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統合失調症の視覚知覚のための仮想現実

2024年12月2日 更新者:Berkan Torpil, PhD、Saglik Bilimleri Universitesi

統合失調症における視覚知覚に対する仮想現実介入 - 単一盲検パイロットによるランダム化対照試験

研究者らは文献の中で、統合失調症では視覚が悪影響を受けていると述べています。 近年、統合失調症の治療において仮想現実介入が普及してきました。 しかし、視覚認識に直接焦点を当てた仮想現実の研究は存在しません。 この研究は、統合失調症患者の視覚に対する仮想現実介入の効果を調べるために計画されました。

調査の概要

詳細な説明

現在の研究はパイロットランダム化対照研究として計画され、研究はCONSORTチェックリストを使用して実施されました。 包含基準および除外基準を満たし、書面による同意書に署名した参加者を、単純なランダム法により 2 つのグループに分けました。 VR およびクライアント中心の介入手順は介入グループに適用され、クライアント中心の介入手順は対照グループに適用されました。 介入手順は、週 3 日、合計 45 分のセッションで 8 週間で構成されるように計画されました。

この研究では、統合失調症と診断された64人を評価した。 評価を完了し、包含/除外基準を満たした統合失調症患者 57 人が含まれました。 これらの 57 人にコンピューター上で番号が与えられ、コンピューター上でランダム化が実行され、29 人の参加者が VR グループに含まれ、28 人が対照グループに含まれました。 介入プロセス中に、定期的に参加できない各グループの 2 人が研究から除外され、53 人の参加者で研究が完了しました。 ランダム化プロセスは、研究とは無関係で、評価と介入のプロセスを知らなかった研究者によって実行されました。

測定 参加者の年齢、性別、婚姻状況、学歴、雇用状況などの社会人口学的情報が収集されました。 社会人口統計データが収集された後、モーターフリー視覚認識テスト第 3 版 (MVPT-3) を使用して、介入前後の参加者の視覚認識が評価されました。

介入 仮想現実介入手順 VR 介入プログラムは、怪我を防ぐために柔らかい地面で覆われた 30 平方メートルのエリアで実行されました。 VR 介入には「Microsoft Kinect for Xbox 360」が使用されました。 現在の研究では、VR 介入プログラム内で使用するゲームを選択するために専門家チームが結成されました。 このチームは、ゲームを成功させるためにどのスキルが必要か、どのスキルを伸ばすことができるか、どのゲームに目的があるかを判断し、各ゲームを独立して観察しました。 その結果、9つの異なるゲームが選ばれました。 VR介入手順は文献を活用して作成しました。

顧客中心の介入手順

統合失調症患者のためのクライエント中心(CC)介入手順は、文献を使用して作成されました。 この介入手順は 6 つのステップで構成されます。 これらの手順は次のとおりです。

  1. 積極的なコミュニケーションと評価
  2. 日常生活、役割、職務パフォーマンス
  3. 強みと障壁
  4. 介入プログラムの開発
  5. 介入プログラムの実施
  6. フィードバックと修正 さらに、個人に合わせた対象を絞ったタスクを使用して、視覚認識と社会的スキルの両方に関する研究が行われています。 視覚認識を発達させるために、参加者に対して、視覚記憶、視覚閉鎖、形状-地面認識、視覚弁別、視覚完了、空間的見当識などの視覚認識スキルのパラメーターを開発するための介入が行われました。視覚認識スキルのパラメータ。 また、社会的スキル、特に「人の話を聞く、お願いする、肯定的な感情を表現する、不快な感情を表現する」などの基本的な社会的スキルを育成するための研究も行われています。

統計分析 データは、SPSS バージョン 29.0 統計ソフトウェア パッケージ プログラムを使用して分析されました。 データの正規性は、コルモゴロフ-スミルノフ検定を使用して分析されました。 データが正規分布を示さなかったため、ノンパラメトリック検定が使用されました。 グループ間の差異は、公称データのカイ二乗検定を使用して分析されました。 グループ間の比較は、Mann-Whitney U 検定を使用して行われました。 介入前から介入後のグループ内の変化は、ウィルコクソンの符号付き順位検定を使用して分析されました。 有意性は 0.05 のレベルで評価されました。 効果の大きさは、グループの平均と標準偏差を使用して計算されました。 エフェクト サイズのベンチマークは <0.30、0.30 ~ 0.80、 >0.80 であり、それぞれ小さい、中程度、強いと考えられます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

