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GEMASプロジェクト。看護と医療におけるシミュレーション学習のためのゲーミフィケーション。

2024年7月18日 更新者:Munir Mohamed Mimun、Consorci Sanitari de Terrassa

GEMAS プロジェクトは、仮想シリアス ゲームの作成に基づいています。このゲームでは、実際の環境と病院の救急サービスのエピソードをシミュレートする臨床ケースを実行することによって、ゲームを使用して参加者の知識を向上および強化することを目的としています。新しい学習方法論。

プログラム内でいくつかのシナリオのマッピングと作成が実行され、メインとサブの両方、患者と病院環境のさまざまなキャラクターが作成され、それぞれがグラフィック表現、特性、個別の個性を持ちます。

コンピュータとモバイルの両方のプラットフォームで使用できるプログラムを入手した後、仮想真剣勝負はカークパトリック モデルのレベルで評価され、新しい学習ツールとして使用されます。 第 1 レベルでは満足度と使いやすさの度合い、参加者自身による知識の習得度、第 2 レベルでは従来の方法論との比較、行動の変化と学んだ知識の専門分野への移転が評価されます。 3 番目のレベルでは、システムへのアプリケーションの有効性を知る可能性が評価されます。 仮想真剣ゲームでは、看護または医療のどちらかを選択できるため、より多くの症例を開発できると同時に、両方のストーリーを関連させることができるため、学際性がゲームに本質的に根付いたままになります。 このアプリケーションの作成により、学習中のユーザーの満足度が向上し、従来の方法に関するより高度な知識の習得が可能になる動的な学習が生み出され、最終的には職業上のパフォーマンスに有利な作業行動の変化がもたらされます。 。

調査の概要

状態

まだ募集していません

詳細な説明

具体的な目的 1

アプリケーションのデザインは、購入者に知的財産権と商品化権を付与するオンライン購入プログラミング ツールである RPG Maker MV プログラムを使用して行われます。 プログラムを取得した後は、患者、家族、医師、看護師、事務スタッフなどのさまざまなキャラクターを作成する病院環境、この場合は救急医療システムが構築されます。 プレイヤーが看護師になるか医師になるかに応じて、ストーリーは 2 つに分かれてゲームプレイされます。 その結果、ストーリーは異なり、キャラクターは一連の事件とさまざまな複雑さを表し、ゲームでどの職業を追求するかの決定に適応します。 キャラクターは、Midjourney™ Web アプリケーションをスケッチとして使用して作成され、さまざまなキャラクターの希望のイメージが得られるまで、GIMP 2.10、ペイント、PowerPoint を使用して複数のイメージ変更が行われます。

仮想真剣勝負の内容では、新米の医師や看護師がよくあるさまざまな欠点や間違いについて学ぶことを目的として、2つのストーリーが作成されます。

コンテンツの設計にあたっては、専門家グループを結成し、救急医療や看護の分野で豊富な経験を持ち、学際的な視野を持った専門家に症例コンテンツの作成に参加してもらいます。

具体的な目的 2

仮想真剣勝負の満足度や使いやすさを評価するために、アンケートやアンケートを実施します。 ユーザビリティの度合いは、ナビゲーション、インターフェースデザイン、アクセシビリティを評価することを目的としたSUS(System Usability Scale)を使用して測定されます。 1986 年に John Brooke によって作成されたこの尺度は、ソフトウェア、ハードウェア、モバイル アプリケーション、その他の対話型システムを含むシステムや製品の使いやすさを測定するために広く検証されています。 これは、4 段階のリッカート スケール (強く反対から強く同意まで) で評価された 10 項目への回答に基づいています。

ゲームの動作を直接観察することで、アプリケーションのプログラミング、画像、開発エラーに関するフィードバックも得られ、必要な修正を行うことができます。

満足度を評価するために、9 つの質問からなるカークパトリック モデル アンケートが使用され、リッカート スケールの評価と自由回答形式の質問が提示されます。 ソフトウェアや教育アプリケーションなどのインタラクション システムに対するユーザーの満足度を評価するために使用される、広く検証されている尺度であるユーザー インタラクション満足度アンケート (QUIS) からの追加の質問が追加されます。 ソフトウェアやコンピュータ システムとの相互作用を評価する質問が不足しているため、これはカークパトリック スケールを補完するものになります。 QUIS はメリーランド大学のヒューマン コンピューター インタラクション研究所で開発され、複数の学術研究と実際の応用を通じて検証されています。 このスケールは従来、ユーザー満足度のさまざまな側面を評価して、1 (非常に不満) から 9 (非常に満足) までのスコアを付けます。 プロジェクトから取得したい情報に最もよく対応する QUIS の質問が選択され、Kirkpatrick のレベル 1 モデルの質問に追加されます。

具体的な目的 3

獲得した臨床知識の程度を評価するために、Delphi 法を使用して専門家の合意に基づいて知識質問票が作成されます。 アンケートの作成にあたっては、学生に評価して強化したい知識を測定する尺度の使用について研究者間で現時点で合意がないことを確認するために文献レビューが行われます。 そこで、「仮想真剣勝負の参加者の学習の習得度合いを知るために、利用前後の知識をどのように評価すればよいのか?」という疑問が生じました。 提起されるだろう。

そのような尺度が存在しないことが確認されると、論文ディレクターと博士候補者で構成されるグループがプロセスを調整するために構成されます。 この機能には、救急医療と看護の専門家のグループを創設し、知識を提供し、プロジェクトの知識の向上に関与することが含まれます。 専門家リストの調査と承認が実施され、アンケートが作成され、専門家の参加が奨励され、ラウンドからの回答が分析され、その後のアンケートや質問が準備され、フィードバックが提供され、プロセスが監督されます。必要に応じて是正措置を提案および実行し、最終的に結果を解釈します。 フィードバックは専門家とコーディネーターの間のリンクとして機能し、情報の流れを可能にし、最終製品の品質を向上させます。

具体的な目的 4

研修の開始時には、看護師と医師の両方が救急部門でのシフトとローテーションを開始する前に準備クラスの指導を受けます。 センターでの講義後にバーチャル真剣勝負を行う介入群と、従来の講義方法に従って知識を習得する対照群の2つのグループを選択します。

介入グループは、仮想シリアス ゲームを 100% 完了するまで、難易度レベルを進めるのに必要な時間、仮想シリアス ゲームを楽しむことができます。 その後、目標3にあるように、仮想真剣勝負や緊急講義で想定される知識について事後テストを実施し、回答を収集します。

対照群では、仮想真剣勝負で扱われるトピックをカバーする講義を受講した後、同様の事後テストが実施されます。 このようにして、対照群と比較して統計的に有意な結果が得られることで、仮想真剣勝負の使用が臨床知識の獲得に有利であるかどうかを判断できます。

両方のグループの参加者は、次の一連の手順に従って選択されます。

包含基準および除外基準に従った参加者の受け入れ、および研究への参加の意欲。

サンプルを層別化し、医師や看護師、以前働いていた人や2回目の研修期間中の人を、より初心者の参加者から分離します。

ランダム化ソフトウェアまたは従来の乱数表法を使用して、参加者を対照グループと介入グループにランダム化します。

第三者による割り当て。割り当て者が参加者を特定できないようにする。 これは、参加者の名前の代わりに識別コードを使用することで実現されます。

具体的な目的 5

客観的構造化臨床検査 (OSCE) の準備ツールとしての臨床症例シミュレーション用の仮想シリアス ゲームのアプリケーションを評価するには、目的 4 で説明したものと同様の方法論が使用されます。 ただし、この場合、サンプルは医学生および看護学生から採取され、研究への参加と評価のための OSCE スコアの共有に同意します。

介入グループと対照グループの選択は、OSCE の前に研究に参加したいユーザーを選択することによって行われます。 包含基準と除外基準を満たす学生は、階層化 (教員および地理的位置による) およびランダム化された介入グループと対照グループへの割り当てによって選択されます。 選択範囲はブラインド化され、次の 2 つのグループが生成されます。

介入グループ: 携帯電話または教育センターの PC でアプリケーションにアクセスでき、OSCE 前にゲームを完了できます。

対照グループ: 現在センターで採用されている伝統的な学習および知識獲得手法を使用して OSCE を受験します。

両方のグループが取得され、仮想真剣ゲーム ツールによる介入が完了すると、OSCE の結果が収集され、介入グループと対照グループの間に統計的に有意な差があるかどうかが評価されます。

