Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

GEMAS Proyect. Pelillistäminen hoitotyössä ja lääketieteessä simulaatiooppimiseen.

torstai 18. heinäkuuta 2024 päivittänyt: Munir Mohamed Mimun, Consorci Sanitari de Terrassa

GEMAS-projekti perustuu virtuaalisen vakavan pelin luomiseen, jossa todellisia ympäristöjä ja sairaalan päivystyksen jaksoja simuloivia kliinisiä tapauksia pyritään parantamaan ja vahvistamaan osallistujien tietämystä käyttämällä uusi oppimismenetelmä.

Ohjelman sisällä toteutetaan useiden skenaarioiden kartoittamista ja luomista, erilaisten pää- ja toissijaisten hahmojen, potilaiden ja sairaalaympäristön luomista, joista jokainen graafisesti, ominaisuuksineen ja persoonallisuuksineen.

Sekä tietokoneella että mobiilialustalla käytettävän ohjelman hankinnan jälkeen virtuaalinen vakavapeli arvioidaan Kirkpatrick-mallin tasoilla käytettäväksi uutena oppimisvälineenä. Ensimmäisellä tasolla arvioidaan tyytyväisyyden ja käytettävyyden astetta, osallistujan itsensä tiedonhankinnan astetta ja toisella tasolla perinteisiin menetelmiin verrattuna käyttäytymisen muutoksia ja opitun tiedon siirtymistä ammattialalle. Kolmannelle tasolle, ja mahdollisuutta tietää järjestelmän sovelluksen tehokkuus arvioidaan. Virtuaalisen vakavan pelin avulla voit valita hoito- tai lääketieteen muodon välillä, jolloin voidaan kehittää useampia tapauksia ja samanaikaisesti yhdistää molemmat tarinat toisiinsa, jotta tieteidenvälisyys pysyy peliin sisäisesti juurtuneena. Tämän sovelluksen luominen luo dynaamista oppimista, joka mahdollistaa suuremman käyttäjien tyytyväisyyden oppimisen aikana ja suuremman tiedon hankinnan perinteisiin menetelmiin verrattuna, mikä lopulta tuottaa työkäyttäytymisessä muutoksia, jotka ovat suotuisia heidän ammattinsa suorittamisen kannalta. .

Tutkimuksen yleiskatsaus

Tila

Ei vielä rekrytointia

Yksityiskohtainen kuvaus

Erityistavoite 1

Sovelluksen suunnittelu toteutetaan RPG Maker MV -ohjelmalla, online-ostojen ohjelmointityökalulla, joka myöntää ostajalle immateriaalioikeudet ja kaupallistamisoikeudet. Ohjelman hankinnan jälkeen luodaan sairaalaympäristö, tässä tapauksessa Emergency Medical System, joka luo erilaisia ​​hahmoja, kuten potilaita, perheenjäseniä, lääkäreitä, sairaanhoitajia ja hallintohenkilöstöä. Tarinat jaetaan pelaamista varten kahteen osaan sen mukaan, valitseeko pelaaja sairaanhoitajan vai lääkärin. Tästä syystä tarinat ovat erilaisia, ja hahmot edustavat sarjaa tapauksia ja vaihtelevaa monimutkaisuutta, jotka on mukautettu päätökseen, mitä ammattia pelissä harjoittaa. Hahmot luodaan Midjourney™-verkkosovelluksella luonnoksina, jotka sitten muuttuvat useaan otteeseen GIMP 2.10:n, Paintin ja PowerPointin avulla, kunnes eri hahmoista saadaan halutut kuvat.

Virtuaalisen vakavan pelin sisältöön luodaan kaksi tarinaa, joiden tarkoituksena on oppia erilaisista aloittelevien lääkäreiden ja sairaanhoitajien yleisistä puutteista tai virheistä.

Sisällön suunnittelua varten muodostetaan asiantuntijaryhmä, johon pyydetään osallistumaan lääketieteellisten hätätilanteiden ja sairaanhoidon alan laajan kokemuksen omaavia asiantuntijoita, joilla on monialainen visio ja jotka haluavat osallistua tapaussisällön luomiseen.

Erityistavoite 2

Virtuaalisen vakavan pelin tyytyväisyyden ja käytettävyyden arvioimiseksi käytetään kyselyitä tai kyselyitä. Käytettävyyden astetta mitataan SUS:lla (System Usability Scale), jonka tavoitteena on arvioida navigointia, käyttöliittymäsuunnittelua ja saavutettavuutta. Tämä John Brooken vuonna 1986 luoma asteikko on laajalti validoitu järjestelmien ja tuotteiden käytettävyyden mittaamiseen, mukaan lukien ohjelmistot, laitteistot, mobiilisovellukset ja muut interaktiiviset järjestelmät. Se perustuu vastauksiin 10 kohtaan, jotka on arvioitu 4-pisteen Likert-asteikolla (täysin eri mieltä täysin samaa mieltä).

Pelin toiminnan suora tarkkailu antaa myös palautetta sovelluksen ohjelmointi-, kuva- ja kehitysvirheistä, jolloin voimme tehdä tarvittavat muutokset.

Tyytyväisyysasteen arvioimiseksi käytetään 9-kysymyksen Kirkpatrick-mallikyselyä, jossa esitetään kysymyksiä Likert-asteikolla ja avoimia kysymyksiä. Lisäkysymyksiä Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS), laajalti validoitu asteikko, jota käytetään arvioimaan käyttäjien tyytyväisyyttä vuorovaikutusjärjestelmiin, mukaan lukien ohjelmistot ja koulutussovellukset, lisätään. Tämä täydentää Kirkpatrick-asteikkoa ohjelmistojen ja tietokonejärjestelmien vuorovaikutusta arvioivien kysymysten puutteen vuoksi. QUIS kehitettiin Marylandin yliopiston Human-Computer Interaction Labissa, ja se on validoitu useiden akateemisten tutkimusten ja käytännön sovellusten kautta. Tämä asteikko antaa perinteisesti arvosanan 1-erittäin tyytymätön arvoon 9-erittäin tyytyväinen, ja se arvioi käyttäjien tyytyväisyyden eri näkökohtia. QUIS-kysymykset, jotka parhaiten vastaavat tietoa, jonka haluamme saada projektista, valitaan ja lisätään Kirkpatrick-tason 1 mallikysymyksiin.

Erityistavoite 3

Hankitun kliinisen tiedon asteen arvioimiseksi suunnitellaan tietokysely asiantuntijoiden yhteisymmärryksessä Delphi-menetelmää käyttäen. Kyselyn laatimista varten tehdään kirjallisuuskatsaus, jolla todetaan, että tutkijoiden kesken ei tällä hetkellä ole yksimielisyyttä asteikon käyttämisestä, joka mittaa sitä tietoa, jota haluamme arvioida ja vahvistaa opiskelijoissa. Siksi kysymys "Kuinka voin arvioida virtuaalisen vakavan pelin osallistujien tietoja ennen ja jälkeen sen käytön tietääkseni hankitun oppimisasteen?" poseerataan.

Kun tällaisen asteikon puuttuminen todetaan, prosessia koordinoimaan muodostetaan ryhmä, joka koostuu opinnäytetyön johtajista ja tohtorikandidaatista. Tehtäviin kuuluu päivystyslääketieteen ja sairaanhoidon asiantuntijaryhmän perustaminen antamaan osaamistaan ​​ja osallistumistaan ​​tiedon parantamiseen projektiamme varten. Asiantuntijalistan selvitys ja hyväksyminen suoritetaan, kyselylomaketta kehitetään, asiantuntijoiden osallistumista kannustetaan, kierrosten vastaukset analysoidaan, myöhemmät kyselylomakkeet tai kysymykset laaditaan ja palautetta annetaan sekä prosessia valvotaan, Korjaavien toimenpiteiden ehdottaminen ja toteuttaminen tarvittaessa sekä tulosten tulkitseminen. Palaute toimii linkkinä asiantuntijoiden ja koordinaattoreiden välillä, mikä mahdollistaa tiedonkulun ja parantaa lopputuotteen laatua.

Erityistavoite 4

Residenssin alkaessa sekä sairaanhoitajia että lääkäreitä opastetaan valmistavilla luokilla ennen vuorojen ja vuorojen aloittamista päivystyspoliklinikalla. Valitaan kaksi ryhmää: interventioryhmä, joka käyttää virtuaalista vakavaa peliä keskuksessa pidettävien luentojen jälkeen, ja kontrolliryhmä, joka noudattaa perinteistä luentomenetelmää tiedon hankinnassa.

Interventioryhmä saa nauttia virtuaalisesta vakavasta pelistä niin kauan kuin tarvitaan vaikeustasojen läpi etenemiseen, kunnes se on suoritettu 100 %:sti virtuaalisesta vakavasta pelistä. Myöhemmin, kuten tavoitteessa 3 on osoitettu, suoritetaan jälkitesti, jossa kerätään vastauksia tiedosta, jonka virtuaalisen vakavan pelin ja hätäluennot odotetaan kattavan.

Vertailuryhmässä virtuaalisen vakavan pelin aiheita käsittelevillä luennoilla käynnin jälkeen suoritetaan sama jälkitesti. Näin voimme määrittää, onko virtuaalisen vakavan pelin käyttö suotuisaa kliinisen tiedon hankinnassa tuottamalla tilastollisesti merkitseviä tuloksia kontrolliryhmään verrattuna.

Osallistujien valinta molempiin ryhmiin tapahtuu seuraavien vaiheiden mukaan:

Osallistujan hyväksyntä mukaanotto- ja poissulkemiskriteerien mukaan ja halukkuus osallistua tutkimukseen.

Otoskerrostus, jossa erotetaan lääkärit ja sairaanhoitajat sekä aiemmin työskennelleet tai toisella residenssillään olevat aloittelevista osallistujista.

Osallistujien satunnaistaminen kontrolli- ja interventioryhmiin satunnaistusohjelmistolla tai perinteisellä satunnaislukutaulukkomenetelmällä.

Kolmannen henkilön toimeksianto välttäen mahdollisuuksien mukaan osallistujia määräävän henkilön kykyä tunnistaa heidät. Tämä saavutettaisiin käyttämällä tunnistekoodeja osallistujien nimien sijaan.

Erityistavoite 5

Virtuaalisen vakavan pelin soveltamisen arvioimiseksi kliinisen tapausten simulointiin OSCE:n (Objective Structured Clinical Examination) valmistelutyökaluna käytetään tavoitteessa 4 kuvatun kaltaista metodologiaa. Tässä tapauksessa näytteet otetaan kuitenkin lääketieteen ja hoitotyön opiskelijoilta, jotka suostuvat osallistumaan tutkimukseen ja jakamaan Etyj-pisteensä arviointia varten.

Interventio- ja kontrolliryhmien valinta tehdään valitsemalla käyttäjät, jotka haluavat osallistua tutkimukseen ennen ETYJ:ää. Opiskelijat, jotka täyttävät osallistumis- ja poissulkemiskriteerit, valitaan ositettuna (tiedekunnan ja maantieteellisen sijainnin mukaan) ja satunnaistetusti interventio- ja kontrolliryhmiin. Valinta sokkotetaan, jolloin tuloksena on kaksi ryhmää:

Interventioryhmä: Heillä on pääsy sovellukseen matkapuhelimellasi tai PC:llä opetuskeskuksessa, ja he voivat suorittaa pelin loppuun ennen Etyjin kokousta.

Kontrolliryhmä: Ottaa Etyjin käyttäen keskuksessa tällä hetkellä käytössä olevia perinteisiä oppimis- ja tiedonhankintatekniikoita.

Kun molemmat ryhmät on saatu ja interventio virtuaalisella vakavalla pelityökalulla on suoritettu, Etyjin tulokset kerätään sen arvioimiseksi, onko interventio- ja kontrolliryhmien välillä tilastollisesti merkittäviä eroja.

Erityistavoite 6

Arvioi sovellusta käyttävien ammattilaisten käyttäytymisen muutoksia. Tätä varten 6-kysymyksen Kirkpatrick-mallikyselyllä selvitetään, onko osallistujien tottumuksissa muutoksia ja onko sen käytössä tai kehittämisessä rajoituksia.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Arvioitu)

121

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskeluyhteys

Tutki yhteystietojen varmuuskopiointi

  • Nimi: Esther Jovell Fernandez, PhD
  • Puhelinnumero: +34 937003657
  • Sähköposti: ejovell@cst.cat

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Aikuinen
  • Vanhempi Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Lääketieteen ja hoitotyön opiskelijat: Lääketieteen (5. ja 6. vuosi) tai sairaanhoitajan (3. ja 4. vuosi) perustutkinto-ohjelmiin ilmoittautuneet opiskelijat. He voivat olla eri tiedekunnista.
  • MIR- ja EIR-asukkaat: Lääketieteen tai sairaanhoitajan koulutuksessa olevat asukkaat eri residenssivuosilta ja erikoisaloilta.
  • Maantieteellinen monimuotoisuus: Osallistujat eri maantieteellisiltä alueilta tai kaupunkialueilta.
  • Kulttuurinen ja kielellinen monimuotoisuus: Osallistujia erilaisista kulttuureista ja etnisistä ryhmistä.
  • Osallistumishalu: Osallistujien sitoutuminen osallistumaan aktiivisesti tutkimukseen.

Poissulkemiskriteerit:

  • Aikaisempi kokemus vastaavista tapauksista: Osallistujat, joilla on aiempaa kokemusta vastaavista kliinisistä tapauksista tai jotka ovat saaneet pelin sisältöön liittyvää erityiskoulutusta.
  • Vakavia henkisiä tai fyysisiä terveysongelmia: Osallistujat, joilla on vakavia mielenterveysongelmia, jotka voivat vaikuttaa heidän kykyynsä osallistua tutkimukseen tai ymmärtää riittävästi pelin sisältöä.
  • Aktiiviseen osallistumiseen vaikuttavat olosuhteet: Osallistujat, joiden olosuhteet rajoittavat heidän kykyään osallistua aktiivisesti tutkimukseen (myrkytystilat jne.).

