Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Projekt GEMAS. Gamifikace v ošetřovatelství a medicíně pro simulační učení.

18. července 2024 aktualizováno: Munir Mohamed Mimun, Consorci Sanitari de Terrassa

Projekt GEMAS je založen na vytvoření virtuální seriózní hry, ve které je cílem prováděním klinických případů, které simulují reálné prostředí a epizody nemocniční pohotovostní služby, zlepšit a posílit znalosti účastníků s využitím nová metodika učení.

Provádí se mapování a tvorba několika scénářů v rámci programu, tvorba různých postav, hlavních i vedlejších, pacientů a nemocničního prostředí, každé se svým grafickým znázorněním, charakteristikami a individuální osobností.

Po získání programu, který lze používat na počítačových i mobilních platformách, bude virtuální vážná hra ohodnocena úrovněmi Kirkpatrickova modelu, který bude použit jako nový výukový nástroj. Na první úrovni bude hodnocena míra spokojenosti a využitelnosti, na druhé úrovni míra osvojení znalostí samotným účastníkem a ve srovnání s tradičními metodikami na úrovni druhé změny v chování a přenos naučených znalostí do profesní oblasti. třetí úrovně a bude vyhodnocena možnost poznání efektivity aplikace pro systém. Virtuální seriózní hra vám umožní vybrat si mezi ošetřovatelskou nebo medicínou, což umožní rozvinout větší počet případů a zároveň, aby oba příběhy souvisely, takže interdisciplinarita zůstane ve hře vnitřně zakořeněna. Vytvořením této aplikace vznikne dynamické učení, které umožní větší spokojenost uživatelů při učení a větší míru osvojování znalostí s ohledem na tradiční metody, v konečném důsledku produkující změny v pracovním chování příznivé pro výkon jejich profese. .

Přehled studie

Postavení

Zatím nenabíráme

Detailní popis

Konkrétní cíl 1

Návrh aplikace bude proveden pomocí programu RPG Maker MV, online nákupního programovacího nástroje, který kupujícímu uděluje práva duševního vlastnictví a komercializace. Po akvizici programu bude vytvořeno nemocniční prostředí, v tomto případě Emergency Medical System, vytvářející různé postavy včetně pacientů, rodinných příslušníků, lékařů, sester a administrativního personálu. Příběhy budou pro hratelnost rozděleny do dvou, podle toho, zda se hráč rozhodne být zdravotní sestrou nebo lékařem. V důsledku toho jsou příběhy odlišné a postavy představují řadu případů a různou složitost, přizpůsobenou rozhodnutí, kterou profesi ve hře vykonávat. Postavy budou vytvořeny pomocí webové aplikace Midjourney™ jako náčrtky, které pak projdou několika změnami obrázků pomocí GIMP 2.10, Malování a PowerPointu, dokud nedosáhnete požadovaných obrázků různých postav.

V náplni virtuální vážné hry vzniknou dva příběhy se záměrem dozvědět se o různých běžných deficitech či chybách začínajících lékařů a sester.

Pro návrh obsahu bude vytvořena expertní skupina, která si vyžádá účast profesionálů s bohatými zkušenostmi v oblasti lékařské pohotovosti a ošetřovatelství s interdisciplinární vizí, kteří se chtějí podílet na tvorbě obsahu případu.

Konkrétní cíl 2

K vyhodnocení míry spokojenosti a použitelnosti virtuální vážné hry poslouží průzkumy či dotazníky. Stupeň použitelnosti bude měřen pomocí SUS (System Usability Scale), jehož cílem je posoudit navigaci, design rozhraní a dostupnost. Tato stupnice, kterou v roce 1986 vytvořil John Brooke, je široce ověřována pro měření použitelnosti systémů a produktů, včetně softwaru, hardwaru, mobilních aplikací a dalších interaktivních systémů. Vychází z odpovědí na 10 položek hodnocených na 4bodové Likertově škále (od silně nesouhlasím po silně souhlasím).

Přímé pozorování fungování hry také poskytne zpětnou vazbu o programových, obrazových a vývojových chybách v aplikaci, což nám umožní provést potřebné úpravy.

K posouzení míry spokojenosti bude použit modelový dotazník Kirkpatrick s 9 otázkami, představující otázky s hodnocením Likertovy škály a otevřené otázky. Budou přidány další otázky z Dotazníku spokojenosti uživatelů (QUIS), široce ověřené škály používané k hodnocení spokojenosti uživatelů se systémy interakce, včetně softwaru a vzdělávacích aplikací. To doplní Kirkpatrickovu škálu kvůli nedostatku otázek hodnotících interakce se softwarem a počítačovými systémy. QUIS byl vyvinut v laboratoři Human-Computer Interaction Lab na University of Maryland a byl ověřen řadou akademických studií a praktických aplikací. Tato škála tradičně boduje od 1 – velmi nespokojen do 9 – velmi spokojen, přičemž hodnotí různé aspekty spokojenosti uživatelů. Otázky QUIS, které nejlépe odpovídají informacím, které chceme z projektu získat, budou vybrány a přidány k modelovým otázkám Kirkpatrick úrovně 1.

