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GEMAS 프로젝트. 시뮬레이션 학습을 위한 간호 및 의학의 게임화.

2024년 7월 18일 업데이트: Munir Mohamed Mimun, Consorci Sanitari de Terrassa

GEMAS 프로젝트는 실제 환경과 병원 응급 서비스 에피소드를 시뮬레이션하는 임상 사례를 수행함으로써 가상 시리어스 게임 제작을 기반으로 하며, 이를 통해 참가자의 지식을 향상하고 강화하는 것이 목표입니다. 새로운 학습 방법론.

프로그램 내에서 여러 시나리오의 매핑 및 생성이 수행되며, 주 및 보조, 환자 및 병원 환경 모두의 다양한 캐릭터 생성이 이루어지며 각 캐릭터는 그래픽 표현, 특성 및 개인 성격을 갖습니다.

컴퓨터와 모바일 플랫폼 모두에서 사용할 수 있는 프로그램을 확보한 후 가상 시리어스 게임을 Kirkpatrick 모델 수준으로 평가하여 새로운 학습 도구로 사용할 수 있습니다. 첫 번째 단계에서는 만족도와 유용성 정도, 참가자 자신의 지식 습득 정도, 두 번째 단계에서는 기존 방법론과 비교하여 학습된 지식의 행동 변화 및 전문 분야로의 전달 정도를 평가합니다. 세 번째 수준으로 시스템 적용의 유효성을 알 수 있는 가능성을 평가한다. 가상의 진지한 게임을 사용하면 간호 또는 의학 양식 중에서 선택할 수 있어 더 많은 사례를 개발하고 동시에 두 이야기를 연관시킬 수 있으므로 학제간성이 게임에 본질적으로 뿌리를 두고 있습니다. 이 애플리케이션을 만들면 학습 중에 사용자 만족도가 높아지고 전통적인 방법에 비해 지식을 더 많이 습득할 수 있는 역동적인 학습이 생성되어 궁극적으로 직업 성과에 유리한 작업 행동의 변화를 가져올 것입니다. .

연구 개요

상태

아직 모집하지 않음

상세 설명

특정 목표 1

애플리케이션의 디자인은 구매자에게 지적 재산권과 상용화 권한을 부여하는 온라인 구매 프로그래밍 도구인 RPG Maker MV 프로그램을 사용하여 수행됩니다. 프로그램을 취득하면 환자, 가족, 의사, 간호사, 행정 직원 등 다양한 캐릭터를 생성하는 병원 환경(이 경우 응급 의료 시스템)이 생성됩니다. 스토리는 플레이어가 간호사 또는 의사 중 어느 쪽을 선택하느냐에 따라 게임 플레이를 위해 두 가지로 나누어집니다. 결과적으로 스토리는 다르며 캐릭터는 게임에서 어떤 직업을 추구할지 결정하는 데 적합한 일련의 사례와 다양한 복잡성을 나타냅니다. 캐릭터는 Midjourney™ 웹 애플리케이션을 스케치로 사용하여 생성되며, 다양한 캐릭터의 원하는 이미지가 얻어질 때까지 김프 2.10, 그림판 및 PowerPoint를 사용하여 여러 이미지 변경을 거칩니다.

가상 시리어스 게임의 콘텐츠에서는 초보 의사와 간호사들이 흔히 범하는 다양한 적자나 실수에 대해 학습할 의도로 두 가지 이야기가 만들어집니다.

콘텐츠 디자인을 위해 전문가 그룹을 구성하고, 사례 콘텐츠 제작에 참여하고자 하는, 응급의료 및 간호 분야에 폭넓은 경험을 갖고 학제간 비전을 갖춘 전문가들의 참여를 요청합니다.

