- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06516250
Projeto GEMAS. Gamificação em Enfermagem e Medicina para Aprendizagem por Simulação.
O projeto GEMAS baseia-se na criação de um jogo sério virtual em que, através da realização de casos clínicos que simulam ambientes e episódios reais de um serviço de urgência hospitalar, pretende-se melhorar e reforçar o conhecimento dos participantes com a utilização de um nova metodologia de aprendizagem.
É realizado o mapeamento e criação de diversos cenários dentro do programa, a criação de diferentes personagens, principais e secundários, pacientes e ambiente hospitalar, cada um deles com sua representação gráfica, características e personalidade individual.
Após a obtenção do programa, que pode ser utilizado tanto em plataformas computacionais quanto móveis, o jogo sério virtual será avaliado com os níveis do modelo Kirkpatrick para ser utilizado como nova ferramenta de aprendizagem. Serão avaliados no primeiro nível o grau de satisfação e usabilidade, no primeiro nível o grau de aquisição de conhecimento pelo próprio participante e em comparação com metodologias tradicionais no segundo nível, as mudanças de comportamento e transferência do conhecimento aprendido para o campo profissional no terceiro nível, e será avaliada a possibilidade de conhecer a eficácia da aplicação do sistema. O jogo sério virtual permitirá selecionar entre a modalidade enfermagem ou medicina, permitindo desenvolver um maior número de casos e ao mesmo tempo, que ambas as histórias sejam relacionadas, para que a interdisciplinaridade permaneça intrinsecamente enraizada no jogo. A criação desta aplicação criará uma aprendizagem dinâmica que permitirá uma maior satisfação do utilizador na aprendizagem e um maior grau de aquisição de conhecimentos relativamente aos métodos tradicionais, produzindo em última análise mudanças no comportamento laboral favoráveis ao desempenho da sua profissão. .
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Objetivo Específico 1
O desenho do aplicativo será realizado por meio do programa RPG Maker MV, ferramenta de programação de compras online que concede ao comprador direitos de propriedade intelectual e comercialização. Após a aquisição do programa, será criado um ambiente hospitalar, no caso, um Sistema Médico de Emergência, criando diversos personagens entre pacientes, familiares, médicos, enfermeiros e funcionários administrativos. As histórias serão divididas em duas para a jogabilidade, dependendo se o jogador escolhe ser enfermeiro ou médico. Consequentemente, as histórias são diferentes, e os personagens representam uma série de casos e de complexidade variada, adaptados à decisão de qual profissão exercer no jogo. Os personagens serão criados usando o aplicativo web Midjourney™ como esboços, que passarão por múltiplas alterações de imagem com GIMP 2.10, Paint e PowerPoint até que as imagens desejadas dos diferentes personagens sejam alcançadas.
No conteúdo do jogo sério virtual, serão criadas duas histórias com o intuito de conhecer diversos déficits ou erros comuns cometidos por médicos e enfermeiros novatos.
Para a concepção do conteúdo, será formado um grupo de especialistas, solicitando a participação de profissionais com ampla experiência na área de emergências médicas e enfermagem com visão interdisciplinar, que desejam participar da criação do conteúdo do caso.
Objetivo Específico 2
Para avaliar o grau de satisfação e usabilidade do jogo sério virtual, serão utilizadas pesquisas ou questionários. O grau de usabilidade será medido por meio da SUS (System Usabilidade Scale), que tem como objetivo avaliar navegação, design de interface e acessibilidade. Esta escala, criada em 1986 por John Brooke, é amplamente validada para medir a usabilidade de sistemas e produtos, incluindo software, hardware, aplicações móveis e outros sistemas interativos. Baseia-se em respostas a 10 itens avaliados numa escala Likert de 4 pontos (de discordo totalmente a concordo totalmente).
A observação direta do funcionamento do jogo também fornecerá feedback sobre erros de programação, imagem e desenvolvimento do aplicativo, permitindo-nos fazer as modificações necessárias.
Para avaliar o grau de satisfação será utilizado o questionário modelo Kirkpatrick de 9 questões, apresentando questões com classificações em escala Likert e questões abertas. Serão adicionadas perguntas adicionais do Questionário de Satisfação na Interação do Usuário (QUIS), uma escala amplamente validada usada para avaliar a satisfação do usuário com sistemas de interação, incluindo software e aplicativos educacionais. Isto complementará a escala Kirkpatrick devido à falta de questões que avaliem as interações com software e sistemas informáticos. O QUIS foi desenvolvido no Laboratório de Interação Humano-Computador da Universidade de Maryland e foi validado por meio de vários estudos acadêmicos e aplicações práticas. Esta escala tradicionalmente pontua de 1 – muito insatisfeito a 9 – muito satisfeito, avaliando vários aspectos da satisfação do usuário. As questões do QUIS que melhor abordam as informações que queremos obter do projeto serão selecionadas e adicionadas às questões do modelo Kirkpatrick nível 1.
Objetivo Específico 3
Para avaliar o grau de conhecimento clínico adquirido, um questionário de conhecimento será elaborado em conjunto com um consenso de especialistas utilizando o método Delphi. Para a criação do questionário será realizada uma revisão da literatura para constatar que atualmente não há acordo entre os pesquisadores sobre a utilização de uma escala que meça o conhecimento que queremos avaliar e reforçar nos alunos. Portanto, a questão “Como posso avaliar o conhecimento dos participantes de jogos sérios virtuais antes e depois de sua utilização para saber o grau de aprendizagem adquirido?” será colocado.
Identificada a ausência de tal escala, será constituído um grupo para coordenar o processo, composto pelos orientadores da tese e pelo doutorando. As funções incluirão a criação de um grupo de especialistas em medicina de emergência e enfermagem para contribuir com o seu conhecimento e envolvimento na melhoria do conhecimento para o nosso projeto. Será realizado um estudo e aprovação da lista de especialistas, o questionário será desenvolvido, a participação de especialistas será incentivada, as respostas das rodadas serão analisadas, os questionários ou perguntas subsequentes serão preparados e o feedback será fornecido, e o processo será supervisionado, propor e tomar medidas corretivas, se necessário, e, em última análise, interpretar os resultados. O feedback servirá de elo entre os especialistas e os coordenadores, permitindo o fluxo de informações e melhorando a qualidade do produto final.
Objetivo Específico 4
Durante o início da residência, tanto enfermeiros quanto médicos são instruídos em aulas preparatórias antes de iniciarem seus plantões e rodízios no Pronto Atendimento. Serão selecionados dois grupos: um grupo de intervenção que utilizará o jogo sério virtual após as palestras ministradas no centro, e um grupo de controle que seguirá o método tradicional de palestras para aquisição de conhecimento.
O grupo de intervenção poderá desfrutar do jogo sério virtual pelas horas necessárias para avançar nos níveis de dificuldade até completar 100% do jogo sério virtual. Posteriormente, conforme indicado no objetivo 3, será aplicado um pós-teste, recolhendo respostas sobre os conhecimentos que se espera que o jogo sério virtual e as palestras de emergência abordem.
No grupo controle, após assistirem a palestras que abordam os temas abordados pelo jogo sério virtual, será aplicado o mesmo pós-teste. Dessa forma, podemos determinar se o uso do jogo sério virtual é favorável à aquisição de conhecimento clínico, produzindo resultados estatisticamente significativos em comparação ao grupo controle.
A seleção dos participantes para ambos os grupos seguirá uma série de etapas:
Aceitação dos participantes conforme critérios de inclusão e exclusão e disposição em participar do estudo.
Estratificação da amostra, separando médicos e enfermeiros e aqueles que já trabalharam ou estão na segunda residência dos participantes mais novatos.
Randomização dos participantes nos grupos de controle e intervenção usando software de randomização ou método tradicional de tabela de números aleatórios.
Atribuição por terceira pessoa, evitando, tanto quanto possível, a capacidade de quem atribui os participantes os identificar. Isto seria conseguido através da utilização de códigos de identificação em vez de nomes de participantes.
Objetivo Específico 5
Para avaliar a aplicação do jogo sério virtual para simulação de casos clínicos como ferramenta de preparação para o Exame Clínico Objetivo Estruturado (OSCE), será utilizada metodologia semelhante à descrita no objetivo 4. Porém, neste caso, as amostras serão obtidas de estudantes de medicina e enfermagem, que consentirão em participar do estudo e compartilhar suas pontuações OSCE para avaliação.
A seleção dos grupos de intervenção e controle será feita selecionando os usuários que desejam participar do estudo antes da OSCE. Os alunos que atenderem aos critérios de inclusão e exclusão serão selecionados por meio de alocação estratificada (por corpo docente e localização geográfica) e randomizada aos grupos de intervenção e controle. A seleção será cega, resultando em dois grupos:
Grupo de intervenção: Terão acesso à aplicação no telemóvel ou PC do centro de ensino, podendo completar o jogo antes da OSCE.
Grupo de controle: Fará o OSCE usando técnicas tradicionais de aprendizagem e aquisição de conhecimento atualmente empregadas no centro.
