- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT05317104
O efeito do treinamento de exercícios aeróbicos em jogadores colegiados de eSports
O efeito do treinamento de exercícios aeróbicos em jogadores de times universitários de eSport no tempo de reação e nas funções cognitivas - um estudo randomizado, simples cego e controlado
Os e-sports, que são os chamados videogames que são jogados de forma competitiva e organizada em um ambiente virtual, individualmente ou em equipes afins, continuam a aumentar sua popularidade atingindo indivíduos de todas as idades com a aceleração que ganhou mundialmente.
As principais chaves para o desempenho em e-sports, que incluem jogos em diversas categorias; habilidades táticas e cognitivas que dependem de funções executivas como atenção, percepção, memória e multitarefa. Também requer habilidades lúdicas que incluem movimentos fluentes e coordenados, como a coordenação mão-olho. Portanto, o tempo de reação entre os jogadores tem um papel decisivo no desempenho.
A saúde física, mental e espiritual induzida pela vida sedentária do jogador de e-sports que fica muito tempo na frente da tela é afetada negativamente, e vê-se que a precisão nas funções executivas do atleta diminui e resulta em impulsividade. A atividade física pode ser considerada uma boa oportunidade para o desempenho, pois melhorias físicas, cognitivas e espirituais contribuirão positivamente para o desempenho do atleta. O exercício aeróbico, amplamente realizado atualmente para atividades físicas, apresenta efeitos positivos tanto no aspecto físico, quanto no cognitivo e psicossocial.
Este estudo foi desenhado como um estudo prospectivo, randomizado, controlado, simples-cego para examinar o efeito do treinamento de exercícios aeróbicos no tempo de reação, parâmetros neuropsicológicos e humor em jogadores de e-sports que jogam em times universitários de e-sports.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Os e-sports, que são os chamados videogames que são jogados de forma competitiva e organizada em um ambiente virtual, individualmente ou em equipes, em consonância com um determinado objetivo, ocorrem hoje com base no princípio de dirigir avatares virtuais. Após o aumento no uso de computadores pessoais, ele continua a aumentar sua popularidade atingindo indivíduos de todas as idades, enquanto ganha popularidade mundial com jogadores predominantemente compostos por uma população mais jovem.
As principais chaves para o desempenho em e-sports, que incluem jogos em diversas categorias; Habilidades táticas e cognitivas que dependem de funções executivas como atenção, percepção, memória e multitarefa. Também requer habilidades lúdicas que incluem movimentos fluentes e coordenados, como a coordenação mão-olho. Portanto, o tempo de reação entre os jogadores tem um papel decisivo no desempenho.
Como o jogador de e-sports, cuja média de anos de carreira é conhecida por ser curta, treina regularmente de 5,5 a 10 horas por dia para continuar com o desempenho máximo e melhorar suas habilidades, muitos dos jogadores ganham uma vida sedentária por não participar de qualquer atividade física. Embora o aumento do tempo gasto em frente à tela traga sucesso, a saúde física e mental devido à vida sedentária adquirida é afetada negativamente, e observa-se que a precisão nas funções executivas diminui e resulta em impulsividade ao continuar sem descanso . Além desses, será possível dizer a presença de depressão e ansiedade.
De acordo com as diretrizes publicadas pela Organização Mundial da Saúde, observou-se que indivíduos de 18 a 64 anos são recomendados pelo menos 150 a 300 minutos de atividades aeróbicas de intensidade moderada por semana ou pelo menos 75 a 150 minutos de atividades aeróbicas vigorosas.
A atividade física pode ser considerada como uma boa oportunidade para o desempenho, visto que o sistema físico-cognitivo que funciona de forma harmoniosa nos jogadores de e-sports contribuirá positivamente para o desempenho do atleta. Como a atividade física também contribui para a cura mental, acredita-se que a chance de sucesso do atleta será maior por causar um efeito positivo no desempenho do jogador.
O exercício aeróbico, conhecido como atividades nas quais os principais grupos musculares do corpo são movidos ritmicamente por um período de tempo contínuo, aumenta a plasticidade sináptica, enquanto o exercício aeróbico é conhecido por melhorar a atenção e afetar os tempos de reação em proporção direta à atenção. Efeitos positivos do exercício aeróbico são observados tanto nos aspectos psicossociais quanto no desenvolvimento cognitivo.