특정 목표 2

가상 시리어스 게임의 만족도와 사용성을 평가하기 위해 설문조사나 설문지를 활용한다. 사용성 정도는 네비게이션, 인터페이스 디자인, 접근성 등을 평가하는 SUS(System Usability Scale)를 이용해 측정한다. 1986년 John Brooke가 만든 이 척도는 소프트웨어, 하드웨어, 모바일 애플리케이션 및 기타 대화형 시스템을 포함한 시스템 및 제품의 유용성을 측정하는 데 널리 검증되었습니다. 이는 4점 Likert 척도로 평가된 10개 항목에 대한 응답을 기반으로 합니다(매우 반대부터 매우 동의까지).

게임 기능을 직접 관찰하면 애플리케이션의 프로그래밍, 이미지, 개발 오류에 대한 피드백도 제공되어 필요한 수정 작업을 수행할 수 있습니다.

만족도를 평가하기 위해 9개 질문으로 구성된 Kirkpatrick 모델 설문지를 사용하여 Likert 척도 평가와 개방형 질문을 제시합니다. 소프트웨어 및 교육 애플리케이션을 포함한 상호 작용 시스템에 대한 사용자 만족도를 평가하는 데 사용되는 널리 검증된 척도인 QUIS(사용자 상호 작용 만족도 설문지)의 추가 질문이 추가됩니다. 이는 소프트웨어 및 컴퓨터 시스템과의 상호 작용을 평가하는 질문이 없기 때문에 Kirkpatrick 척도를 보완합니다. QUIS는 메릴랜드 대학의 인간-컴퓨터 상호 작용 연구소에서 개발되었으며 여러 학술 연구와 실제 적용을 통해 검증되었습니다. 이 척도는 전통적으로 1-매우 불만족부터 9-매우 만족까지 점수를 매겨 사용자 만족도의 다양한 측면을 평가합니다. 프로젝트에서 얻고자 하는 정보를 가장 잘 설명하는 QUIS 질문이 선택되어 Kirkpatrick 레벨 1 모델 질문에 추가됩니다.

특정 목표 3

임상지식 습득 정도를 평가하기 위해 델파이(Delphi) 방법을 사용하여 전문가 합의와 연계하여 지식설문지를 설계한다. 설문지를 작성하기 위해 문헌 검토를 실시하여 학생들에게 평가하고 강화하려는 지식을 측정하는 척도를 사용하는 것에 대해 현재 연구자들 사이에 합의가 없음을 확인합니다. 따라서 “가상 시리어스게임 참가자들의 학습 습득 정도를 알기 위해 사용 전후의 지식을 어떻게 평가할 수 있는가?”라는 질문이 제기된다. 제기될 예정이다.

그러한 규모가 없다고 판단되면 논문 책임자와 박사 과정 후보자로 구성된 그룹이 구성되어 프로세스를 조정하게 됩니다. 이 기능에는 응급 의학 및 간호 전문가 그룹을 구성하여 지식을 제공하고 프로젝트 지식 개선에 참여하는 것이 포함됩니다. 전문가 목록에 대한 연구 및 승인이 수행되고, 설문지가 개발되고, 전문가 참여가 장려되며, 라운드의 응답이 분석되고, 후속 설문지 또는 질문이 준비되고 피드백이 제공되며, 프로세스가 감독됩니다. 필요한 경우 시정조치를 제안하고 조치하며, 최종적으로 그 결과를 해석합니다. 피드백은 전문가와 코디네이터 사이의 연결 고리 역할을 하여 정보 흐름을 허용하고 최종 제품 품질을 향상시킵니다.

구체적인 목표 4

레지던트가 시작되는 동안 간호사와 의사 모두 응급실에서 교대근무를 시작하기 전에 준비 수업을 받습니다. 센터에서 강의가 끝난 후 가상 시리어스 게임을 활용하는 중재그룹과 지식 습득을 위해 전통적인 강의 방식을 따르는 통제그룹의 두 그룹이 선정됩니다.

개입 그룹은 가상 시리어스 게임을 100% 완료할 때까지 난이도 수준을 향상하는 데 필요한 시간 동안 가상 시리어스 게임을 즐길 수 있습니다. 이후 목표 3에서 명시한 바와 같이 사후 테스트를 실시하여 가상 시리어스 게임과 응급강의에서 다룰 것으로 예상되는 지식에 대한 응답을 수집한다.

