- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT06516250
GEMAS-project. Gamificatie in de verpleegkunde en geneeskunde voor simulatieleren.
Het GEMAS-project is gebaseerd op de creatie van een virtuele serious game waarin, door het uitvoeren van klinische cases die echte omgevingen en episoden van een spoedeisende hulpdienst van een ziekenhuis simuleren, het doel is om de kennis van de deelnemers te verbeteren en te versterken met behulp van een nieuwe leermethodologie.
Het in kaart brengen en creëren van verschillende scenario's binnen het programma wordt uitgevoerd, het creëren van verschillende karakters, zowel hoofd- als secundaire, patiënten- en ziekenhuisomgeving, elk met hun grafische weergave, kenmerken en individuele persoonlijkheid.
Na het verkrijgen van het programma, dat zowel op computer- als mobiele platforms kan worden gebruikt, zal de virtuele serious game worden geëvalueerd met de niveaus van het Kirkpatrick-model, dat als nieuw leermiddel zal worden gebruikt. Op het eerste niveau wordt de mate van tevredenheid en bruikbaarheid geëvalueerd, de mate van kennisverwerving door de deelnemer zelf en in vergelijking met traditionele methodieken op het tweede niveau de veranderingen in gedrag en overdracht van de geleerde kennis naar het beroepsveld in de derde niveau, en de mogelijkheid om de effectiviteit van de applicatie voor het systeem te kennen zal worden geëvalueerd. Met de virtuele serious game kun je kiezen tussen de verpleegkundige of de medische modaliteit, waardoor een groter aantal casussen kan worden ontwikkeld en tegelijkertijd beide verhalen met elkaar in verband kunnen worden gebracht, zodat de interdisciplinariteit intrinsiek verankerd blijft in het spel. De creatie van deze applicatie zal dynamisch leren creëren dat een grotere gebruikerstevredenheid tijdens het leren en een grotere mate van kennisverwerving met betrekking tot traditionele methoden mogelijk zal maken, wat uiteindelijk veranderingen in het werkgedrag zal veroorzaken die gunstig zijn voor de uitoefening van hun beroep. .
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Specifieke doelstelling 1
Het ontwerp van de applicatie zal worden uitgevoerd met behulp van het RPG Maker MV-programma, een online aankoopprogrammeringstool die de koper intellectuele eigendoms- en commercialiseringsrechten verleent. Na het verwerven van het programma zal er een ziekenhuisomgeving worden gecreëerd, in dit geval een medisch noodsysteem, waarbij verschillende karakters worden gecreëerd, waaronder patiënten, familieleden, artsen, verpleegsters en administratief personeel. De verhalen worden voor de gameplay in tweeën gedeeld, afhankelijk van of de speler ervoor kiest verpleegster of dokter te worden. Bijgevolg zijn de verhalen verschillend en vertegenwoordigen de personages een reeks cases en variërende complexiteit, aangepast aan de beslissing welk beroep ze in het spel willen uitoefenen. De karakters worden gemaakt met behulp van de Midjourney™-webapplicatie als schetsen, die vervolgens meerdere beeldwijzigingen zullen ondergaan met GIMP 2.10, Paint en PowerPoint totdat de gewenste afbeeldingen van de verschillende karakters zijn bereikt.
In de inhoud van de virtuele serious game worden twee verhalen gecreëerd met de bedoeling om meer te leren over verschillende veelvoorkomende tekortkomingen of fouten gemaakt door beginnende artsen en verpleegkundigen.
Om de inhoud te ontwerpen zal een expertgroep worden gevormd, die de deelname zal vragen van professionals met uitgebreide ervaring op het gebied van medische noodgevallen en verpleging met een interdisciplinaire visie, die willen deelnemen aan het creëren van casusinhoud.
Specifieke doelstelling 2
Om de mate van tevredenheid en bruikbaarheid van de virtuele serious game te beoordelen, zal gebruik worden gemaakt van enquêtes of vragenlijsten. De mate van bruikbaarheid zal worden gemeten met behulp van de SUS (System Usability Scale), die tot doel heeft navigatie, interface-ontwerp en toegankelijkheid te beoordelen. Deze schaal, in 1986 gecreëerd door John Brooke, wordt breed gevalideerd voor het meten van de bruikbaarheid van systemen en producten, waaronder software, hardware, mobiele applicaties en andere interactieve systemen. Het is gebaseerd op antwoorden op 10 items die op een 4-punts Likertschaal (van helemaal mee oneens tot helemaal mee eens) zijn beoordeeld.
Directe observatie van de werking van het spel zal ook feedback geven over programmeer-, beeld- en ontwikkelingsfouten in de applicatie, waardoor we de nodige wijzigingen kunnen aanbrengen.
Om de mate van tevredenheid te beoordelen, zal de Kirkpatrick-modelvragenlijst met negen vragen worden gebruikt, waarbij vragen met Likert-schaalbeoordelingen en open vragen worden gepresenteerd. Er zullen aanvullende vragen worden toegevoegd uit de Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS), een breed gevalideerde schaal die wordt gebruikt om de gebruikerstevredenheid met interactiesystemen, inclusief software en educatieve toepassingen, te evalueren. Dit zal de Kirkpatrick-schaal aanvullen vanwege het gebrek aan vragen die de interacties met software en computersystemen evalueren. De QUIS is ontwikkeld in het Human-Computer Interaction Lab van de Universiteit van Maryland en is gevalideerd door middel van meerdere academische onderzoeken en praktische toepassingen. Traditioneel scoort deze schaal van 1-zeer ontevreden tot 9-zeer tevreden, waarbij verschillende aspecten van de gebruikerstevredenheid worden geëvalueerd. De QUIS-vragen die het beste aansluiten bij de informatie die we uit het project willen verkrijgen, worden geselecteerd en toegevoegd aan de Kirkpatrick niveau 1-modelvragen.
Specifieke doelstelling 3
Om de mate van verworven klinische kennis te evalueren, zal een kennisvragenlijst worden ontworpen in samenwerking met een consensus van experts die de Delphi-methode gebruiken. Voor het opstellen van de vragenlijst zal een literatuuronderzoek worden uitgevoerd om vast te stellen dat er momenteel geen overeenstemming bestaat tussen onderzoekers over het gebruik van een schaal die de kennis meet die we bij de studenten willen evalueren en versterken. Daarom is de vraag "Hoe kan ik de kennis van virtuele serious game-deelnemers evalueren voor en na het gebruik ervan om de mate van verworven kennis te kennen?" zal worden gesteld.
Zodra de afwezigheid van een dergelijke schaal wordt vastgesteld, zal er een groep worden gevormd om het proces te coördineren, bestaande uit de proefschriftdirecteuren en de promovendus. De functies omvatten onder meer het creëren van een groep experts op het gebied van spoedeisende geneeskunde en verpleegkunde om hun kennis en betrokkenheid bij te dragen aan het verbeteren van de kennis voor ons project. Er zal een onderzoek en goedkeuring van de expertlijst worden uitgevoerd, de vragenlijst zal worden ontwikkeld, de deelname van experts zal worden aangemoedigd, de antwoorden uit de rondes zullen worden geanalyseerd, daaropvolgende vragenlijsten of vragen zullen worden voorbereid en er zal feedback worden gegeven, en het proces zal worden begeleid, het voorstellen en nemen van corrigerende maatregelen indien nodig, en uiteindelijk het interpreteren van de resultaten. Feedback zal dienen als schakel tussen de experts en de coördinatoren, waardoor de informatiestroom mogelijk wordt en de kwaliteit van het eindproduct wordt verbeterd.
Specifieke doelstelling 4
Tijdens het begin van hun residentie krijgen zowel verpleegkundigen als artsen voorbereidende lessen voordat ze aan hun diensten en rotaties op de afdeling Spoedeisende Hulp beginnen. Er worden twee groepen geselecteerd: een interventiegroep die gebruik gaat maken van de virtuele serious game na de lezingen die in het centrum worden gegeven, en een controlegroep die de traditionele lesmethode voor kennisverwerving gaat volgen.
De interventiegroep mag genieten van de virtuele serious game gedurende de uren die nodig zijn om door de moeilijkheidsgraden te komen totdat 100% van de virtuele serious game is voltooid. Vervolgens wordt, zoals aangegeven in doelstelling 3, een posttest afgenomen, waarbij reacties worden verzameld over de kennis die de virtuele serious game en de spoedcolleges naar verwachting zullen bestrijken.
In de controlegroep wordt, na het bijwonen van lezingen over de onderwerpen die in de virtuele serious game aan bod komen, dezelfde posttest afgenomen. Op deze manier kunnen we bepalen of het gebruik van de virtuele serious game gunstig is voor klinische kennisverwerving door statistisch significante resultaten te behalen in vergelijking met de controlegroep.
De selectie van deelnemers voor beide groepen zal een reeks stappen volgen:
Acceptatie van deelnemers op basis van in- en exclusiecriteria en hun bereidheid om deel te nemen aan het onderzoek.
Steekproefstratificatie, waarbij artsen en verpleegkundigen, en degenen die eerder hebben gewerkt of in hun tweede residentie zitten, worden gescheiden van de meer beginnende deelnemers.
Randomisatie van deelnemers in de controle- en interventiegroepen met behulp van randomisatiesoftware of een traditionele tabel met willekeurige getallen.
Toewijzing door een derde persoon, waarbij zoveel mogelijk wordt vermeden dat de persoon die de deelnemers aanwijst, hen kan identificeren. Dit zou worden bereikt door identificatiecodes te gebruiken in plaats van de namen van deelnemers.
Specifieke doelstelling 5
Om de toepassing van de virtuele serious game voor klinische casussimulatie als voorbereidingsinstrument voor het Objectief Gestructureerd Klinisch Onderzoek (OVSE) te evalueren, zal een methodologie vergelijkbaar met die beschreven in doelstelling 4 worden gebruikt. In dit geval zullen er echter monsters worden verkregen van medische en verpleegkundestudenten, die ermee instemmen om aan het onderzoek deel te nemen en hun OVSE-scores ter evaluatie te delen.
De selectie van interventie- en controlegroepen zal plaatsvinden door het selecteren van gebruikers die willen deelnemen aan het onderzoek voor de OVSE. De studenten die voldoen aan de in- en uitsluitingscriteria zullen worden geselecteerd via gestratificeerde (per faculteit en geografische locatie) en gerandomiseerde toewijzing aan de interventie- en controlegroepen. De selectie zal geblindeerd zijn, wat resulteert in twee groepen:
Interventiegroep: Krijgt toegang tot de applicatie op hun mobiele telefoon of pc in het onderwijscentrum, zodat ze het spel vóór de OVSE kunnen voltooien.
Controlegroep: Zal de OVSE gebruiken met behulp van traditionele leer- en kennisverwervingstechnieken die momenteel in het centrum worden gebruikt.
Zodra beide groepen zijn verkregen en de interventie met de virtuele serious game-tool is voltooid, zullen de OVSE-resultaten worden verzameld om te evalueren of er statistisch significante verschillen zijn tussen de interventie- en controlegroepen.
Specifieke doelstelling 6
Evalueer gedragsveranderingen bij professionals met behulp van de applicatie. Om dit te doen zal de Kirkpatrick-modelvragenlijst met zes vragen worden gebruikt om te bepalen of er veranderingen zijn in de gewoonten van de deelnemers en of er beperkingen zijn aan het gebruik of de ontwikkeling ervan.
Studietype
Inschrijving (Geschat)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studiecontact
- Naam: Munir Mohamed Mimun, Mr
- Telefoonnummer: +34 655974937
- E-mail: munirholmes@hotmail.com
Studie Contact Back-up
- Naam: Esther Jovell Fernandez, PhD
- Telefoonnummer: +34 937003657
- E-mail: ejovell@cst.cat
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Volwassen
- Oudere volwassene
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Studenten geneeskunde en verpleegkunde: studenten die zijn ingeschreven voor bacheloropleidingen geneeskunde (5e en 6e jaar) of verpleegkunde (3e en 4e jaar). Zij kunnen afkomstig zijn van verschillende faculteiten.
- MIR- en EIR-bewoners: bewoners in opleiding in geneeskunde of verpleegkunde, uit verschillende jaren van ingezetenschap en specialiteiten.
- Geografische diversiteit: Deelnemers uit verschillende geografische regio's of stedelijke gebieden.
- Culturele en taalkundige diversiteit: deelnemers uit verschillende culturen en etnische groepen.
- Bereidheid om deel te nemen: de inzet van deelnemers om actief deel te nemen aan het onderzoek.
Uitsluitingscriteria:
- Eerdere ervaring in soortgelijke gevallen: deelnemers die eerdere ervaring hebben gehad in soortgelijke klinische gevallen of die een specifieke training hebben gevolgd met betrekking tot de inhoud van het spel.
- Ernstige geestelijke of lichamelijke gezondheidsproblemen: deelnemers met ernstige geestelijke of lichamelijke gezondheidsproblemen die van invloed kunnen zijn op hun vermogen om aan het onderzoek deel te nemen of de inhoud van het spel adequaat te begrijpen.
- Omstandigheden die actieve deelname beïnvloeden: Deelnemers met omstandigheden die hun vermogen om actief aan het onderzoek deel te nemen beperken (toestanden van intoxicatie, enz.).
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Ander
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Enkel
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Groep met serious game
De deelnemers krijgen dezelfde theoretische masterclasses en gaan een aantal uren met de serious game aan de slag en kunnen met deze nieuwe lesmethode leren, zowel op een computer als mobiel.
|
Implementeer en evalueer een virtuele serious game die is ontworpen om het leren en behouden van klinische kennis bij geneeskunde- en verpleegkundestudenten en -bewoners te verbeteren door de simulatie van klinische gevallen in een noodsituatie in een ziekenhuis.
|
|
Geen tussenkomst: Groepeer traditionele leermethoden
Ze zullen de applicatie niet kunnen gebruiken, de lesmethode zal gebaseerd zijn op theoretische masterclasses.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Tevredenheid over de virtuele serious game
Tijdsspanne: een jaar
|
Gemeten met behulp van het Kirkpatrick-modelonderzoek met 9 vragen, aangevuld met vragen uit het QUIS-onderzoek (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). Deze schaal geeft traditioneel scores van 1-zeer ontevreden tot 9-zeer tevreden, waarbij verschillende aspecten van de gebruikerstevredenheid worden geëvalueerd, zoals:
|
een jaar
|
|
Bruikbaarheid van de virtuele serious game
Tijdsspanne: een jaar
|
De bruikbaarheid wordt gemeten met de System Usability Scale (SUS). Het is gebaseerd op het geven van antwoorden op 10 items die gebruikers beoordelen met behulp van een 4-punts Likert-schaal (helemaal niet mee eens 1, tot helemaal mee eens 4). De items die op deze schaal worden geëvalueerd zijn: Gebruiksfrequentie, complexiteit. Gebruiksgemak, behoefte aan technische ondersteuning, integratie van functionaliteiten, consistentie, leergemak, omslachtigheid, vertrouwen en leerlast. |
een jaar
|
|
Klinische kennis
Tijdsspanne: een jaar
|
Gemeten met behulp van een vragenlijst die is gevalideerd door een consensus van experts, uitgevoerd met de Delphi-methode, waarbij post-testvragen zijn toegevoegd voor kalibratie van de Kirkpatrick-methode. Het antwoord kan juist, gedeeltelijk juist of fout zijn. Het kalibratieantwoord is een open antwoord dat de makers informatie zou geven om de subjectieve mening van de deelnemers te kennen. |
een jaar
|
|
Overdracht en gedrag na gebruik van de serious game modules
Tijdsspanne: een jaar
|
Geëvalueerd met behulp van de Kirkpatrick-modelenquête met 6 vragen.
De antwoorden zouden open antwoorden zijn om de mening van de deelnemers te kennen en wat voor soort problemen of faciliteiten zij zijn tegengekomen tijdens de ontwikkeling van hun activiteiten en het gebruik van de kennis en hulpmiddelen die tijdens het programma zijn verworven.
|
een jaar
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Geschat)
Primaire voltooiing (Geschat)
Studie voltooiing (Geschat)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Andere studie-ID-nummers
- GEMASMMM2024
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .