta requerida antes del estímulo de "bip" dos veces, o si desea abandonar la prueba debido a la fatiga durante la prueba. Se registrará el número de lanzaderas y signos vitales.
Comienzo del estudio, 6 semanas después de la línea de base

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Beyza Çoban, PT, Bahçeşehir University, Graduate Education Institute, Physical Therapy and Rehabilitation
  • Silla de estudio: Sena Vargel, PhD (c), PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
  • Silla de estudio: Selen Gür Özmen, MD, Associate Prof., Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
  • Director de estudio: Pelin Pişirici, PhD, PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

10 de abril de 2022

Finalización primaria (Actual)

1 de agosto de 2022

Finalización del estudio (Actual)

25 de septiembre de 2022

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

30 de marzo de 2022

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

30 de marzo de 2022

Publicado por primera vez (Actual)

7 de abril de 2022

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

27 de septiembre de 2022

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

25 de septiembre de 2022

Última verificación

1 de septiembre de 2022

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • Esport-05/03/2022

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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