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Proyecto GEMAS. Gamificación en Enfermería y Medicina para el Aprendizaje por Simulación.

18 de julio de 2024 actualizado por: Munir Mohamed Mimun, Consorci Sanitari de Terrassa

El proyecto GEMAS se basa en la creación de un serious game virtual en el que, mediante la realización de casos clínicos que simulan entornos y episodios reales de un servicio de urgencias hospitalario, se pretende mejorar y reforzar los conocimientos de los participantes con el uso de un nueva metodología de aprendizaje.

Se realiza el mapeo y creación de varios escenarios dentro del programa, la creación de diferentes personajes, tanto principales como secundarios, pacientes y entorno hospitalario, cada uno de ellos con su representación gráfica, características y personalidad individual.

Luego de obtener el programa, que puede ser utilizado tanto en computadora como en plataformas móviles, el serious-game virtual será evaluado con los niveles del modelo Kirkpatrick para ser utilizado como una nueva herramienta de aprendizaje. Se evaluará en el primer nivel el grado de satisfacción y usabilidad, el grado de adquisición de conocimientos por parte del propio participante y en comparación con metodologías tradicionales en el segundo nivel, los cambios de comportamiento y transferencia de los conocimientos aprendidos al ámbito profesional en el tercer nivel, y se evaluará la posibilidad de conocer la efectividad de la aplicación del sistema. El serious game virtual permitirá seleccionar entre la modalidad de enfermería o medicina, permitiendo desarrollar un mayor número de casos y al mismo tiempo, que ambas historias estén relacionadas, de manera que la interdisciplinariedad quede intrínsecamente arraigada en el juego. La creación de esta aplicación creará un aprendizaje dinámico que permitirá una mayor satisfacción del usuario durante el aprendizaje y un mayor grado de adquisición de conocimientos respecto a los métodos tradicionales, produciendo en definitiva cambios en el comportamiento laboral favorables para el desempeño de su profesión. .

Descripción general del estudio

Estado

Aún no reclutando

Intervención / Tratamiento

Descripción detallada

Objetivo específico 1

El diseño de la aplicación se realizará mediante el programa RPG Maker MV, una herramienta de programación de compras online que otorga al comprador derechos de propiedad intelectual y comercialización. Luego de adquirir el programa, se creará un ambiente hospitalario, en este caso, un Sistema de Emergencia Médica, creando diferentes personajes entre pacientes, familiares, médicos, enfermeras y personal administrativo. Las historias se dividirán en dos para el juego, dependiendo de si el jugador elige ser enfermera o médico. En consecuencia, las historias son diferentes y los personajes representan una serie de casos y de diversa complejidad, adaptados a la decisión de qué profesión ejercer en el juego. Los personajes se crearán utilizando la aplicación web Midjourney™ como bocetos, que luego sufrirán múltiples cambios de imagen con GIMP 2.10, Paint y PowerPoint hasta lograr las imágenes deseadas de los diferentes personajes.

En el contenido del serious game virtual se crearán dos historias con la intención de conocer diversos déficits o errores comunes que cometen los médicos y enfermeras novatos.

Para diseñar el contenido se formará un grupo de expertos, solicitando la participación de profesionales con amplia experiencia en el campo de las emergencias médicas y de enfermería con una visión interdisciplinar, que deseen participar en la creación del contenido del caso.

Objetivo específico 2

Para evaluar el grado de satisfacción y usabilidad del serious game virtual se utilizarán encuestas o cuestionarios. El grado de usabilidad se medirá mediante la SUS (System Usability Scale), que tiene como objetivo evaluar la navegación, el diseño de la interfaz y la accesibilidad. Esta escala, creada en 1986 por John Brooke, está ampliamente validada para medir la usabilidad de sistemas y productos, incluidos software, hardware, aplicaciones móviles y otros sistemas interactivos. Se basa en respuestas a 10 ítems calificados en una escala Likert de 4 puntos (desde totalmente en desacuerdo hasta totalmente de acuerdo).

La observación directa del funcionamiento del juego también proporcionará retroalimentación sobre errores de programación, imagen y desarrollo de la aplicación, permitiéndonos realizar las modificaciones necesarias.

Para valorar el grado de satisfacción se utilizará el cuestionario modelo Kirkpatrick de 9 preguntas, presentando preguntas con valoración en escala Likert y preguntas abiertas. Se agregarán preguntas adicionales del Cuestionario para la satisfacción de la interacción del usuario (QUIS), una escala ampliamente validada que se utiliza para evaluar la satisfacción del usuario con los sistemas de interacción, incluido el software y las aplicaciones educativas. Esto complementará la escala Kirkpatrick debido a la falta de preguntas que evalúen las interacciones con software y sistemas informáticos. El QUIS se desarrolló en el Laboratorio de Interacción Humano-Computadora de la Universidad de Maryland y ha sido validado a través de múltiples estudios académicos y aplicaciones prácticas. Esta escala tradicionalmente puntúa desde 1-muy insatisfecho hasta 9-muy satisfecho, evaluando varios aspectos de la satisfacción del usuario. Las preguntas QUIS que mejor aborden la información que queremos obtener del proyecto se seleccionarán y agregarán a las preguntas modelo de nivel 1 de Kirkpatrick.

Objetivo específico 3

Para evaluar el grado de conocimientos clínicos adquiridos se diseñará un cuestionario de conocimientos en conjunto con un consenso de expertos mediante el método Delphi. Para la elaboración del cuestionario se realizará una revisión bibliográfica para establecer que actualmente no existe acuerdo entre los investigadores sobre el uso de una escala que mida los conocimientos que queremos evaluar y reforzar en los estudiantes. Por ello, la pregunta “¿Cómo puedo evaluar los conocimientos de los participantes de un juego serio virtual antes y después de su uso para saber el grado de aprendizaje adquirido?” se planteará.

Una vez identificada la ausencia de dicha escala, se constituirá un grupo para coordinar el proceso, integrado por los directores de tesis y el doctorando. Entre sus funciones estará la de crear un grupo de expertos en medicina de urgencias y enfermería que aporten su conocimiento e implicación en la mejora del conocimiento de nuestro proyecto. Se realizará un estudio y aprobación de la lista de expertos, se desarrollará el cuestionario, se fomentará la participación de los expertos, se analizarán las respuestas de las rondas, se prepararán cuestionarios o preguntas posteriores y se retroalimentará, y se supervisará el proceso. proponer y tomar medidas correctoras si fuera necesario y, en última instancia, interpretar los resultados. La retroalimentación servirá como vínculo entre los expertos y los coordinadores, permitiendo el flujo de información y mejorando la calidad del producto final.

Objetivo específico 4

Durante el inicio de la residencia, tanto enfermeras como médicos reciben clases preparatorias antes de iniciar sus turnos y rotaciones en el Departamento de Emergencias. Se seleccionarán dos grupos: un grupo de intervención que utilizará el serious game virtual tras las clases impartidas en el centro, y un grupo de control que seguirá el método de clase tradicional para la adquisición de conocimientos.

El grupo de intervención podrá disfrutar del serious game virtual durante las horas necesarias para avanzar en los niveles de dificultad hasta completar el 100% del serious game virtual. Posteriormente, tal como se indica en el objetivo 3, se administrará un postest recogiendo respuestas sobre los conocimientos que se espera cubrir en el serious game virtual y las charlas de emergencia.

En el grupo de control, luego de asistir a conferencias que cubran los temas que aborda el juego serio virtual, se administrará la misma posprueba. De esta forma, podemos determinar si el uso del juego serio virtual es favorable para la adquisición de conocimientos clínicos al producir resultados estadísticamente significativos en comparación con el grupo control.

La selección de participantes para ambos grupos seguirá una serie de pasos:

Aceptación de los participantes según criterios de inclusión y exclusión y su voluntad de participar en el estudio.

Estratificación de la muestra, separando a los médicos y enfermeras, y a los que han trabajado anteriormente o están en su segunda residencia de los participantes más noveles.

Aleatorización de los participantes en los grupos de control e intervención mediante software de aleatorización o un método tradicional de tabla de números aleatorios.

Asignación por una tercera persona, evitando en la medida de lo posible la capacidad de quien asigna a los participantes para identificarlos. Esto se lograría utilizando códigos de identificación en lugar de nombres de participantes.

Objetivo específico 5

Para evaluar la aplicación del serious game virtual para la simulación de casos clínicos como herramienta de preparación para el Examen Clínico Objetivo Estructurado (ECOE), se utilizará una metodología similar a la descrita en el objetivo 4. Sin embargo, en este caso, se obtendrán muestras de estudiantes de medicina y enfermería, quienes darán su consentimiento para participar en el estudio y compartir sus puntajes OSCE para su evaluación.

La selección de los grupos de intervención y control se realizará mediante la selección de los usuarios que quieran participar en el estudio ante la OSCE. Aquellos estudiantes que cumplan con los criterios de inclusión y exclusión serán seleccionados mediante asignación estratificada (por facultad y ubicación geográfica) y aleatoria a los grupos de intervención y control. La selección será ciega, resultando dos grupos:

Grupo de intervención: Tendrán acceso a la aplicación en su teléfono móvil o PC en el centro docente, pudiendo completar el juego ante la OSCE.

Grupo de control: Realizará la OSCE utilizando técnicas tradicionales de aprendizaje y adquisición de conocimientos actualmente empleadas en el centro.

Una vez obtenidos ambos grupos y finalizada la intervención con la herramienta virtual de juego serio, se recopilarán los resultados de OSCE para evaluar si existen diferencias estadísticamente significativas entre los grupos de intervención y control.

Objetivo específico 6

Evaluar cambios de comportamiento en los profesionales que utilizan la aplicación. Para ello se utilizará el cuestionario modelo Kirkpatrick de 6 preguntas para determinar si hay cambios en los hábitos de los participantes y si existen limitaciones para su uso o desarrollo.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

121

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

Copia de seguridad de contactos de estudio

  • Nombre: Esther Jovell Fernandez, PhD
  • Número de teléfono: +34 937003657
  • Correo electrónico: ejovell@cst.cat

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto
  • Adulto Mayor

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Estudiantes de Medicina y Enfermería: Estudiantes matriculados en programas de pregrado en medicina (5to y 6to año) o enfermería (3er y 4to año). Pueden ser de diversas facultades.
  • Residentes MIR y EIR: Residentes en formación en medicina o enfermería, de varios años de residencia y especialidades.
  • Diversidad Geográfica: Participantes de diferentes regiones geográficas o áreas urbanas.
  • Diversidad Cultural y Lingüística: Participantes de diversas culturas y grupos étnicos.
  • Voluntad de Participar: Compromiso de los participantes de participar activamente en el estudio.

Criterio de exclusión:

  • Experiencia Previa en Casos Similares: Participantes que hayan tenido experiencia previa en casos clínicos similares o que hayan recibido formación específica relacionada con el contenido del juego.
  • Problemas graves de salud física o mental: participantes que tienen problemas graves de salud física o mental que pueden afectar su capacidad para participar en el estudio o comprender adecuadamente el contenido del juego.
  • Condiciones que afectan la participación activa: Participantes que tienen condiciones que limitan su capacidad para participar activamente en el estudio (estados de intoxicación, etc.).

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Otro
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Grupo con juego serio
Los participantes recibirán las mismas clases magistrales teóricas y utilizarán el serious game durante una serie de horas y podrán aprender utilizando esta nueva metodología de enseñanza, ya sea en ordenador o móvil.
Implementar y evaluar un serious game virtual diseñado para mejorar el aprendizaje y retención del conocimiento clínico en estudiantes y residentes de medicina y enfermería a través de la simulación de casos clínicos en un ambiente de emergencia hospitalaria.
Sin intervención: Métodos tradicionales de aprendizaje en grupo.
No podrán utilizar la aplicación, su método de enseñanza se basará en clases magistrales teóricas.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Satisfacción del juego serio virtual
Periodo de tiempo: un año

Medido mediante la encuesta modelo Kirkpatrick de 9 preguntas, complementada con preguntas de la encuesta QUIS (Cuestionario para la satisfacción de la interacción del usuario).

Esta escala tradicionalmente otorga puntuaciones desde 1- muy insatisfecho hasta 9- muy satisfecho, evaluando diversos aspectos de la satisfacción del usuario como:

  • Experiencia global: percepción general del usuario sobre el sistema.
  • Mamparas: diseño y disposición de las mamparas.
  • Terminología y sistema de información: claridad y adecuación del lenguaje utilizado.
  • Aprendizaje: facilidad con la que los usuarios pueden aprender a utilizar el sistema.
  • Capacidad de respuesta del sistema: velocidad y eficiencia de las respuestas del sistema.
  • Impresión de usabilidad: facilidad de uso percibida.
un año
Usabilidad del juego serio virtual
Periodo de tiempo: un año

La usabilidad se medirá con la Escala de Usabilidad del Sistema (SUS). Se basa en dar respuesta a 10 ítems que los usuarios valoran mediante una escala Likert de 4 puntos (nada de acuerdo 1, totalmente de acuerdo 4). Los ítems que se evalúan en esta escala son:

Frecuencia de Uso, Complejidad. Facilidad de uso, Necesidad de soporte técnico, Integración de funcionalidades, Consistencia, Facilidad de aprendizaje, Engorroso, Confianza y Carga de aprendizaje.

un año
Conocimiento clínico
Periodo de tiempo: un año

Medido mediante un cuestionario validado por consenso de expertos realizado con el método Delphi, al que se le agregaron preguntas post-test para la calibración del método Kirkpatrick.

La respuesta podría ser correcta, parcialmente correcta o incorrecta. Las respuestas de calibración son respuestas abiertas que brindarían información a los creadores para conocer la opinión subjetiva de los participantes.

un año
Transferencia y comportamiento después de usar los módulos del juego serio.
Periodo de tiempo: un año
Evaluado mediante la encuesta modelo Kirkpatrick de 6 preguntas. Las respuestas serían abiertas para conocer la opinión de los participantes y qué tipo de problemas o facilidades han encontrado durante el desarrollo de sus actividades y el uso de los conocimientos y herramientas adquiridos durante el programa.
un año

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Estimado)

22 de julio de 2024

Finalización primaria (Estimado)

30 de septiembre de 2027

Finalización del estudio (Estimado)

30 de septiembre de 2027

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

12 de julio de 2024

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

18 de julio de 2024

Publicado por primera vez (Actual)

23 de julio de 2024

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

23 de julio de 2024

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

18 de julio de 2024

Última verificación

1 de julio de 2024

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • GEMASMMM2024

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

INDECISO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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