Konkrétní cíl 3

K vyhodnocení stupně získaných klinických znalostí bude navržen znalostní dotazník ve spojení s konsensem odborníků využívajících metodu Delphi. Pro vytvoření dotazníku bude provedena revize literatury, aby se zjistilo, že v současné době neexistuje mezi výzkumníky shoda na použití škály, která měří znalosti, které chceme u studentů hodnotit a posilovat. Proto otázka "Jak mohu hodnotit znalosti účastníků virtuální vážné hry před a po jejím použití, abych poznal stupeň získaného učení?" bude představovat.

Jakmile bude zjištěna absence takové stupnice, bude ustavena skupina, která bude koordinovat proces, složená z vedoucích diplomových prací a doktorandského kandidáta. Funkce bude zahrnovat vytvoření skupiny odborníků v urgentní medicíně a ošetřovatelství, aby přispěli svými znalostmi a zapojením do zlepšování znalostí pro náš projekt. Bude provedena studie a schválení seznamu expertů, bude vypracován dotazník, bude podporována účast odborníků, budou analyzovány odpovědi z kol, budou připraveny následné dotazníky nebo otázky a poskytnuta zpětná vazba a proces bude pod dohledem, navrhování a přijímání nápravných opatření v případě potřeby a nakonec interpretaci výsledků. Zpětná vazba bude sloužit jako spojení mezi odborníky a koordinátory, umožní tok informací a zlepší kvalitu konečného produktu.

Konkrétní cíl 4

Na začátku pobytu jsou sestry i lékaři instruováni v přípravných třídách před nástupem na směny a rotace na oddělení urgentního příjmu. Budou vybrány dvě skupiny: intervenční skupina, která bude využívat virtuální vážnou hru po přednáškách v centru, a kontrolní skupina, která bude při získávání znalostí postupovat tradiční přednáškovou metodou.

Zásahová skupina si bude moci užít virtuální vážnou hru po hodiny potřebné k postupu přes úrovně obtížnosti až do dokončení 100 % virtuální vážné hry. Následně, jak je uvedeno v cíli 3, bude proveden post-test, který bude shromažďovat odpovědi na znalosti, které se od virtuální vážné hry a nouzových přednášek očekává.

V kontrolní skupině bude po absolvování přednášek, které pokrývají témata řešená virtuální vážnou hrou, zadán stejný post-test. Tímto způsobem můžeme určit, zda je použití virtuální vážné hry příznivé pro získávání klinických znalostí tím, že produkujeme statisticky významné výsledky ve srovnání s kontrolní skupinou.

Výběr účastníků pro obě skupiny se bude řídit řadou kroků:

Přijetí účastníků podle kritérií pro zařazení a vyloučení a jejich ochota zúčastnit se studie.

Stratifikace vzorku, oddělení lékařů a sester a těch, kteří dříve pracovali nebo jsou na druhém místě pobytu, od začínajících účastníků.

Randomizace účastníků do kontrolní a intervenční skupiny pomocí randomizačního softwaru nebo tradiční metody tabulky náhodných čísel.

Přidělování třetí osobou, přičemž se pokud možno vyhýbá možnosti osoby přidělující účastníky je identifikovat. Toho by bylo dosaženo použitím identifikačních kódů namísto jmen účastníků.

Specifický cíl 5

K vyhodnocení aplikace virtuální vážné hry pro simulaci klinických případů jako přípravného nástroje pro objektivní strukturované klinické vyšetření (OBCE) bude použita metodika podobná té, která je popsána v cíli 4. V tomto případě však budou vzorky získány od studentů medicíny a ošetřovatelství, kteří budou souhlasit s účastí ve studii a se sdílením svých skóre OBSE pro hodnocení.

Výběr intervenčních a kontrolních skupin bude proveden výběrem uživatelů, kteří se chtějí zúčastnit studie před OBSE. Ti studenti, kteří splňují kritéria pro začlenění a vyloučení, budou vybráni pomocí stratifikované (podle fakulty a geografického umístění) a randomizovaného rozdělení do intervenčních a kontrolních skupin. Výběr bude zaslepený, výsledkem budou dvě skupiny:

Intervenční skupina: Budou mít přístup k aplikaci na svém mobilním telefonu nebo PC ve výukovém centru a budou moci dokončit hru před OBSE.

Kontrolní skupina: Probere OBSE pomocí tradičních technik učení a získávání znalostí, které se v současné době v centru používají.

Jakmile budou získány obě skupiny a bude dokončena intervence s nástrojem virtuální vážné hry, budou shromážděny výsledky OBSE, aby bylo možné vyhodnotit, zda existují statisticky významné rozdíly mezi intervenční a kontrolní skupinou.

Specifický cíl 6

Vyhodnoťte změny chování u odborníků pomocí aplikace. K tomu bude použit modelový dotazník Kirkpatrick se 6 otázkami, který určí, zda došlo ke změnám ve zvycích účastníků a zda existují omezení v jeho používání nebo rozvoji.