Tempo de reação; 3 testes separados, visual, auditivo e audiovisual, serão avaliados com o dispositivo de medição Microgate-Optojump Next auxiliado por computador. Avaliação neuropsicológica; memória de curto prazo, atenção, velocidade de processamento de informações e habilidades de resolução de problemas serão avaliadas com Corsi Block Task, Stroop Test, Wisconsin Card Sorting Test, Fitts Law Test e Digit Span Test. A avaliação do humor será feita com o Inventário de Depressão de Beck e o Inventário de Ansiedade de Beck. Antes de as pessoas serem incluídas no protocolo de treinamento de exercícios, conhecer a capacidade máxima de exercício da pessoa determinará um programa eficaz e a pessoa/situação em que precisamos terminar o exercício; portanto, a capacidade de exercício aeróbico será feita com o '20 Meter Shuttle Run Test' , que é um teste de campo máximo.
Este estudo foi desenhado como um estudo prospectivo, randomizado, controlado, simples-cego para examinar o efeito do treinamento de exercícios aeróbicos no tempo de reação, parâmetros neuropsicológicos e humor em jogadores de e-sports que jogam em times universitários de e-sports.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Besiktas
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Istanbul, Besiktas, Peru, 34353
- Bahçeşehir University
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Ter entre 18 e 25 anos
- Jogar e-sports por pelo menos 1 ano
- Treinar pelo menos 2 horas por dia
- Jogar um dos tipos de jogos jogados usando um computador
- Jogando em um time universitário de esportes eletrônicos
- Voluntário
Critério de exclusão:
- Ser diagnosticado com qualquer doença neurológica, psiquiátrica, cardiopulmonar, reumatológica, ortopédica e oncológica
- Ter um histórico de lesões envolvendo o sistema musculoesquelético
- Ter uma deficiência mental ou física congênita/adquirida que impeça a participação no estudo
- Usando pílulas para dormir devido ao problema de sono experimentado
- Jogar jogos com dispositivos como telefones celulares, consoles
- Falha ao concluir a medição da capacidade de exercício
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Cuidados de suporte
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Triplo
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Grupo de Exercícios Aeróbicos
O grupo de intervenção será incluído em um programa que consiste em períodos de aquecimento, carga e resfriamento. O método da Frequência Cardíaca Máxima (FCM) será utilizado para determinar a intensidade do treinamento de exercícios aeróbicos. Uma vez que o treinamento de exercício aeróbico moderado foi direcionado, o treinamento de exercício será dado em 55-74% dos MHRs. O treinamento físico será iniciado em intensidade leve a moderada. Posteriormente, dentro dos limites que a pessoa pode tolerar e não causar complicações, com incrementos de 5-10 minutos a cada 1-2 semanas, a pessoa progredirá sem dores musculares, lesões, dificuldade respiratória ou fadiga por sobrecarga. O sensor de frequência cardíaca Polar H9, que será usado no peito, será usado para monitorar a frequência cardíaca durante o treinamento físico. O treinamento de exercícios aeróbicos será realizado de acordo com os procedimentos determinados em esteira em ambiente de laboratório, com programa de 6 semanas. |
Durante 6 semanas, 3 vezes por semana, será realizado exercício aeróbico em esteira a 55-74% da frequência cardíaca máxima.
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Sem intervenção: Grupo de controle
Nenhuma intervenção será feita além das avaliações.
No entanto, para que os participantes deste grupo obtenham os mesmos ganhos de saúde, eles permanecerão sob acompanhamento e controle para aplicar o mesmo programa de treinamento de exercícios aeróbicos após a conclusão do estudo.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Tempo de reação
Prazo: Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Tempo de Reação: Tempo de reação; 3 testes separados, visual, auditivo e audiovisual, serão avaliados com um dispositivo de medição Microgate-Optojump auxiliado por computador.
Avaliação; usando uma cadeira fixa, os pés do atleta devem ficar em posição de contato total no chão.
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Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Tarefa de Bloco Corsi
Prazo: Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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O teste com o objetivo de medir a memória visual-espacial de curto prazo será feito em uma plataforma digital.