具体的な目的 6

アプリケーションを使用する専門家の行動の変化を評価します。 これを行うために、6 つの質問からなるカークパトリック モデル アンケートを使用して、参加者の習慣に変化があるかどうか、またその使用や開発に制限があるかどうかを判断します。

研究の種類

介入

入学 (推定)

121

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

研究連絡先のバックアップ

  • 名前:Esther Jovell Fernandez, PhD
  • 電話番号:+34 937003657
  • メール:ejovell@cst.cat

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 医学生・看護学生:医学系(5・6年生)または看護系(3・4年生)の学部に在籍する学生。 彼らはさまざまな学部出身かもしれません。
  • MIR および EIR 居住者: さまざまな居住年数と専門分野から、医学または看護の訓練を受けている居住者。
  • 地理的多様性: 異なる地理的地域または都市部からの参加者。
  • 文化的および言語的多様性: 多様な文化と民族グループからの参加者。
  • 参加意欲: 研究に積極的に参加するという参加者のコミットメント。

除外基準:

  • 同様の症例における以前の経験: 同様の臨床症例における以前の経験がある、またはゲームの内容に関連する特定のトレーニングを受けた参加者。
  • 重度の精神的または身体的健康上の問題: 研究に参加する能力またはゲームの内容を十分に理解する能力に影響を及ぼす可能性のある重度の精神的または身体的健康上の問題を抱えている参加者。
  • 積極的な参加に影響を与える条件:研究に積極的に参加する能力を制限する条件(酩酊状態など)を持つ参加者。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:真剣勝負のグループ
参加者は同じ理論的なマスタークラスを受け、数時間にわたって真剣なゲームを行い、コンピューターでもモバイルでも、この新しい教育方法を使用して学習することができます。
病院の緊急環境における臨床症例のシミュレーションを通じて、医学生、看護学生、研修医の臨床知識の学習と保持を向上させることを目的とした仮想真剣ゲームを実装して評価します。
介入なし:グループの伝統的な学習方法
彼らはアプリケーションを使用することはできません、その教育方法は理論的なマスタークラスに基づいています。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
仮想真剣勝負の満足度
時間枠:1年

9 つの質問からなるカークパトリック モデル調査を使用して測定され、QUIS (ユーザー インタラクション満足度に関するアンケート) 調査の質問が追加されています。

このスケールは伝統的に、1 - 非常に不満から 9 - 非常に満足までのスコアを作成し、次のようなユーザー満足度のさまざまな側面を評価します。

  • グローバル エクスペリエンス: システムに対するユーザーの一般的な認識。
  • 画面: 画面のデザインとレイアウト。
  • 用語と情報システム: 使用される言語の明確さと適切さ。
  • 学習: ユーザーがシステムの使い方を簡単に学習できること。
  • システムの応答性: システム応答の速度と効率。
  • 使用感:使いやすさを感じます。
1年
仮想真剣勝負の使いやすさ
時間枠:1年

ユーザビリティは、システム ユーザビリティ スケール (SUS) で測定されます。 これは、ユーザーが 4 段階のリッカート スケール (まったく同意しない 1、完全に同意する 4) を使用して評価する 10 項目に対する回答を提供することに基づいています。 このスケールで評価される項目は次のとおりです。

使用頻度、複雑さ。 使いやすさ、技術サポートの必要性、機能の統合、一貫性、学習のしやすさ、煩雑さ、自信、学習負荷。

1年
臨床知識
時間枠:1年

Delphi 法で実施され、専門家の合意によって検証されたアンケートを使用して測定され、カークパトリック法の校正のためにテスト後の質問が追加されています。

答えは正しい場合もあれば、部分的に正しい場合もあれば、間違っている場合もあります。 校正回答は、参加者の主観的な意見を知るための情報を作成者に提供するオープンアンサーです。

1年
シリアスゲームモジュール使用後の転送と動作
時間枠:1年
6 つの質問からなるカークパトリック モデル調査を使用して評価されました。 回答は、参加者の意見と、活動の展開やプログラム中に得られた知識やツールの使用中にどのような問題や設備が見つかったかを知るための自由回答になります。
1年

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (推定)

2024年7月22日

一次修了 (推定)

2027年9月30日

研究の完了 (推定)

2027年9月30日

試験登録日

最初に提出

2024年7月12日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年7月18日

最初の投稿 (実際)

2024年7月23日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2024年7月23日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2024年7月18日

最終確認日

2024年7月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

未定

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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