- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06516250
GEMAS-Projekt. Gamification in Pflege und Medizin für Simulationslernen.
Das GEMAS-Projekt basiert auf der Entwicklung eines virtuellen Serious Games, bei dem durch die Durchführung klinischer Fälle, die reale Umgebungen und Episoden eines Krankenhaus-Notdienstes simulieren, das Ziel darin besteht, das Wissen der Teilnehmer mithilfe eines zu verbessern und zu festigen neue Lernmethodik.
Die Abbildung und Erstellung mehrerer Szenarien innerhalb des Programms erfolgt, die Erstellung verschiedener Charaktere, sowohl Haupt- als auch Nebencharaktere, Patienten und Krankenhausumgebung, jeder von ihnen mit seiner eigenen grafischen Darstellung, seinen Eigenschaften und seiner individuellen Persönlichkeit.
Nach Erhalt des Programms, das sowohl auf Computer- als auch auf mobilen Plattformen genutzt werden kann, wird das virtuelle Serious Game mit den Stufen des Kirkpatrick-Modells evaluiert und als neues Lernwerkzeug eingesetzt. Bewertet werden der Grad der Zufriedenheit und Nutzbarkeit auf der ersten Ebene, der Grad des Wissenserwerbs durch den Teilnehmer selbst und im Vergleich zu traditionellen Methoden auf der zweiten Ebene die Verhaltensänderungen und die Übertragung des erlernten Wissens auf das Berufsfeld in der Dritte Ebene, und die Möglichkeit, die Wirksamkeit der Anwendung für das System zu kennen, wird bewertet. Das virtuelle Serious Game ermöglicht es Ihnen, zwischen der Pflege- und der medizinischen Modalität zu wählen, wodurch eine größere Anzahl von Fällen entwickelt und gleichzeitig beide Geschichten miteinander verknüpft werden können, sodass die Interdisziplinarität im Spiel verankert bleibt. Durch die Entwicklung dieser Anwendung wird ein dynamisches Lernen geschaffen, das eine größere Zufriedenheit der Benutzer beim Lernen und einen höheren Grad an Wissenserwerb im Vergleich zu herkömmlichen Methoden ermöglicht und letztendlich zu Veränderungen im Arbeitsverhalten führt, die sich positiv auf die Ausübung ihres Berufs auswirken. .
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Spezifisches Ziel 1
Das Design der Anwendung erfolgt mithilfe des RPG Maker MV-Programms, einem Online-Kaufprogrammiertool, das dem Käufer geistige Eigentums- und Vermarktungsrechte gewährt. Nach dem Erwerb des Programms wird eine Krankenhausumgebung erstellt, in diesem Fall ein medizinisches Notfallsystem, wobei verschiedene Charaktere erstellt werden, darunter Patienten, Familienmitglieder, Ärzte, Krankenschwestern und Verwaltungspersonal. Die Geschichten werden für das Gameplay in zwei Teile geteilt, je nachdem, ob der Spieler sich für die Rolle der Krankenschwester oder des Arztes entscheidet. Folglich sind die Geschichten unterschiedlich und die Charaktere stellen eine Reihe von Fällen unterschiedlicher Komplexität dar, angepasst an die Entscheidung, welchen Beruf sie im Spiel ausüben möchten. Die Charaktere werden mit der Midjourney™-Webanwendung als Skizzen erstellt, die dann mehreren Bildänderungen mit GIMP 2.10, Paint und PowerPoint unterzogen werden, bis die gewünschten Bilder der verschiedenen Charaktere erreicht sind.
Im Rahmen des virtuellen Serious Games werden zwei Geschichten erstellt, mit der Absicht, etwas über verschiedene häufige Defizite oder Fehler von unerfahrenen Ärzten und Pflegekräften zu erfahren.
Für die inhaltliche Gestaltung wird eine Expertengruppe gebildet, die Fachkräfte mit umfassender Erfahrung im Bereich medizinischer Notfälle und Pflege mit interdisziplinärer Vision einbezieht und sich an der Erstellung der Fallinhalte beteiligen möchte.
