Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Projekt GEMAS. Grywalizacja w pielęgniarstwie i medycynie na rzecz nauki symulacyjnej.

18 lipca 2024 zaktualizowane przez: Munir Mohamed Mimun, Consorci Sanitari de Terrassa

Projekt GEMAS polega na stworzeniu wirtualnej poważnej gry, w której poprzez przeprowadzanie przypadków klinicznych symulujących rzeczywiste środowiska i epizody szpitalnego pogotowia ratunkowego, celem jest poszerzenie i ugruntowanie wiedzy uczestników za pomocą nowa metodologia uczenia się.

W ramach programu przeprowadzane jest mapowanie i tworzenie kilku scenariuszy, tworzenie różnych postaci, zarówno głównych, jak i drugorzędnych, pacjentów i środowiska szpitalnego, z których każdy ma swoją graficzną reprezentację, cechy charakterystyczne i indywidualną osobowość.

Po uzyskaniu programu, z którego można korzystać zarówno na platformie komputerowej, jak i mobilnej, wirtualna poważna gra zostanie poddana ewaluacji pod kątem poziomów modelu Kirkpatricka w celu wykorzystania jej jako nowego narzędzia edukacyjnego. Na pierwszym poziomie oceniany będzie stopień satysfakcji i użyteczność, stopień przyswojenia wiedzy przez samego uczestnika oraz w porównaniu z tradycyjnymi metodologiami na drugim poziomie, zmiany w zachowaniu i transfer zdobytej wiedzy na pole zawodowe w poziom trzeci i oceniana będzie możliwość poznania efektywności aplikacji w systemie. Wirtualna gra na poważnie pozwoli Ci wybrać pomiędzy pielęgniarstwem a medycyną, co pozwoli na opracowanie większej liczby przypadków i jednocześnie powiązanie obu historii, dzięki czemu interdyscyplinarność pozostanie nierozerwalnie zakorzeniona w grze. Stworzenie tej aplikacji umożliwi dynamiczne uczenie się, które pozwoli użytkownikom na większą satysfakcję podczas nauki i większy stopień zdobywania wiedzy w porównaniu z tradycyjnymi metodami, ostatecznie powodując zmiany w zachowaniach zawodowych, które będą korzystne dla wykonywania ich zawodu. .

Przegląd badań

Status

Jeszcze nie rekrutacja

Szczegółowy opis

Cel szczegółowy 1

Projekt aplikacji zostanie wykonany przy użyciu programu RPG Maker MV, narzędzia do programowania zakupów online, które przyznaje kupującemu prawa własności intelektualnej i komercjalizacji. Po zdobyciu programu stworzone zostanie środowisko szpitalne, w tym przypadku System Ratownictwa Medycznego, tworząc różne postacie, w tym pacjentów, członków rodziny, lekarzy, pielęgniarki i personel administracyjny. Na potrzeby rozgrywki historie zostaną podzielone na dwie części, w zależności od tego, czy gracz zdecyduje się zostać pielęgniarką, czy lekarzem. W związku z tym historie są różne, a bohaterowie reprezentują szereg przypadków i różną złożoność, dostosowaną do decyzji, jakim zawodem się zajmować w grze. Postacie zostaną utworzone przy użyciu aplikacji internetowej Midjourney™ w formie szkiców, które następnie zostaną poddane wielokrotnym zmianom w programach GIMP 2.10, Paint i PowerPoint, aż do uzyskania pożądanych obrazów różnych postaci.

W treści wirtualnej poważnej gry powstaną dwie historie, których celem będzie poznanie różnych typowych braków czy błędów popełnianych przez początkujących lekarzy i pielęgniarki.

W celu zaprojektowania treści zostanie utworzona grupa ekspertów, która zwróci się do specjalistów z dużym doświadczeniem w zakresie ratownictwa medycznego i pielęgniarstwa o interdyscyplinarnej wizji, którzy chcą wziąć udział w tworzeniu treści sprawy.

Cel szczegółowy 2

Aby ocenić stopień satysfakcji i użyteczności wirtualnej poważnej gry, zostaną wykorzystane ankiety lub kwestionariusze. Stopień użyteczności będzie mierzony za pomocą skali SUS (System Usability Scale), która ma na celu ocenę nawigacji, projektu interfejsu i dostępności. Skala ta, stworzona w 1986 roku przez Johna Brooke'a, jest szeroko stosowana do pomiaru użyteczności systemów i produktów, w tym oprogramowania, sprzętu, aplikacji mobilnych i innych systemów interaktywnych. Opiera się na odpowiedziach na 10 pozycji ocenianych w 4-punktowej skali Likerta (od zdecydowanie się nie zgadzam do zdecydowanie się zgadzam).

