- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06516250
Progetto GEMAS. Gamification in infermieristica e medicina per l’apprendimento simulato.
Il progetto GEMAS si basa sulla realizzazione di un gioco serio virtuale in cui, realizzando casi clinici che simulano ambienti reali ed episodi di un pronto soccorso ospedaliero, l'obiettivo è quello di migliorare e rafforzare le conoscenze dei partecipanti con l'utilizzo di un nuova metodologia di apprendimento.
Viene effettuata la mappatura e la creazione di diversi scenari all'interno del programma, la creazione di diversi personaggi, sia principali che secondari, pazienti e ambiente ospedaliero, ciascuno con la propria rappresentazione grafica, caratteristiche e personalità individuale.
Dopo aver ottenuto il programma, utilizzabile sia su computer che su piattaforme mobili, il serious-game virtuale verrà valutato con i livelli del modello Kirkpatrick da utilizzare come nuovo strumento di apprendimento. Verranno valutati il grado di soddisfazione e di usabilità al primo livello, il grado di acquisizione delle conoscenze da parte del partecipante stesso e nel confronto con le metodologie tradizionali, al secondo livello i cambiamenti di comportamento e il trasferimento delle conoscenze apprese in ambito professionale in ambito terzo livello, e verrà valutata la possibilità di conoscere l'efficacia dell'applicazione del sistema. Il gioco serio virtuale consentirà di scegliere tra la modalità infermieristica o quella medica, consentendo di sviluppare un maggior numero di casi e, allo stesso tempo, di mettere in relazione entrambe le storie, in modo che l'interdisciplinarietà rimanga intrinsecamente radicata nel gioco. La realizzazione di questa applicazione creerà dinamiche di apprendimento che consentiranno all'utente una maggiore soddisfazione nell'apprendimento ed un maggior grado di acquisizione delle conoscenze rispetto ai metodi tradizionali, producendo in definitiva cambiamenti nei comportamenti lavorativi favorevoli allo svolgimento della propria professione. .
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Obiettivo specifico 1
La progettazione dell'applicazione verrà effettuata utilizzando il programma RPG Maker MV, uno strumento di programmazione per gli acquisti online che garantisce all'acquirente i diritti di proprietà intellettuale e di commercializzazione. Dopo aver acquisito il programma, verrà creato un ambiente ospedaliero, in questo caso un sistema medico di emergenza, creando diversi personaggi tra cui pazienti, familiari, medici, infermieri e personale amministrativo. Le storie saranno divise in due per il gioco, a seconda che il giocatore scelga di essere un infermiere o un medico. Di conseguenza, le storie sono diverse, e i personaggi rappresentano una serie di casi e di varia complessità, adattati alla decisione di quale professione esercitare nel gioco. I personaggi verranno creati utilizzando l'applicazione web Midjourney™ come schizzi, che verranno poi sottoposti a molteplici modifiche alle immagini con GIMP 2.10, Paint e PowerPoint fino a ottenere le immagini desiderate dei diversi personaggi.
Nel contenuto del gioco serio virtuale verranno create due storie con l'intenzione di conoscere vari deficit o errori comuni commessi da medici e infermieri alle prime armi.
Per progettare il contenuto, sarà formato un gruppo di esperti, richiedendo la partecipazione di professionisti con una vasta esperienza nel campo delle emergenze mediche e infermieristiche con una visione interdisciplinare, che desiderano partecipare alla creazione del contenuto del caso.
Obiettivo specifico 2
Per valutare il grado di soddisfazione e la fruibilità del virtual serious game verranno utilizzati sondaggi o questionari. Il grado di usabilità verrà misurato utilizzando la SUS (System Usability Scale), che mira a valutare la navigazione, il design dell'interfaccia e l'accessibilità. Questa scala, creata nel 1986 da John Brooke, è ampiamente convalidata per misurare l'usabilità di sistemi e prodotti, inclusi software, hardware, applicazioni mobili e altri sistemi interattivi. Si basa sulle risposte a 10 item valutati su una scala Likert a 4 punti (da fortemente in disaccordo a fortemente d'accordo).
L'osservazione diretta del funzionamento del gioco ci fornirà inoltre feedback sugli errori di programmazione, immagine e sviluppo dell'applicazione, permettendoci di apportare le modifiche necessarie.
Per valutare il grado di soddisfazione verrà utilizzato il questionario modello Kirkpatrick di 9 domande, presentando domande con valutazioni su scala Likert e domande a risposta aperta. Verranno aggiunte ulteriori domande dal Questionario per la soddisfazione dell'interazione dell'utente (QUIS), una scala ampiamente convalidata utilizzata per valutare la soddisfazione dell'utente con i sistemi di interazione, inclusi software e applicazioni educative. Ciò completerà la scala Kirkpatrick a causa della mancanza di domande che valutano le interazioni con software e sistemi informatici. Il QUIS è stato sviluppato presso il Laboratorio di interazione uomo-macchina dell'Università del Maryland ed è stato convalidato attraverso molteplici studi accademici e applicazioni pratiche. Questa scala tradizionalmente ottiene un punteggio compreso tra 1-molto insoddisfatto e 9-molto soddisfatto, valutando vari aspetti della soddisfazione dell'utente. Le domande QUIS che meglio rispondono alle informazioni che vogliamo ottenere dal progetto verranno selezionate e aggiunte alle domande del modello Kirkpatrick di livello 1.
Obiettivo specifico 3
Per valutare il grado di conoscenza clinica acquisita, verrà progettato un questionario conoscitivo in collaborazione con il consenso di esperti utilizzando il metodo Delphi. Per la creazione del questionario verrà condotta una revisione della letteratura per stabilire che attualmente non esiste un accordo tra i ricercatori sull'utilizzo di una scala che misuri la conoscenza che vogliamo valutare e rafforzare negli studenti. Pertanto, la domanda "Come posso valutare la conoscenza dei partecipanti al gioco serio virtuale prima e dopo il suo utilizzo per conoscere il grado di apprendimento acquisito?" verrà posto.
Una volta individuata l'assenza di tale scala, verrà costituito un gruppo per coordinare il processo, composto dai direttori di tesi e dal dottorando. Le funzioni includeranno la creazione di un gruppo di esperti in medicina d'urgenza e infermieristica per contribuire con le loro conoscenze e il coinvolgimento nel miglioramento delle conoscenze per il nostro progetto. Verrà condotto uno studio e l'approvazione dell'elenco degli esperti, verrà sviluppato il questionario, verrà incoraggiata la partecipazione degli esperti, verranno analizzate le risposte delle tornate, verranno preparati questionari o domande successivi e verrà fornito il feedback, e il processo sarà supervisionato, proporre e adottare misure correttive, se necessario, e infine interpretare i risultati. Il feedback fungerà da collegamento tra gli esperti e i coordinatori, consentendo il flusso di informazioni e migliorando la qualità del prodotto finale.
Obiettivo specifico 4
Durante l'inizio della residenza, sia gli infermieri che i medici ricevono lezioni preparatorie prima di iniziare i turni e le rotazioni nel Pronto Soccorso. Verranno selezionati due gruppi: un gruppo di intervento che utilizzerà il gioco serio virtuale dopo le lezioni tenute al centro, e un gruppo di controllo che seguirà il metodo tradizionale delle lezioni per l'acquisizione delle conoscenze.
Al gruppo di intervento sarà consentito di godersi il virtual serious game per le ore necessarie ad avanzare attraverso i livelli di difficoltà fino a completare il 100% del virtual serious game. Successivamente, come indicato nell'obiettivo 3, verrà somministrato un post-test, raccogliendo risposte sulle conoscenze che il virtual serious game e le lezioni di emergenza dovrebbero coprire.
Nel gruppo di controllo, dopo aver frequentato le lezioni che trattano gli argomenti affrontati dal virtual serious game, verrà somministrato lo stesso post-test. In questo modo, possiamo determinare se l'uso del gioco serio virtuale è favorevole all'acquisizione di conoscenze cliniche producendo risultati statisticamente significativi rispetto al gruppo di controllo.
La selezione dei partecipanti per entrambi i gruppi seguirà una serie di passaggi:
Accettazione dei partecipanti in base ai criteri di inclusione ed esclusione e alla loro disponibilità a partecipare allo studio.
Stratificazione del campione, separando medici e infermieri e coloro che hanno precedentemente lavorato o sono alla loro seconda residenza dai partecipanti più alle prime armi.
Randomizzazione dei partecipanti nei gruppi di controllo e di intervento utilizzando un software di randomizzazione o un metodo tradizionale con tabella di numeri casuali.
Assegnazione da parte di un terzo, evitando, per quanto possibile, che chi assegna i partecipanti possa identificarli. Ciò potrebbe essere ottenuto utilizzando codici identificativi invece dei nomi dei partecipanti.
Obiettivo specifico 5
Per valutare l'applicazione del virtual serious game per la simulazione di casi clinici come strumento di preparazione all'esame clinico strutturato obiettivo (OSCE), verrà utilizzata una metodologia simile a quella descritta nell'obiettivo 4. Tuttavia, in questo caso, i campioni saranno ottenuti da studenti di medicina e infermieristica, che acconsentiranno a partecipare allo studio e a condividere i loro punteggi OSCE per la valutazione.
La selezione dei gruppi di intervento e di controllo verrà effettuata selezionando gli utenti che vorranno partecipare allo studio dinanzi all'OSCE. Gli studenti che soddisfano i criteri di inclusione ed esclusione saranno selezionati attraverso un'assegnazione stratificata (per facoltà e posizione geografica) e randomizzata ai gruppi di intervento e di controllo. La selezione sarà blindata, risultando in due gruppi:
Gruppo di intervento: avranno accesso all'applicazione sul proprio telefono cellulare o PC presso il centro didattico, potendo completare il gioco davanti all'OSCE.
Gruppo di controllo: l'OSCE utilizzerà le tecniche tradizionali di apprendimento e acquisizione delle conoscenze attualmente impiegate presso il centro.
Una volta ottenuti entrambi i gruppi e completato l'intervento con lo strumento del gioco serio virtuale, verranno raccolti i risultati OSCE per valutare se esistono differenze statisticamente significative tra i gruppi di intervento e di controllo.
Obiettivo specifico 6
Valutare i cambiamenti comportamentali nei professionisti che utilizzano l'applicazione. Per fare ciò, verrà utilizzato il questionario modello Kirkpatrick di 6 domande per determinare se ci sono cambiamenti nelle abitudini dei partecipanti e se ci sono limitazioni al suo utilizzo o sviluppo.
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
- Nome: Munir Mohamed Mimun, Mr
- Numero di telefono: +34 655974937
- Email: munirholmes@hotmail.com
Backup dei contatti dello studio
- Nome: Esther Jovell Fernandez, PhD
- Numero di telefono: +34 937003657
- Email: ejovell@cst.cat
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Studenti di Medicina e Infermieristica: Studenti iscritti ai corsi di laurea in Medicina (5° e 6° anno) o Infermieristica (3° e 4° anno). Possono provenire da diverse facoltà.
- Residenti MIR ed EIR: Residenti in formazione in medicina o infermieristica, da vari anni di residenza e specialità.
- Diversità geografica: partecipanti provenienti da diverse regioni geografiche o aree urbane.
- Diversità culturale e linguistica: partecipanti provenienti da diverse culture e gruppi etnici.
- Disponibilità a partecipare: impegno dei partecipanti a partecipare attivamente allo studio.
Criteri di esclusione:
- Precedenti esperienze in casi simili: partecipanti che hanno avuto precedenti esperienze in casi clinici simili o che hanno ricevuto una formazione specifica relativa al contenuto del gioco.
- Gravi problemi di salute mentale o fisica: partecipanti che presentano gravi problemi di salute mentale o fisica che potrebbero influire sulla loro capacità di partecipare allo studio o di comprendere adeguatamente il contenuto del gioco.
- Condizioni che influenzano la partecipazione attiva: partecipanti che presentano condizioni che limitano la loro capacità di partecipare attivamente allo studio (stati di intossicazione, ecc.).
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Separare
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Sperimentale: Gruppo con gioco serio
I partecipanti riceveranno le stesse masterclass teoriche e utilizzeranno il serious game per una serie di ore e potranno apprendere utilizzando questa nuova metodologia didattica, sia su computer che su cellulare.
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Implementare e valutare un gioco serio virtuale progettato per migliorare l'apprendimento e il mantenimento delle conoscenze cliniche negli studenti e specializzandi di medicina e infermieristica attraverso la simulazione di casi clinici in un ambiente di emergenza ospedaliera.
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Nessun intervento: Metodi tradizionali di apprendimento di gruppo
Non potranno utilizzare l'applicazione, il suo metodo di insegnamento sarà basato su masterclass teoriche.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Soddisfazione del gioco serio virtuale
Lasso di tempo: un anno
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Misurato utilizzando il modello di sondaggio Kirkpatrick a 9 domande, integrato con le domande del sondaggio QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). Questa scala tradizionalmente assegna punteggi da 1- molto insoddisfatto a 9- molto soddisfatto, valutando vari aspetti della soddisfazione dell'utente come:
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un anno
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Usabilità del gioco serio virtuale
Lasso di tempo: un anno
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L'usabilità sarà misurata con la System Usability Scale (SUS). Si basa sulla risposta a 10 item che gli utenti valutano utilizzando una scala Likert a 4 punti (per niente d'accordo 1, completamente d'accordo 4). Gli elementi valutati in questa scala sono: Frequenza d'uso, complessità. Facilità d'uso, necessità di supporto tecnico, integrazione di funzionalità, coerenza, facilità di apprendimento, complessità, sicurezza e carico di apprendimento. |
un anno
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Conoscenza clinica
Lasso di tempo: un anno
|
Misurato utilizzando un questionario validato da un consenso di esperti condotto con il metodo Delphi, con domande post-test aggiunte per la calibrazione del metodo Kirkpatrick. La risposta potrebbe essere corretta, parzialmente corretta o sbagliata. Le risposte di calibrazione sono risposte aperte che fornirebbero informazioni ai creatori per conoscere l'opinione soggettiva dei partecipanti. |
un anno
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Trasferimento e comportamento dopo aver utilizzato i moduli del serious game
Lasso di tempo: un anno
|
Valutato utilizzando il modello di indagine Kirkpatrick a 6 domande.
Le risposte sarebbero risposte aperte per conoscere l'opinione dei partecipanti e che tipo di problemi o strutture hanno riscontrato durante lo sviluppo delle loro attività e l'utilizzo delle conoscenze e degli strumenti acquisiti durante il programma.
|
un anno
|
Collaboratori e investigatori
Sponsor
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Stimato)
Completamento primario (Stimato)
Completamento dello studio (Stimato)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- GEMASMMM2024
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