Typ studie

Intervenční

Zápis (Odhadovaný)

121

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní kontakt

Studijní záloha kontaktů

  • Jméno: Esther Jovell Fernandez, PhD
  • Telefonní číslo: +34 937003657
  • E-mail: ejovell@cst.cat

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

  • Dospělý
  • Starší dospělý

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • Studenti medicíny a ošetřovatelství: Studenti zapsaní do bakalářských programů v oboru lékařství (5. a 6. ročník) nebo ošetřovatelství (3. a 4. ročník). Mohou být z různých fakult.
  • Rezidenti MIR a EIR: Rezidenti ve výcviku v lékařství nebo ošetřovatelství, z různých let pobytu a specializací.
  • Geografická rozmanitost: Účastníci z různých geografických oblastí nebo městských oblastí.
  • Kulturní a jazyková rozmanitost: Účastníci z různých kultur a etnických skupin.
  • Ochota zúčastnit se: Závazek účastníků aktivně se zapojit do studie.

Kritéria vyloučení:

  • Předchozí zkušenosti s podobnými případy: Účastníci, kteří měli předchozí zkušenosti s podobnými klinickými případy nebo kteří absolvovali specifické školení týkající se obsahu hry.
  • Závažné problémy s duševním nebo fyzickým zdravím: Účastníci, kteří mají vážné problémy s duševním nebo fyzickým zdravím, které mohou ovlivnit jejich schopnost zúčastnit se studie nebo adekvátně porozumět obsahu hry.
  • Podmínky ovlivňující aktivní účast: Účastníci, kteří mají podmínky omezující jejich schopnost aktivně se zapojit do studie (stavy intoxikace atd.).

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Jiný
  • Přidělení: Randomizované
  • Intervenční model: Paralelní přiřazení
  • Maskování: Singl

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Skupina s vážnou hrou
Účastníci získají stejné teoretické mistrovské kurzy a budou seriózní hru používat řadu hodin a budou se moci učit pomocí této nové metodologie výuky, ať už na počítači nebo mobilu.
Implementujte a vyhodnoťte virtuální seriózní hru navrženou tak, aby zlepšila učení a uchování klinických znalostí studentů a obyvatel medicíny a ošetřovatelství prostřednictvím simulace klinických případů v nouzovém prostředí nemocnice.
Žádný zásah: Skupinové tradiční metody učení
Nebudou moci používat aplikaci, její výuková metoda bude založena na teoretických mistrovských kurzech.

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Spokojenost s virtuální vážnou hrou
Časové okno: jeden rok

Měřeno pomocí 9otázkového Kirkpatrickova modelového průzkumu, doplněného o otázky z průzkumu QUIS (Dotazník spokojenosti uživatelů).

Tato škála tradičně dává skóre od 1 – velmi nespokojen do 9 – velmi spokojen, přičemž hodnotí různé aspekty spokojenosti uživatelů, jako například:

  • Globální zkušenost: obecné vnímání systému uživatelem.
  • Obrazovky: design a rozložení obrazovek.
  • Terminologie a informační systém: srozumitelnost a vhodnost použitého jazyka.
  • Učení: snadnost, s jakou se uživatelé mohou naučit systém používat.
  • Odezva systému: rychlost a efektivita odezvy systému.
  • Dojem z použitelnosti: vnímaná snadnost použití.
jeden rok
Použitelnost virtuální vážné hry
Časové okno: jeden rok

Použitelnost bude měřena pomocí stupnice použitelnosti systému (SUS). Je založena na poskytnutí odpovědí na 10 položek, které uživatelé hodnotí pomocí 4bodové Likertovy škály (vůbec nesouhlasím 1, zcela souhlasím 4). Položky, které jsou hodnoceny v této škále, jsou:

Frekvence používání, složitost. Snadné použití, potřeba technické podpory, integrace funkcí, konzistence, snadné učení, těžkopádnost, jistota a zátěž na učení.

jeden rok
Klinické znalosti
Časové okno: jeden rok

Měřeno pomocí dotazníku validovaného konsensem odborníků provedených metodou Delphi, s post-testovacími otázkami doplněnými pro kalibraci Kirkpatrickovy metody.

Odpověď může být správná, částečně správná nebo špatná. Kalibrační odpovědi jsou otevřené odpovědi, které by tvůrcům poskytly informace, aby znali subjektivní názor účastníků.

jeden rok
Přenos a chování po použití seriózních herních modulů
Časové okno: jeden rok
Vyhodnoceno pomocí 6otázkového průzkumu Kirkpatrick modelu. Odpovědi by byly otevřenými odpověďmi, abychom znali názor účastníků a jaké problémy či zařízení našli při rozvoji svých aktivit a využívání znalostí a nástrojů dosažených během programu.
jeden rok

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Odhadovaný)

22. července 2024

Primární dokončení (Odhadovaný)

30. září 2027

Dokončení studie (Odhadovaný)

30. září 2027

Termíny zápisu do studia

První předloženo

12. července 2024

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

18. července 2024

První zveřejněno (Aktuální)

23. července 2024

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

23. července 2024

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

18. července 2024

Naposledy ověřeno

1. července 2024

Více informací

Termíny související s touto studií

Další identifikační čísla studie

  • GEMASMMM2024

Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)

Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?

NEROZHODNÝ

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Předplatit