Bezpośrednia obserwacja funkcjonowania gry pozwoli nam także uzyskać informację zwrotną dotyczącą błędów programistycznych, graficznych i deweloperskich w aplikacji, co umożliwi nam dokonanie niezbędnych modyfikacji.

Do oceny stopnia satysfakcji zostanie wykorzystany 9-pytaniowy kwestionariusz modelu Kirkpatricka, zawierający pytania z ocenami w skali Likerta oraz pytania otwarte. Zostaną dodane dodatkowe pytania z Kwestionariusza Satysfakcji z Interakcji Użytkowników (QUIS), szeroko sprawdzonej skali stosowanej do oceny zadowolenia użytkowników z systemów interakcji, w tym oprogramowania i aplikacji edukacyjnych. Będzie to uzupełnienie skali Kirkpatricka ze względu na brak pytań oceniających interakcje z oprogramowaniem i systemami komputerowymi. QUIS został opracowany w Laboratorium interakcji człowiek-komputer na Uniwersytecie Maryland i został zweryfikowany w ramach wielu badań akademickich i zastosowań praktycznych. Skala ta tradycyjnie ocenia różne aspekty zadowolenia użytkownika, od 1 – bardzo niezadowolony do 9 – bardzo zadowolony. Pytania QUIS, które najlepiej odpowiadają informacjom, które chcemy uzyskać z projektu, zostaną wybrane i dodane do pytań modelowych Kirkpatricka poziomu 1.

Cel szczegółowy 3

Aby ocenić stopień zdobytej wiedzy klinicznej, zostanie opracowany kwestionariusz wiedzy w powiązaniu z konsensusem ekspertów stosujących metodę Delphi. Na potrzeby stworzenia kwestionariusza przeprowadzony zostanie przegląd literatury w celu ustalenia, że ​​obecnie wśród badaczy nie ma zgody co do stosowania skali mierzącej wiedzę, którą chcemy oceniać i wzmacniać u uczniów. Stąd pytanie: „Jak ocenić wiedzę uczestników wirtualnej poważnej gry przed i po jej użyciu, aby poznać stopień nabytej wiedzy?” będzie pozowane.

Po stwierdzeniu braku takiej skali powołana zostanie grupa koordynująca proces, złożona z kierowników prac dyplomowych i doktoranta. Do zadań należeć będzie utworzenie grupy ekspertów z zakresu medycyny ratunkowej i pielęgniarstwa, którzy wniosą swoją wiedzę i zaangażowanie w doskonalenie wiedzy na rzecz naszego projektu. Przeprowadzone zostanie badanie i zatwierdzenie listy ekspertów, zostanie opracowana ankieta, zachęcony zostanie udział ekspertów, przeanalizowane zostaną odpowiedzi z rund, przygotowane zostaną kolejne ankiety lub pytania, udzielona zostanie informacja zwrotna, a proces będzie nadzorowany, proponowanie i podejmowanie środków naprawczych, jeśli to konieczne, i ostatecznie interpretacja wyników. Informacje zwrotne będą stanowić ogniwo łączące ekspertów z koordynatorami, umożliwiając przepływ informacji i poprawę jakości produktu końcowego.

Cel szczegółowy 4

Na początku pobytu zarówno pielęgniarki, jak i lekarze przechodzą szkolenia przygotowawcze przed rozpoczęciem dyżurów i rotacji na oddziale ratunkowym. Wybrane zostaną dwie grupy: grupa interwencyjna, która po wykładach prowadzonych w ośrodku będzie korzystała z wirtualnej gry poważnej oraz grupa kontrolna, która będzie korzystała z tradycyjnej metody wykładowej w celu zdobywania wiedzy.

Grupa interwencyjna będzie mogła cieszyć się wirtualną poważną grą przez godziny potrzebne do przejścia przez kolejne poziomy trudności, aż do ukończenia 100% wirtualnej poważnej gry. Następnie, jak wskazano w celu 3, zostanie przeprowadzony post-test, podczas którego zbierane będą odpowiedzi na temat wiedzy, którą ma obejmować wirtualna poważna gra i wykłady awaryjne.

W grupie kontrolnej, po odbyciu wykładów obejmujących tematykę poruszaną w wirtualnej grze poważnej, zostanie przeprowadzony taki sam posttest. W ten sposób możemy określić, czy korzystanie z wirtualnej poważnej gry sprzyja zdobywaniu wiedzy klinicznej, uzyskując statystycznie istotne wyniki w porównaniu z grupą kontrolną.

Wybór uczestników dla obu grup będzie przebiegał w kilku krokach:

Akceptacja uczestników zgodnie z kryteriami włączenia i wyłączenia oraz ich chęć udziału w badaniu.

Stratyfikacja próby, oddzielająca lekarzy i pielęgniarki oraz osoby, które wcześniej pracowały lub przebywają na drugim stażu, od bardziej początkujących uczestników.

Randomizacja uczestników do grup kontrolnych i interwencyjnych przy użyciu oprogramowania do randomizacji lub tradycyjnej metody tabeli liczb losowych.

Przydział przez osobę trzecią, w miarę możliwości unikając możliwości identyfikacji uczestników przez osobę przydzielającą uczestników. Można to osiągnąć poprzez użycie kodów identyfikacyjnych zamiast nazw uczestników.

Cel szczegółowy 5

Aby ocenić zastosowanie wirtualnej poważnej gry do symulacji przypadku klinicznego jako narzędzia przygotowującego do obiektywnego ustrukturyzowanego badania klinicznego (OBWE), zostanie zastosowana metodologia podobna do opisanej w celu 4. Jednakże w tym przypadku próbki zostaną pobrane od studentów medycyny i pielęgniarstwa, którzy wyrażą zgodę na udział w badaniu i udostępnienie do oceny swoich wyników OBWE.

Wybór grup interwencyjnych i kontrolnych zostanie dokonany poprzez wybór użytkowników, którzy chcą wziąć udział w badaniu przed OBWE. Studenci, którzy spełniają kryteria włączenia i wykluczenia, zostaną wybrani w drodze warstwowego (według wydziału i lokalizacji geograficznej) i losowego przydziału do grup interwencyjnych i kontrolnych. Wybór zostanie zaślepiony, co spowoduje utworzenie dwóch grup:

Grupa interwencyjna: Będzie miała dostęp do aplikacji na swoim telefonie komórkowym lub komputerze w ośrodku dydaktycznym, dzięki czemu będzie mogła ukończyć grę przed OBWE.

Grupa kontrolna: przejmie OBWE, korzystając z tradycyjnych technik uczenia się i zdobywania wiedzy stosowanych obecnie w centrum.

Po uzyskaniu obu grup i zakończeniu interwencji za pomocą narzędzia wirtualnej poważnej gry, wyniki OBWE zostaną zebrane w celu oceny, czy istnieją statystycznie istotne różnice między grupą interwencyjną a grupą kontrolną.

Cel szczegółowy 6

Oceń zmiany w zachowaniu profesjonalistów korzystających z aplikacji. W tym celu zostanie wykorzystany składający się z 6 pytań kwestionariusz Kirkpatricka w celu ustalenia, czy zachodzą zmiany w nawykach uczestników i czy istnieją ograniczenia w jego stosowaniu lub rozwoju.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

121

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Kontakt w sprawie studiów

Kopia zapasowa kontaktu do badania

  • Nazwa: Esther Jovell Fernandez, PhD
  • Numer telefonu: +34 937003657
  • E-mail: ejovell@cst.cat

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Studenci medycyny i pielęgniarstwa: Studenci studiów licencjackich na kierunku lekarskim (5. i 6. rok) lub pielęgniarstwo (3. i 4. rok). Mogą to być osoby z różnych wydziałów.
  • Rezydenci MIR i EIR: Rezydenci kształcący się w dziedzinie medycyny lub pielęgniarstwa, z różnych lat pobytu i specjalizacji.
  • Różnorodność geograficzna: Uczestnicy z różnych regionów geograficznych lub obszarów miejskich.
  • Różnorodność kulturowa i językowa: uczestnicy z różnych kultur i grup etnicznych.
  • Chęć udziału: Zaangażowanie uczestników do aktywnego udziału w badaniu.

Kryteria wyłączenia:

  • Wcześniejsze doświadczenie w podobnych przypadkach: Uczestnicy, którzy mieli już doświadczenie w podobnych przypadkach klinicznych lub przeszli specjalne szkolenie związane z treścią gry.
  • Poważne problemy ze zdrowiem psychicznym lub fizycznym: Uczestnicy, którzy mają poważne problemy ze zdrowiem psychicznym lub fizycznym, które mogą mieć wpływ na ich zdolność do udziału w badaniu lub odpowiednie zrozumienie treści gry.
  • Warunki wpływające na aktywne uczestnictwo: Uczestnicy, u których występują warunki ograniczające ich zdolność do aktywnego udziału w badaniu (stany odurzenia itp.).

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Inny
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Pojedynczy

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Grupa z poważną grą
Uczestnicy wezmą udział w tych samych teoretycznych kursach mistrzowskich, przez kilka godzin będą korzystać z poważnej gry i będą mogli uczyć się, korzystając z nowej metodologii nauczania, czy to na komputerze, czy na telefonie komórkowym.
Wdrożenie i ocena wirtualnej poważnej gry zaprojektowanej w celu poprawy uczenia się i utrwalania wiedzy klinicznej wśród studentów i mieszkańców medycyny i pielęgniarstwa poprzez symulację przypadków klinicznych w szpitalnym środowisku ratunkowym.
Brak interwencji: Grupuj tradycyjne metody uczenia się
Nie będą mogli korzystać z aplikacji, jej metoda nauczania będzie oparta na teoretycznych kursach mistrzowskich.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Satysfakcja z wirtualnej poważnej gry
Ramy czasowe: rok

Mierzono za pomocą 9-pytaniowej ankiety modelowej Kirkpatricka, uzupełnionej pytaniami z ankiety QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction).

Skala ta tradycyjnie przyznaje oceny od 1 – bardzo niezadowolony do 9 – bardzo zadowolony, oceniając różne aspekty zadowolenia użytkownika, takie jak:

  • Doświadczenie globalne: ogólne postrzeganie systemu przez użytkownika.
  • Ekrany: projektowanie i układ ekranów.
  • Terminologia i system informacyjny: przejrzystość i stosowność używanego języka.
  • Nauka: łatwość, z jaką użytkownicy mogą nauczyć się obsługi systemu.
  • Responsywność systemu: szybkość i skuteczność reakcji systemu.
  • Wrażenie użyteczności: postrzegana łatwość użycia.
rok
Użyteczność wirtualnej poważnej gry
Ramy czasowe: rok

Użyteczność będzie mierzona za pomocą Skali Użyteczności Systemu (SUS). Polega na udzieleniu odpowiedzi na 10 pozycji, które użytkownicy oceniają w 4-punktowej skali Likerta (całkowicie się zgadzam 1, do całkowicie się zgadzam 4). Elementy oceniane w tej skali to:

Częstotliwość użycia, złożoność. Łatwość użycia, potrzeba wsparcia technicznego, integracja funkcjonalności, spójność, łatwość uczenia się, uciążliwość, pewność i obciążenie nauką.

rok
Wiedza kliniczna
Ramy czasowe: rok

Mierzono za pomocą kwestionariusza zatwierdzonego w drodze konsensusu ekspertów przeprowadzonego metodą Delphi, z dodanymi pytaniami po teście w celu kalibracji metody Kirkpatricka.

Odpowiedź może być poprawna, częściowo poprawna lub błędna. Odpowiedzią kalibracyjną są odpowiedzi otwarte, które pozwolą twórcom poznać subiektywną opinię uczestników.

rok
Transfer i zachowanie po użyciu poważnych modułów gry
Ramy czasowe: rok
Oceniono za pomocą ankiety modelowej Kirkpatricka składającej się z 6 pytań. Odpowiedzi miałyby charakter otwarty, pozwalający poznać opinię uczestników i jakie problemy lub udogodnienia napotkali w trakcie rozwoju swoich działań oraz wykorzystania wiedzy i narzędzi zdobytych w trakcie programu.
rok

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Szacowany)

22 lipca 2024

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

30 września 2027

Ukończenie studiów (Szacowany)

30 września 2027

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

12 lipca 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

18 lipca 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

23 lipca 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

23 lipca 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

18 lipca 2024

Ostatnia weryfikacja

1 lipca 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • GEMASMMM2024

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIEZDECYDOWANY

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj