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대학 e스포츠 팀 선수에 대한 유산소 운동 훈련의 효과

2022년 9월 25일 업데이트: Pelin Pişirici, Bahçeşehir University

대학생 e스포츠 팀 선수의 유산소 운동 훈련이 반응 시간 및 인지 기능에 미치는 영향 - 무작위, 단일 맹검, 통제 시험

비디오 게임이라고 불리는 e스포츠는 가상 환경에서 개별적으로 또는 유사한 팀에서 경쟁적이고 조직적인 방식으로 진행되며 전 세계적으로 가속화되면서 모든 연령대의 개인에게 도달하여 인기를 계속 높이고 있습니다.

다양한 범주의 게임을 포함하는 e-스포츠의 성능에 대한 주요 키; 주의, 지각, 기억, 멀티태스킹과 같은 실행 기능에 의존하는 전술 및 인지 능력. 또한 손과 눈의 협응과 같은 유창하고 조화로운 움직임을 포함하는 놀이 기술이 필요합니다. 따라서 선수들 간의 반응 시간이 경기력에 결정적인 역할을 한다.

장기간 스크린 앞에 있는 e스포츠 선수의 좌식 생활로 인한 신체적, 정신적, 영적 건강에 부정적인 영향을 미치며, 운동선수의 실행 기능 정확도가 저하되어 결과적으로 충동성. 신체적, 인지적, 영적 향상이 운동선수의 성과에 긍정적으로 기여하기 때문에 신체 활동은 성과를 위한 좋은 기회로 간주될 수 있습니다. 오늘날 신체 활동을 위해 널리 시행되고 있는 유산소 운동은 신체적, 인지적, 심리사회적 측면 모두에 긍정적인 영향을 미칩니다.

본 연구는 대학 e-스포츠 팀에서 뛰고 있는 e-스포츠 선수들의 반응 시간, 신경심리학적 변수 및 기분에 대한 유산소 운동 훈련의 효과를 조사하기 위한 무작위 통제, 단일 맹검, 전향적 연구로 설계되었습니다.

연구 개요

상세 설명

비디오 게임이라 불리는 e스포츠는 가상의 아바타를 연출한다는 원칙에 입각해 가상의 환경에서 개별적으로나 팀 단위로 경쟁적이고 조직적으로 진행되는 게임이다. 개인용 컴퓨터 사용의 증가에 따라 모든 연령대의 개인에게 도달하여 인기를 계속 높이고 있으며, 주로 젊은 인구로 구성된 플레이어에게 세계적인 인기를 얻고 있습니다.

다양한 범주의 게임을 포함하는 e-스포츠의 성능에 대한 주요 키; 주의, 지각, 기억 및 멀티태스킹과 같은 실행 기능에 의존하는 전술 및 인지 능력. 또한 손과 눈의 협응과 같은 유창하고 조화로운 움직임을 포함하는 놀이 기술이 필요합니다. 따라서 선수들 간의 반응 시간이 경기력에 결정적인 역할을 한다.

평균 경력이 짧은 것으로 알려진 e스포츠 선수는 최대한의 기량을 발휘하고 기량을 향상시키기 위해 하루 5.5~10시간씩 정기적으로 훈련을 하기 때문에 많은 선수들이 경기에 참여하지 않고 좌식생활을 하고 있다. 모든 신체 활동. 화면 앞에서 보내는 시간의 증가가 성공을 가져오지만, 얻게 된 좌식 생활로 인한 신체적, 정신적 건강에 부정적인 영향을 미치고, 쉬지 않고 계속되면서 실행 기능의 정확도가 떨어지고 충동적인 결과를 초래하는 것으로 보인다. . 이 외에도 우울과 불안의 존재를 말할 수 있을 것이다.

세계보건기구(WHO)에서 발표한 지침에 따르면 18~64세의 개인은 일주일에 최소 150~300분의 중간 강도 유산소 활동 또는 적어도 75~150분의 격렬한 유산소 활동을 권장하는 것으로 관찰되었습니다.

신체 활동은 e스포츠 선수들에게 원활하게 작동하는 신체-인지 시스템이 선수의 경기력에 긍정적으로 기여할 것이기 때문에 경기력을 위한 좋은 기회라고 볼 수 있습니다. 신체 활동은 정신적인 치유에도 기여하기 때문에 선수의 경기력에 긍정적인 영향을 미침으로써 선수의 성공 확률이 높아질 것으로 생각된다.

신체의 주요 근육군을 지속적으로 리드미컬하게 움직이는 활동으로 알려진 유산소 운동은 시냅스 가소성을 증가시키는 반면, 유산소 운동은 주의력을 향상시키고 주의력에 정비례하여 반응 시간에 영향을 미치는 것으로 알려져 있습니다. 유산소 운동의 긍정적인 효과는 인지 발달뿐만 아니라 심리 사회적 측면에서도 관찰됩니다.

반응 시간; 컴퓨터 지원 Microgate-Optojump Next 측정 장치로 시각, 청각 및 시청각의 3가지 개별 테스트를 평가합니다. 신경심리학적 평가; Corsi Block Task, Stroop Test, Wisconsin Card Sorting Test, Fitts Law Test, Digit Span Test로 단기 기억력, 주의력, 정보 처리 속도 및 문제 해결 능력을 평가합니다. 기분 평가는 Beck Depression Inventory 및 Beck Anxiety Inventory로 수행됩니다. 사람을 운동 훈련 프로토콜에 포함시키기 전에 그 사람의 최대 운동 능력을 알아야 효과적인 프로그램과 운동을 끝내야 하는 사람/상황이 결정되므로 유산소 운동 능력은 '20미터 셔틀런 테스트'로 합니다. , 최대 필드 테스트입니다.

본 연구는 대학 e-스포츠 팀에서 뛰고 있는 e-스포츠 선수들의 반응 시간, 신경심리학적 변수 및 기분에 대한 유산소 운동 훈련의 효과를 조사하기 위한 무작위 통제, 단일 맹검, 전향적 연구로 설계되었습니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

26

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Besiktas
      • Istanbul, Besiktas, 칠면조, 34353
        • Bahçeşehir University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

18년 (성인)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 18-25세 사이여야 합니다.
  • 최소 1년 이상 e스포츠 경기
  • 하루 최소 2시간 교육
  • 컴퓨터를 사용하여 하는 게임 유형 중 하나를 하는 것
  • 대학 e스포츠 팀에서 뛰기
  • 자원 봉사자

제외 기준:

  • 신경계, 정신계, 심폐계, 류마티스계, 정형외과계 및 종양계 질환 진단을 받은 자
  • 근골격계와 관련된 부상 병력이 있는 경우
  • 연구 참여를 방해하는 선천적/후천적 정신적 또는 신체적 장애가 있음
  • 경험한 수면 문제로 인한 수면제 사용
  • 휴대폰, 콘솔과 같은 장치로 게임하기
  • 운동능력 측정 실패

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 지지 요법
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 삼루타

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 유산소 운동 그룹

개입 그룹은 워밍업, 로딩 및 쿨다운 기간으로 구성된 프로그램에 포함됩니다. 최대 심박수(MHR) 방법은 유산소 운동 훈련의 강도를 결정하는 데 사용됩니다. 적당한 유산소 운동 훈련을 목표로 하였기 때문에 운동 훈련은 MHR의 55-74%에서 시행될 것이다. 운동 훈련은 온화-중간 강도로 시작됩니다. 이후에는 환자가 견딜 수 있고 합병증을 일으키지 않는 범위 내에서 1~2주마다 5~10분씩 증량하면 근육통, 부상, 호흡곤란, 과부하로 인한 피로 등 없이 진행된다. 가슴에 착용하는 Polar H9 심박수 센서는 운동 훈련 중 심박수를 모니터링하는 데 사용됩니다.

유산소 운동 훈련은 실험실 환경의 러닝머신에서 정해진 절차에 따라 6주간의 프로그램으로 진행됩니다.

6주 동안 주 3회, 최대 심박수의 55~74%로 트레드밀을 이용한 유산소 운동을 한다.
간섭 없음: 대조군
평가 외에는 개입하지 않습니다. 그러나 이 그룹의 참가자들이 동일한 건강 이득을 달성하기 위해서는 연구가 완료된 후에도 동일한 유산소 운동 훈련 프로그램을 적용하기 위해 후속 조치 및 통제하에 있을 것입니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
반응 시간
기간: 연구 시작, 베이스라인 후 6주
반응 시간: 반응 시간; 컴퓨터 지원 Microgate-Optojump 측정 장치로 시각, 청각 및 시청각의 3가지 개별 테스트를 평가합니다. 평가; 고정 의자를 사용하는 경우 운동 선수의 발은 바닥에 완전히 닿는 위치에 있어야 합니다.
연구 시작, 베이스라인 후 6주

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
코르시 블록 작업
기간: 연구 시작, 베이스라인 후 6주
시각-공간 단기 기억 측정을 목표로 하는 테스트는 디지털 플랫폼에서 수행됩니다. 2개의 블록으로 시작하여 난이도가 높아지는 테스트에서는 9개의 블록이 원하는 순서대로 올바르게 완료될 때까지 테스트가 계속됩니다. 오류 없이 완료되거나 동일한 수준에서 반복 오류가 발생하면 테스트가 자동으로 종료됩니다.
연구 시작, 베이스라인 후 6주
스트룹 테스트
기간: 연구 시작, 베이스라인 후 6주
주의력 측정의 황금 표준으로 사용되는 Stroop 테스트의 표준화는 다양하지만 두 가지 작업을 테스트합니다. 참가자는 색상 단어를 읽고 색상 단어의 색상을 말하는 작업으로 테스트됩니다. 테스트는 올바른 데이터로 원하는 색상을 기록할 수 있으며 경과 시간으로 측정됩니다. 두 미션의 시간차가 점수를 줍니다.
연구 시작, 베이스라인 후 6주
위스콘신 카드 분류 테스트
기간: 연구 시작, 베이스라인 후 6주
인지 유연성을 평가하는 데 사용되는 테스트는 디지털 플랫폼에서 수행됩니다. 시험; 각 단계마다 4개의 서로 다른 자극카드를 연속적으로 피드백(참/거짓)하여 응답카드와 자극카드를 일치시키는 방식으로, 주제별, 색상별, 모양별로 분류된 총 64개의 응답카드가 있습니다. 및 숫자 유형. 일치시킬 카드가 표시된 후 선택한 수치가 참 또는 거짓일 뿐이며 어떤 카테고리에서 선택해야 하는지는 명시되어 있지 않습니다. 시험 점수 기준; 얻은 총계에는 오류, 시행 횟수, 지속성 및 비지속성 데이터와 같은 데이터가 포함됩니다. 주요 목적은 변화하는 규칙에 얼마나 잘 적응하는지 측정하는 것입니다.
연구 시작, 베이스라인 후 6주
피츠 법칙 테스트:
기간: 연구 시작, 베이스라인 후 6주
정보 처리 속도 측정을 목표로 하는 테스트는 디지털 플랫폼에서 진행됩니다. 최대 성능은 손과 눈의 협응으로 끊임없이 변화하는 상자를 따라가는 능력을 기반으로 합니다. 테스트에서 참가자에게 주어진 지시의 방향으로 마우스 커서가 움직이는 속도와 정확도, 그리고 목표 크기와 간격으로 모양에 도달하는 데 걸리는 시간을 계산합니다.
연구 시작, 베이스라인 후 6주
숫자 스팬 테스트
기간: 연구 시작, 베이스라인 후 6주
주의력과 작업 기억력을 측정하기 위해 수행됩니다. 테스트의 주요 작업은 원하는 순서로 데이터를 불러오는 것입니다. 두 부분으로 구성된 테스트의 Forward 부분만 수행됩니다. 이전에 녹음된 데이터를 하나씩 들은 후 참가자는 녹음이 끝날 때마다 종이에 적어야 합니다. 동일한 수준에서 2회 오답일 경우 시험이 종료됩니다. 도달한 레벨이 시험 점수가 됩니다.
연구 시작, 베이스라인 후 6주
벡 우울증 인벤토리
기간: 연구 시작, 베이스라인 후 6주
우울증 증상의 유무와 강도를 정량적으로 측정하는 데 도움이 되는 21개 항목의 인벤토리가 사용됩니다. 0-9점은 최소, 10-16점은 경도, 17-29점은 중등도, 30-63점은 심한 우울증으로 해석됩니다.
연구 시작, 베이스라인 후 6주
Beck 불안 인벤토리
기간: 연구 시작, 베이스라인 후 6주
불안과 우울증을 구별하기 위해 생성된 목록은 불안의 정도를 측정하는 데 사용됩니다. 21개 항목 목록에서 0~7점은 경미한 불안, 8~15점은 경증, 16~25점은 중등도, 26~63점은 심한 불안을 나타냅니다.
연구 시작, 베이스라인 후 6주
20미터 셔틀 실행 테스트:
기간: 연구 시작, 베이스라인 후 6주
운동 훈련 프로토콜에 포함되기 전에 사람의 최대 운동 능력을 아는 것이 운동을 끝내야 하는 사람/상황을 결정하기 때문에 '20미터 셔틀 달리기 테스트'를 사용합니다. 테스트는 정해진 절차에 따라 수행됩니다. '삐'자극이 2번 울리기 전에 필요한 경로를 커버하지 못하거나, 테스트 중 피로로 인해 테스트를 종료하고자 하는 경우 테스트가 종료됩니다. 셔틀 및 생체 신호의 수가 기록됩니다.
연구 시작, 베이스라인 후 6주

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Beyza Çoban, PT, Bahçeşehir University, Graduate Education Institute, Physical Therapy and Rehabilitation
  • 연구 의자: Sena Vargel, PhD (c), PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
  • 연구 의자: Selen Gür Özmen, MD, Associate Prof., Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation
  • 연구 책임자: Pelin Pişirici, PhD, PT, Bahcesehir University, Health Sciences Faculty, Physiotherapy and Rehabilitation

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2022년 4월 10일

기본 완료 (실제)

2022년 8월 1일

연구 완료 (실제)

2022년 9월 25일

연구 등록 날짜

최초 제출

2022년 3월 30일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2022년 3월 30일

처음 게시됨 (실제)

2022년 4월 7일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2022년 9월 27일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2022년 9월 25일

마지막으로 확인됨

2022년 9월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • Esport-05/03/2022

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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실행 기능에 대한 임상 시험

유산소 운동에 대한 임상 시험

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