대조군에서는 가상 시리어스 게임을 주제로 한 강의를 수강한 후 동일한 사후 테스트를 실시한다. 이를 통해 가상 시리어스 게임의 활용이 대조군과 비교하여 통계적으로 유의미한 결과를 도출함으로써 임상지식 습득에 유리한지 판단할 수 있다.

두 그룹의 참가자 선택은 일련의 단계를 따릅니다.

포함 및 제외 기준과 연구 참여 의지에 따른 참가자 수용.

의사와 간호사, 이전에 일했거나 두 번째 레지던트에 있는 사람들을 더 많은 초보자 참가자로부터 분리하는 샘플 계층화.

무작위화 소프트웨어 또는 전통적인 난수표 방법을 사용하여 참가자를 통제 및 개입 그룹으로 무작위화합니다.

제3자에 의한 할당. 참가자를 할당하는 사람이 참가자를 식별할 수 있는 능력을 최대한 피합니다. 이는 참가자 이름 대신 식별 코드를 사용하여 달성됩니다.

구체적인 목표 5

OSCE(Objective Structured Clinical Examination)를 위한 준비 도구로서 임상 사례 시뮬레이션을 위한 가상 시리어스 게임의 적용을 평가하기 위해 목표 4에 설명된 것과 유사한 방법론이 사용됩니다. 그러나 이 경우 연구에 참여하고 평가를 위해 OSCE 점수를 공유하는 데 동의하는 의과대학생 및 간호대학생으로부터 샘플을 채취합니다.

개입 및 통제 그룹의 선택은 OSCE 이전에 연구에 참여하기를 원하는 사용자를 선택하여 이루어집니다. 포함 및 제외 기준을 충족하는 학생들은 계층화(교수진 및 지리적 위치 기준) 및 중재 및 통제 그룹에 대한 무작위 할당을 통해 선택됩니다. 선택 항목이 블라인드 처리되어 두 그룹이 생성됩니다.

개입 그룹: 교육 센터의 휴대폰이나 PC에서 애플리케이션에 액세스하여 OSCE 전에 게임을 완료할 수 있습니다.

통제 그룹: 현재 센터에서 사용하는 전통적인 학습 및 지식 습득 기술을 사용하여 OSCE를 치르게 됩니다.

두 그룹을 모두 확보하고 가상 시리어스 게임 도구를 사용한 개입이 완료되면 OSCE 결과를 수집하여 개입 그룹과 통제 그룹 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있는지 평가합니다.

구체적인 목표 6

애플리케이션을 사용하는 전문가의 행동 변화를 평가합니다. 이를 위해 6개 질문으로 구성된 Kirkpatrick 모델 설문지를 사용하여 참가자의 습관에 변화가 있는지, 사용이나 개발에 제한이 있는지 확인합니다.

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

121

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 연락처 백업

  • 이름: Esther Jovell Fernandez, PhD
  • 전화번호: +34 937003657
  • 이메일: ejovell@cst.cat

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

설명

포함 기준:

  • 의과 및 간호 학생: 의학(5학년 및 6학년) 또는 간호(3학년 및 4학년) 학부 과정에 등록한 학생입니다. 그들은 다양한 학부 출신일 수 있습니다.
  • MIR 및 EIR 레지던트: 다양한 연도의 레지던트 및 전문 분야에서 의학 또는 간호 교육을 받는 레지던트입니다.
  • 지리적 다양성: 다양한 지리적 지역이나 도시 지역 출신의 참가자.
  • 문화 및 언어 다양성: 다양한 문화와 인종 그룹의 참가자.
  • 참여 의지: 참가자가 연구에 적극적으로 참여하겠다는 약속입니다.