Na prova, que começa com dois blocos e vai aumentando de dificuldade, a prova vai continuar até que nove blocos sejam completados corretamente na ordem desejada.
O teste terminará automaticamente se for concluído sem erros ou se forem cometidos erros repetidos no mesmo nível.
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Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Teste Stroop
Prazo: Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Embora existam diferentes padronizações do teste de Stroop, que é utilizado como padrão-ouro nas medidas de atenção, suas duas tarefas serão testadas.
O participante será testado com as tarefas de ler as palavras coloridas e dizer a cor das palavras coloridas.
O teste poderá registrar a cor desejada com os dados corretos e será medido pelo tempo decorrido.
A diferença de tempo entre as duas missões dará a pontuação.
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Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Teste Wisconsin de Classificação de Cartas
Prazo: Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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O teste utilizado para avaliar a flexibilidade cognitiva será feito em plataforma digital.
Teste; Baseia-se na correspondência dos cartões de resposta com os cartões de estímulo através dos feedbacks (Verdadeiro/Falso) dados por uma série de cartões com 4 cartões de estímulo diferentes em cada etapa, e um total de 64 cartões de resposta, categorizados por assunto, cor, forma e tipos de números.
Após a exibição do cartão a ser correspondido, é informado que a figura selecionada é apenas verdadeira ou falsa, não sendo especificado em qual categoria a escolha é desejada.
Critérios de pontuação do teste; O total obtido incluirá dados como erro, número de tentativas, dados perseverativos e não perseverativos.
O objetivo principal é medir o quão bem ele se adapta às regras em mudança.
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Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Teste da Lei de Fitts:
Prazo: Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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A prova, que visa medir a velocidade de processamento da informação, será realizada numa plataforma digital.
O desempenho máximo será baseado na capacidade de seguir a caixa em constante mudança com a coordenação mão-olho.
No teste, a velocidade e a precisão do movimento serão calculadas pelo movimento do cursor do mouse na direção das instruções dadas aos participantes e o tempo necessário para atingir as formas nos tamanhos e intervalos pretendidos.
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Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Teste de extensão de dígitos
Prazo: Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Será feito para medir a atenção e a memória de trabalho.
A principal tarefa do teste é recuperar os dados na ordem desejada.
Somente a parte Forward do teste, que consiste em duas partes, será realizada.
Após ouvir os dados previamente gravados um a um, o participante deverá anotá-los em uma folha de papel após cada gravação.
O teste será encerrado se errar no mesmo nível duas vezes.
O nível alcançado será a pontuação do teste.
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Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Inventário de Depressão de Beck
Prazo: Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Um inventário de 21 itens será usado como um auxílio na medição quantitativa da presença e intensidade dos sintomas de depressão.
0-9 pontos são interpretados como mínimo, 10-16 pontos como leve, 17-29 pontos como moderado e 30-63 pontos como depressão grave.
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Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Inventário de Ansiedade de Beck
Prazo: Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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O inventário criado para diferenciar ansiedade de depressão será utilizado para medir o nível de ansiedade.
No inventário de 21 itens, 0-7 pontos indicam presença de ansiedade mínima, 8-15 pontos leve, 16-25 pontos moderada e 26-63 pontos ansiedade severa.
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Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Teste de corrida de 20 metros:
Prazo: Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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O '20 Meter Shuttle Run Test' será usado porque conhecer a capacidade máxima de exercício da pessoa antes de ser incluída no protocolo de treinamento de exercícios determinará a pessoa/situação com a qual precisamos terminar o exercício.
O teste será realizado de acordo com os procedimentos estabelecidos.
O teste será encerrado se não conseguir percorrer o caminho necessário antes do estímulo 'bipe' duas vezes, ou se houver desejo de desistir do teste devido à fadiga durante o teste.
O número de vaivéns e sinais vitais serão registrados.
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Início do estudo, 6 semanas após a linha de base
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Beyza Çoban, PT, Bahçeşehir University, Graduate Education Institute, Physical Therapy and Rehabilitation
- Cadeira de estudo: Sena Vargel, PhD (c), PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
- Cadeira de estudo: Selen Gür Özmen, MD, Associate Prof., Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
- Diretor de estudo: Pelin Pişirici, PhD, PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Outros números de identificação do estudo
- Esport-05/03/2022
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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