Assim que ambos os grupos forem obtidos e a intervenção com a ferramenta de jogo sério virtual for concluída, os resultados do OSCE serão coletados para avaliar se existem diferenças estatisticamente significativas entre os grupos de intervenção e controle.
Objetivo Específico 6
Avalie mudanças comportamentais em profissionais utilizando o aplicativo. Para isso, será utilizado o questionário modelo Kirkpatrick de 6 perguntas para determinar se há mudanças nos hábitos dos participantes e se há limitações ao seu uso ou desenvolvimento.
Tipo de estudo
Inscrição (Estimado)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Contato de estudo
- Nome: Munir Mohamed Mimun, Mr
- Número de telefone: +34 655974937
- E-mail: munirholmes@hotmail.com
Estude backup de contato
- Nome: Esther Jovell Fernandez, PhD
- Número de telefone: +34 937003657
- E-mail: ejovell@cst.cat
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- Alunos de Medicina e Enfermagem: Alunos matriculados em cursos de graduação em medicina (5º e 6º ano) ou enfermagem (3º e 4º ano). Eles podem ser de várias faculdades.
- Residentes MIR e EIR: Residentes em formação em medicina ou enfermagem, de vários anos de residência e especialidades.
- Diversidade Geográfica: Participantes de diferentes regiões geográficas ou áreas urbanas.
- Diversidade Cultural e Linguística: Participantes de diversas culturas e grupos étnicos.
- Disponibilidade para Participar: Compromisso dos participantes em participar ativamente do estudo.
Critério de exclusão:
- Experiência Prévia em Casos Semelhantes: Participantes que tenham experiência anterior em casos clínicos semelhantes ou que tenham recebido treinamento específico relacionado ao conteúdo do jogo.
- Problemas graves de saúde mental ou física: Participantes que têm problemas graves de saúde mental ou física que podem afetar sua capacidade de participar do estudo ou de compreender adequadamente o conteúdo do jogo.
- Condições que afetam a participação ativa: Participantes que apresentam condições que limitam sua capacidade de participar ativamente do estudo (estados de intoxicação, etc.).
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Outro
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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Experimental: Grupo com jogo sério
Os participantes receberão as mesmas master classes teóricas e utilizarão o jogo sério por uma série de horas e poderão aprender utilizando esta nova metodologia de ensino, seja no computador ou no celular.
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Implementar e avaliar um jogo sério virtual desenvolvido para melhorar o aprendizado e a retenção do conhecimento clínico em estudantes e residentes de medicina e enfermagem por meio da simulação de casos clínicos em ambiente de emergência hospitalar.
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Sem intervenção: Métodos tradicionais de aprendizagem em grupo
Não poderão utilizar o aplicativo, seu método de ensino será baseado em master classes teóricas.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Satisfação do jogo sério virtual
Prazo: um ano
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Medido usando o modelo de pesquisa Kirkpatrick de 9 perguntas, complementado com perguntas da pesquisa QUIS (Questionário para Satisfação na Interação do Usuário). Esta escala tradicionalmente dá pontuações de 1- muito insatisfeito a 9- muito satisfeito, avaliando diversos aspectos da satisfação do usuário como:
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um ano
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Usabilidade do jogo sério virtual
Prazo: um ano
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A usabilidade será medida com a Escala de Usabilidade do Sistema (SUS). Baseia-se no fornecimento de respostas a 10 itens que os usuários avaliam usando uma escala Likert de 4 pontos (não concordo totalmente 1, concordo totalmente 4). Os itens avaliados nesta escala são: Frequência de uso, Complexidade. Facilidade de Uso, Necessidade de Suporte Técnico, Integração de Funcionalidades, Consistência, Facilidade de Aprendizagem, Incômodo, Confiança e Carga de Aprendizagem. |
um ano
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Conhecimento clínico
Prazo: um ano
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Medido por meio de questionário validado por consenso de especialistas realizado com o método Delphi, com questões pós-teste adicionadas para calibração do método Kirkpatrick. A resposta pode estar correta, parcialmente correta ou errada. As respostas de calibração são respostas abertas que dariam informações aos criadores para conhecer a opinião subjetiva dos participantes. |
um ano
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Transferência e comportamento após usar os módulos do jogo sério
Prazo: um ano
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Avaliado usando o modelo de pesquisa Kirkpatrick de 6 perguntas.
As respostas seriam abertas para conhecer a opinião dos participantes e que tipo de problemas ou facilidades encontraram durante o desenvolvimento das suas atividades e utilização dos conhecimentos e ferramentas adquiridos durante o programa.
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um ano
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Estimado)
Conclusão Primária (Estimado)
Conclusão do estudo (Estimado)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- GEMASMMM2024
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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