57

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Ankara、七面鳥
        • University of Health Sciences Turkey

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • DSM-5基準に従って精神科医により統合失調症と診断されている。
  • 年齢は18歳から65歳まで。
  • 口頭での指示を理解し、それに従う能力。
  • 研究への積極的かつ自発的な参加。
  • 精神科医から臨床的寛解状態にあると診断されている。

除外基準:

  • -統合失調症に加えて、研究に影響を与える可能性のある慢性疾患(神経疾患、整形外科疾患、精神疾患、癌、てんかんなど)を患っている。
  • 精神薄弱の存在。
  • 介入手順を完了できない。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:仮想現実グループ

介入手順は、週 3 日、合計 45 分のセッションで 8 週間で構成されるように計画されました。

この介入グループでは、両方のグループに適用されたクライアント中心の介入に加えて、仮想現実介入が適用されました。

仮想現実介入プログラムは、怪我を防ぐために柔らかい地面で覆われた 30 平方メートルのエリアで実行されました。 仮想現実介入には「Microsoft Kinect for Xbox 360」が使用されました。 現在の研究では、仮想現実介入プログラム内で使用するゲームを選択するために専門家チームが結成されました。 このチームは、ゲームを成功させるためにどのスキルが必要か、どのスキルを伸ばすことができるか、どのゲームに目的があるかを判断し、各ゲームを独立して観察しました。 その結果、9つの異なるゲームが選ばれました。 すべてのゲームには同様に激しい視覚、認知、運動能力の要件が含まれるため、モチベーションと参加を促進するために、ゲームの選択は介入プロセス中に参加者の好みに任されました。 文献を活用して仮想現実介入手順を作成

統合失調症患者に対するクライアント中心 (CC) 介入手順は文献を使用して作成されており、介入手順は以下に示されています。

  1. 積極的なコミュニケーションと評価
  2. 日常生活、役割、職務パフォーマンス
  3. 強みと障壁
  4. 介入プログラムの開発
  5. 介入プログラムの実施
  6. フィードバックと改訂:
実験的:対照群
患者中心の介入手順が対照群に適用された。 介入手順は、週 3 日、合計 45 分のセッションで 8 週間で構成されるように計画されました。

統合失調症患者に対するクライアント中心 (CC) 介入手順は文献を使用して作成されており、介入手順は以下に示されています。

  1. 積極的なコミュニケーションと評価
  2. 日常生活、役割、職務パフォーマンス
  3. 強みと障壁
  4. 介入プログラムの開発
  5. 介入プログラムの実施
  6. フィードバックと改訂:

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
モーターフリー視覚知覚テスト - 第 3 版 - MVPT 3
時間枠:30分
MVPT-3 は、視覚認識の評価に広く使用されているスケールです。 このテストは、視覚弁別 (1 ~ 8)、形状形成 (9 ~ 13)、視覚記憶 I (14 ~ 21)、視覚閉鎖 I (22 ~ 34)、視覚弁別 (35 ~ 45)、空間定位(46-50)、図地(51-55)、視覚閉鎖-II(56-60)、視覚記憶-II(61-65)の65から構成されています。アイテム。 このテストは、4 歳から 95 歳までの参加者に個別に実施されます。 最初の 40 項目は 4 歳から 10 歳までの子供に投与され、項目 14 から項目 65 までの残りの 51 項目は 10 歳以上の個人に適用されます。 トルコの妥当性について Metin と Aral が実施した研究では、テストのクロンバックのアルファ係数は 0.85 と決定されました。
30分

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2023年6月1日

一次修了 (実際)

2024年6月1日

研究の完了 (実際)

2024年6月1日

試験登録日

最初に提出

2024年12月2日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年12月2日

最初の投稿 (推定)

2024年12月5日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (推定)

2024年12月5日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2024年12月2日

最終確認日

2024年12月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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