제외 기준:

  • 이전 유사 사례 경험: 이전에 유사한 임상 사례를 경험한 적이 있거나 게임 내용과 관련된 구체적인 교육을 받은 참가자입니다.
  • 심각한 정신적 또는 신체적 건강 문제: 연구에 참여하거나 게임 내용을 적절하게 이해하는 능력에 영향을 미칠 수 있는 심각한 정신적 또는 신체적 건강 문제가 있는 참가자.
  • 적극적인 참여에 영향을 미치는 조건: 연구에 적극적으로 참여하는 능력을 제한하는 조건(취한 상태 등)을 가진 참가자.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 다른
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 진지한 게임을 하는 그룹
참가자들은 동일한 이론적 마스터 클래스를 받게 되며 몇 시간 동안 진지한 게임을 사용하고 컴퓨터나 모바일에서 이 새로운 교육 방법을 사용하여 학습할 수 있습니다.
병원 응급 환경에서 임상 사례 시뮬레이션을 통해 의학, 간호학생 및 레지던트의 임상 지식 학습 및 유지를 향상시키기 위해 설계된 가상 시리어스 게임을 구현하고 평가합니다.
간섭 없음: 그룹의 전통적인 학습 방법
그들은 응용 프로그램을 사용할 수 없으며 교육 방법은 이론적 마스터 클래스를 기반으로 합니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
가상 시리어스 게임의 만족도
기간: 1년

9개 질문으로 구성된 Kirkpatrick 모델 설문조사를 사용하여 측정되었으며, QUIS(사용자 상호작용 만족도 설문조사) 설문조사의 질문이 보완되었습니다.

이 척도는 전통적으로 1점(매우 불만족)부터 9점(매우 만족)까지의 점수를 매겨 다음과 같은 사용자 만족도의 다양한 측면을 평가합니다.

  • 글로벌 경험: 시스템에 대한 사용자의 일반적인 인식입니다.
  • 화면: 화면의 디자인 및 레이아웃.
  • 용어 및 정보 시스템: 사용된 언어의 명확성과 적절성.
  • 학습: 사용자가 시스템 사용법을 쉽게 배울 수 있습니다.
  • 시스템 응답성: 시스템 응답 속도 및 효율성.
  • 사용성 인상: 인지된 사용 용이성.
1년
가상 시리어스 게임의 유용성
기간: 1년

유용성은 SUS(System Usability Scale)로 측정됩니다. 사용자가 평가한 10개 항목에 대해 4점 Likert 척도(전혀 동의하지 않음 1, 전적으로 동의함 4)를 사용하여 답변을 제공하는 것을 기반으로 합니다. 이 척도로 평가되는 항목은 다음과 같습니다.

사용 빈도, 복잡성. 사용 용이성, 기술 지원 필요성, 기능 통합, 일관성, 학습 용이성, 번거로움, 자신감 및 학습 부하.

1년
임상 지식
기간: 1년

Delphi 방법으로 수행된 전문가 합의에 의해 검증된 설문지를 사용하여 측정되었으며 Kirkpatrick 방법의 보정을 위해 테스트 후 질문이 추가되었습니다.

대답은 맞을 수도 있고 부분적으로 맞거나 틀릴 수도 있습니다. 보정 답변은 창작자에게 참가자의 주관적인 의견을 알 수 있는 정보를 제공하는 공개 답변입니다.

1년
기능성 게임 모듈 사용 후 전송 및 행동
기간: 1년
6개 질문으로 구성된 Kirkpatrick 모델 설문조사를 사용하여 평가되었습니다. 답변은 참가자의 의견과 활동 개발 중에 발견한 문제나 시설, 프로그램 중에 얻은 지식과 도구의 사용을 알 수 있는 공개 답변입니다.
1년

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (추정된)

2024년 7월 22일

기본 완료 (추정된)

2027년 9월 30일

연구 완료 (추정된)

2027년 9월 30일

연구 등록 날짜

최초 제출

2024년 7월 12일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2024년 7월 18일

처음 게시됨 (실제)

2024년 7월 23일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2024년 7월 23일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 7월 18일

마지막으로 확인됨

2024년 7월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • GEMASMMM2024

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

미정

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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