Spezifisches Ziel 2
Um den Grad der Zufriedenheit und Benutzerfreundlichkeit des virtuellen Serious Games zu bewerten, werden Umfragen oder Fragebögen eingesetzt. Der Grad der Benutzerfreundlichkeit wird mithilfe der SUS (System Usability Scale) gemessen, die darauf abzielt, Navigation, Schnittstellendesign und Zugänglichkeit zu bewerten. Diese 1986 von John Brooke entwickelte Skala ist weithin validiert für die Messung der Benutzerfreundlichkeit von Systemen und Produkten, einschließlich Software, Hardware, mobilen Anwendungen und anderen interaktiven Systemen. Es basiert auf Antworten auf 10 Punkte, die auf einer 4-stufigen Likert-Skala bewertet wurden (von „stimme gar nicht zu“ bis „stimme voll und ganz zu“).
Durch die direkte Beobachtung der Spielfunktion erhalten wir außerdem Feedback zu Programmier-, Bild- und Entwicklungsfehlern in der Anwendung, sodass wir die notwendigen Änderungen vornehmen können.
Um den Grad der Zufriedenheit zu beurteilen, wird der 9-Fragen-Kirkpatrick-Modellfragebogen verwendet, der Fragen mit Bewertungen auf der Likert-Skala und offene Fragen präsentiert. Zusätzliche Fragen aus dem Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS), einer weithin validierten Skala zur Bewertung der Benutzerzufriedenheit mit Interaktionssystemen, einschließlich Software und Bildungsanwendungen, werden hinzugefügt. Dies wird die Kirkpatrick-Skala ergänzen, da es keine Fragen zur Bewertung von Interaktionen mit Software und Computersystemen gibt. Das QUIS wurde im Human-Computer Interaction Lab der University of Maryland entwickelt und durch zahlreiche akademische Studien und praktische Anwendungen validiert. Diese Skala reicht traditionell von 1 – sehr unzufrieden bis 9 – sehr zufrieden und bewertet verschiedene Aspekte der Benutzerzufriedenheit. Die QUIS-Fragen, die am besten auf die Informationen eingehen, die wir aus dem Projekt erhalten möchten, werden ausgewählt und zu den Kirkpatrick-Level-1-Modellfragen hinzugefügt.
Spezifisches Ziel 3
Um den Grad des erworbenen klinischen Wissens zu bewerten, wird in Zusammenarbeit mit einem Expertenkonsens unter Verwendung der Delphi-Methode ein Wissensfragebogen entworfen. Für die Erstellung des Fragebogens wird eine Literaturrecherche durchgeführt, um festzustellen, dass es derzeit unter Forschern keine Einigkeit darüber gibt, eine Skala zu verwenden, die das Wissen misst, das wir bei den Studierenden bewerten und festigen wollen. Daher stellt sich die Frage „Wie kann ich das Wissen virtueller Serious-Game-Teilnehmer vor und nach der Nutzung bewerten, um den Grad des erworbenen Lernens zu ermitteln?“ wird gestellt.
Sobald das Fehlen einer solchen Skala festgestellt wird, wird zur Koordinierung des Prozesses eine Gruppe bestehend aus den Dissertationsleitern und dem Doktoranden gebildet. Zu den Aufgaben gehört die Bildung einer Gruppe von Experten für Notfallmedizin und Krankenpflege, die ihr Wissen und ihre Beteiligung an der Verbesserung des Wissens für unser Projekt einbringen. Es wird eine Untersuchung und Genehmigung der Expertenliste durchgeführt, der Fragebogen wird entwickelt, die Teilnahme von Experten wird gefördert, die Antworten aus den Runden werden analysiert, nachfolgende Fragebögen oder Fragen werden vorbereitet und Feedback gegeben, und der Prozess wird überwacht. Vorschlagen und ggf. Ergreifen von Korrekturmaßnahmen sowie abschließende Interpretation der Ergebnisse. Feedback dient als Bindeglied zwischen den Experten und den Koordinatoren, ermöglicht den Informationsfluss und verbessert die Endproduktqualität.
Spezifisches Ziel 4
Zu Beginn der Assistenzzeit werden sowohl Krankenpfleger als auch Ärzte in Vorbereitungskursen geschult, bevor sie ihre Schichten und Rotationen in der Notaufnahme antreten. Es werden zwei Gruppen ausgewählt: eine Interventionsgruppe, die nach den im Zentrum gehaltenen Vorlesungen das virtuelle Serious Game nutzt, und eine Kontrollgruppe, die der traditionellen Vorlesungsmethode zum Wissenserwerb folgt.
Der Interventionsgruppe wird gestattet, das virtuelle Serious Game so lange zu genießen, wie es benötigt wird, um durch die Schwierigkeitsstufen voranzukommen, bis 100 % des virtuellen Serious Game abgeschlossen sind. Anschließend wird, wie in Ziel 3 angegeben, ein Nachtest durchgeführt, bei dem Antworten zu dem Wissen gesammelt werden, das das virtuelle Serious Game und die Notfallvorlesungen abdecken sollen.
In der Kontrollgruppe wird nach dem Besuch von Vorlesungen, die sich mit den Themen des virtuellen Serious Games befassen, der gleiche Nachtest durchgeführt. Auf diese Weise können wir feststellen, ob der Einsatz des virtuellen Serious Games für den klinischen Wissenserwerb günstig ist, indem wir im Vergleich zur Kontrollgruppe statistisch signifikante Ergebnisse erzielen.
Die Auswahl der Teilnehmer für beide Gruppen erfolgt in mehreren Schritten:
Teilnehmerakzeptanz gemäß Einschluss- und Ausschlusskriterien und ihre Bereitschaft zur Teilnahme an der Studie.
Probenschichtung, Trennung von Ärzten und Krankenschwestern sowie denjenigen, die zuvor gearbeitet haben oder sich in ihrer zweiten Facharztausbildung befinden, von den eher unerfahrenen Teilnehmern.
Randomisierung der Teilnehmer in die Kontroll- und Interventionsgruppen mithilfe einer Randomisierungssoftware oder einer herkömmlichen Zufallszahlentabellenmethode.
Zuweisung durch eine dritte Person, wobei so weit wie möglich vermieden wird, dass die Person, die die Zuweisung erteilt, die Teilnehmer identifizieren kann. Dies würde durch die Verwendung von Identifikationscodes anstelle von Teilnehmernamen erreicht.
Spezifisches Ziel 5
Um die Anwendung des virtuellen Serious Games für die klinische Fallsimulation als Vorbereitungsinstrument für die Objective Structured Clinical Examination (OSCE) zu bewerten, wird eine Methodik verwendet, die der in Ziel 4 beschriebenen ähnelt. In diesem Fall werden jedoch Proben von Medizin- und Krankenpflegestudenten entnommen, die sich bereit erklären, an der Studie teilzunehmen und ihre OSCE-Ergebnisse zur Auswertung weiterzugeben.
Die Auswahl der Interventions- und Kontrollgruppen erfolgt durch Auswahl von Nutzern, die vor der OSCE an der Studie teilnehmen möchten. Diejenigen Studierenden, die die Einschluss- und Ausschlusskriterien erfüllen, werden durch geschichtete (nach Fakultät und geografischem Standort) und randomisierte Zuordnung zu den Interventions- und Kontrollgruppen ausgewählt. Die Auswahl erfolgt verblindet, sodass zwei Gruppen entstehen:
Interventionsgruppe: Sie haben Zugriff auf die Anwendung auf ihrem Mobiltelefon oder PC im Lehrzentrum und können das Spiel vor der OSZE abschließen.
Kontrollgruppe: Nimmt an der OSZE teil und nutzt traditionelle Lern- und Wissenserwerbstechniken, die derzeit im Zentrum eingesetzt werden.
Sobald beide Gruppen gewonnen wurden und die Intervention mit dem virtuellen Serious-Game-Tool abgeschlossen ist, werden OSCE-Ergebnisse gesammelt, um zu bewerten, ob es statistisch signifikante Unterschiede zwischen der Interventions- und der Kontrollgruppe gibt.
Spezifisches Ziel 6
Bewerten Sie Verhaltensänderungen bei Fachleuten, die die Anwendung verwenden. Zu diesem Zweck wird der 6-Fragen-Kirkpatrick-Modellfragebogen verwendet, um festzustellen, ob sich die Gewohnheiten der Teilnehmer ändern und ob es Einschränkungen bei seiner Verwendung oder Entwicklung gibt.
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: Munir Mohamed Mimun, Mr
- Telefonnummer: +34 655974937
- E-Mail: munirholmes@hotmail.com
Studieren Sie die Kontaktsicherung
- Name: Esther Jovell Fernandez, PhD
- Telefonnummer: +34 937003657
- E-Mail: ejovell@cst.cat
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Medizin- und Krankenpflegestudenten: Studierende, die in Grundstudiengängen der Medizin (5. und 6. Jahr) oder der Krankenpflege (3. und 4. Jahr) eingeschrieben sind. Sie können aus verschiedenen Fakultäten stammen.
- MIR- und EIR-Bewohner: Bewohner in medizinischer oder pflegerischer Ausbildung mit unterschiedlicher Facharztausbildung und unterschiedlicher Berufserfahrung.
- Geografische Vielfalt: Teilnehmer aus verschiedenen geografischen Regionen oder städtischen Gebieten.
- Kulturelle und sprachliche Vielfalt: Teilnehmer aus verschiedenen Kulturen und ethnischen Gruppen.
- Teilnahmebereitschaft: Verpflichtung der Teilnehmer, sich aktiv an der Studie zu beteiligen.
Ausschlusskriterien:
- Vorerfahrung in ähnlichen Fällen: Teilnehmer, die bereits Erfahrung in ähnlichen klinischen Fällen hatten oder eine spezielle Schulung zum Inhalt des Spiels erhalten haben.
- Schwerwiegende psychische oder physische Gesundheitsprobleme: Teilnehmer mit schwerwiegenden psychischen oder physischen Gesundheitsproblemen, die ihre Fähigkeit zur Teilnahme an der Studie oder zum angemessenen Verständnis des Inhalts des Spiels beeinträchtigen können.
- Bedingungen, die die aktive Teilnahme beeinträchtigen: Teilnehmer, deren Bedingungen ihre Fähigkeit zur aktiven Teilnahme an der Studie einschränken (Vergiftungszustände usw.).
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Gruppe mit ernstem Spiel
Die Teilnehmer erhalten die gleichen theoretischen Meisterkurse und können das Serious Game mehrere Stunden lang nutzen und mithilfe dieser neuen Lehrmethode lernen, sei es am Computer oder auf dem Handy.
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Implementieren und evaluieren Sie ein virtuelles Serious Game, das das Erlernen und Behalten von klinischem Wissen bei Medizin- und Krankenpflegestudenten und Assistenzärzten durch die Simulation klinischer Fälle in einer Notfallumgebung eines Krankenhauses verbessern soll.
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Kein Eingriff: Gruppieren Sie traditionelle Lernmethoden
Sie können die Anwendung nicht nutzen, ihre Lehrmethode basiert auf theoretischen Meisterkursen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Zufriedenheit mit dem virtuellen Serious Game
Zeitfenster: ein Jahr
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Gemessen anhand der 9-Fragen-Kirkpatrick-Modellumfrage, ergänzt durch Fragen aus der QUIS-Umfrage (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). Auf dieser Skala werden traditionell Werte von 1 – „sehr unzufrieden“ bis 9 – „sehr zufrieden“ bewertet. Dabei werden verschiedene Aspekte der Benutzerzufriedenheit bewertet, wie zum Beispiel:
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ein Jahr
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Benutzerfreundlichkeit des virtuellen Serious Games
Zeitfenster: ein Jahr
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Die Benutzerfreundlichkeit wird mit der System Usability Scale (SUS) gemessen. Es basiert auf der Bereitstellung von Antworten auf 10 Punkte, die Benutzer anhand einer 4-stufigen Likert-Skala bewerten (stimme überhaupt nicht zu 1, stimme völlig zu 4). Die in dieser Skala bewerteten Elemente sind: Nutzungshäufigkeit, Komplexität. Benutzerfreundlichkeit, Bedarf an technischem Support, Integration von Funktionalitäten, Konsistenz, einfache Erlernbarkeit, Umständlichkeit, Vertrauen und Lernaufwand. |
ein Jahr
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Klinisches Wissen
Zeitfenster: ein Jahr
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Gemessen anhand eines Fragebogens, der durch einen Expertenkonsens validiert wurde, der mit der Delphi-Methode durchgeführt wurde, wobei nach dem Test Fragen zur Kalibrierung der Kirkpatrick-Methode hinzugefügt wurden. Die Antwort kann richtig, teilweise richtig oder falsch sein. Die Kalibrierungsantworten sind offene Antworten, die den Erstellern Informationen über die subjektive Meinung der Teilnehmer geben würden. |
ein Jahr
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Transfer und Verhalten nach Nutzung der Serious-Game-Module
Zeitfenster: ein Jahr
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Bewertet anhand der 6-Fragen-Kirkpatrick-Modellumfrage.
Die Antworten wären offene Antworten, um die Meinung der Teilnehmer zu erfahren und welche Art von Problemen oder Möglichkeiten sie bei der Entwicklung ihrer Aktivitäten und der Nutzung der im Rahmen des Programms erworbenen Kenntnisse und Werkzeuge festgestellt haben.
|
ein Jahr
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Geschätzt)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- GEMASMMM2024
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
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