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Muut
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Yksittäinen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Ryhmä vakavalla pelillä
Osallistujat saavat samat teoreettiset mestarikurssit ja he käyttävät vakavaa peliä useiden tuntien ajan ja voivat oppia tällä uudella opetusmetodologialla joko tietokoneella tai mobiililla.
Toteuta ja arvioi virtuaalinen vakava peli, joka on suunniteltu parantamaan lääketieteen ja hoitotyön opiskelijoiden ja asukkaiden kliinisen tiedon oppimista ja säilyttämistä simuloimalla kliinisiä tapauksia sairaalan hätätilanteessa.
Ei väliintuloa: Ryhmäperinteiset oppimismenetelmät
He eivät voi käyttää sovellusta, sen opetusmenetelmä perustuu teoreettisiin mestarikursseihin.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Tyytyväisyys virtuaaliseen vakavaan peliin
Aikaikkuna: yksi vuosi

Mitattu 9-kysymyksen Kirkpatrick-mallitutkimuksella, jota on täydennetty QUIS-kyselyn (Questionnaire for User Interaction Satisfaction) kyselyillä.

Tämä asteikko antaa perinteisesti arvosanat 1-erittäin tyytymätön arvoon 9-erittäin tyytyväinen, ja se arvioi eri käyttäjätyytyväisyyden näkökohtia, kuten:

  • Globaali kokemus: käyttäjän yleinen käsitys järjestelmästä.
  • Näytöt: näyttöjen suunnittelu ja asettelu.
  • Terminologia ja tietojärjestelmä: käytetyn kielen selkeys ja asianmukaisuus.
  • Oppiminen: helppous, jolla käyttäjät voivat oppia käyttämään järjestelmää.
  • Järjestelmän reagointikyky: järjestelmän vastausten nopeus ja tehokkuus.
  • Käytettävyysvaikutelma: havaittu helppokäyttöisyys.
yksi vuosi
Virtuaalisen vakavan pelin käytettävyys
Aikaikkuna: yksi vuosi

Käytettävyyttä mitataan System Usability Scale (SUS) -asteikolla. Se perustuu vastausten antamiseen 10 aiheeseen, jotka käyttäjät arvioivat 4-pisteen Likert-asteikolla (ei ollenkaan samaa mieltä 1, täysin samaa mieltä 4). Tällä asteikolla arvioitavat kohteet ovat:

Käyttötiheys, monimutkaisuus. Helppokäyttöisyys, teknisen tuen tarve, toimintojen integrointi, johdonmukaisuus, oppimisen helppous, hankalia, itseluottamus ja oppimiskuormitus.

yksi vuosi
Kliininen tietämys
Aikaikkuna: yksi vuosi

Mitattu Delphi-menetelmällä tehdyllä asiantuntijoiden yksimielisellä kyselylomakkeella, johon on lisätty testin jälkeisiä kysymyksiä Kirkpatrick-menetelmän kalibroimiseksi.

Vastaus voi olla oikea, osittain oikea tai väärä. Kalibrointivastaukset ovat avoimia vastauksia, jotka antaisivat tekijöille tietoa osallistujien subjektiivisen mielipiteen selvittämiseksi.

yksi vuosi
Siirtyminen ja käyttäytyminen vakavien pelimoduulien käytön jälkeen
Aikaikkuna: yksi vuosi
Arvioitu 6-kysymyksen Kirkpatrick-mallikyselyn avulla. Vastaukset olisivat avoimia vastauksia, joissa tiedetään osallistujien mielipide ja millaisia ​​ongelmia tai mahdollisuuksia he ovat löytäneet toiminnan kehittämisen ja ohjelman aikana saavutettujen tietojen ja työkalujen käytön aikana.
yksi vuosi

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Arvioitu)

Maanantai 22. heinäkuuta 2024

Ensisijainen valmistuminen (Arvioitu)

Torstai 30. syyskuuta 2027

Opintojen valmistuminen (Arvioitu)

Torstai 30. syyskuuta 2027

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Perjantai 12. heinäkuuta 2024

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 18. heinäkuuta 2024

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Tiistai 23. heinäkuuta 2024

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Tiistai 23. heinäkuuta 2024

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 18. heinäkuuta 2024

Viimeksi vahvistettu

Maanantai 1. heinäkuuta 2024

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • GEMASMMM2024

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

PÄÄTTÄMÄTÖN

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa