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Salutogenesisモデルに基づくケアの効果

2025年1月9日 更新者:Eda Albayrak Günday、TC Erciyes University

青少年のデジタルゲーム依存症予防におけるストレス対処と誠実感に対するサルトジェネシスモデルに基づくケアの効果

この研究は、Salutogenesis モデルに基づいて、ゲーム依存症に対する個人の内部および外部リソースの開発と、誠実さの感覚の強化に基づいています。 青少年のデジタル ゲーム依存症と問題のあるインターネット使用が 7 つの問題の基礎となっていることが判明しました。 これらの問題は、精神的健康、視力、痛み、睡眠と休息のパターン、栄養、社会的接触、身体活動として特定されています。 インターネットの使用に関する行動の変化を奨励し、これらの問題に対処する方法を青少年に教えることは、今日のテクノロジーにおいて必要不可欠となっています。 文献によれば、青少年のデジタルゲーム中毒を防ぐために、家族や青少年にカウンセリングが提供されています。 salutogenesis モデルに基づくケアは世界では研究されたことがありませんが、トルコでは Uzdil らによって研究されました。モデルをケアに適応させて患者ケアに使用しました。 さらに、研究では、デジタルゲーム依存症を予防および軽減するために、学校ベースの介入プログラムを設計することが提案されています。 これに関連して、この研究の目的は、青少年のデジタルゲーム依存症の予防におけるサルトジェネシスモデルに基づくケアの誠実感を強化することにより、ストレスへの対処を改善し、デジタルゲーム依存症を排除することです。

調査の概要

状態

積極的、募集していない

条件

詳細な説明

現代に欠かせないテクノロジーであるインターネットは、あらゆる年齢層のニーズに応えるだけでなく、個性を際立たせ、いつでも簡単にアクセスでき、優越感や達成感を与え、束縛されずに遊べる。物理的な場所に移動します。 その機能により、常に青少年の注目を集め、インターネットを積極的に使用するようになります。 高度なゲームやインターネットの使用に関連する問題は、先進国全体で潜在的な公衆衛生上の負担としてますます認識されています。 デジタル ゲーム依存症は、世界保健機関 (2018 年) とアメリカ精神医学会によって精神衛生上の問題であると考えられており、思春期は若者にとって興奮、不安、ストレス要因に満ちているという事実により、デジタル ゲーム依存症の重要なリスク グループとなっています。 国際的な研究では、青少年のこのリスクは最大 17% であることがわかっています。 Ayが我が国の青少年865人を対象に実施した研究では、この割合は28.8%であることが判明し、これは驚くべき発見である。 他の研究もこれらの割合を裏付けており、青少年のデジタル ゲーム依存症が高いことを明らかにしています。 さらに、パンデミック期間中に我が国で実施された研究では、パンデミック前とパンデミック中のデジタルゲームのプレイ時間を比較しました。この期間はパンデミックの過程で大幅に増加したことが判明しました。

思春期は子供時代と成人期の間のつながりを構成するため、この時期の個人は、移行期によってもたらされる認知的、身体的、心理的、社会的な面で何らかの変化が起こります。家族関係、友人関係、発達期の特性、社会からの期待、大学受験への不安など、多くのストレス要因に直面します。 青少年;これらのストレス要因に対処したり、ストレスから逃れるために、現実世界から逃避して仮想世界に向かう行動や、ストレスによるゲーム行動の増加により依存症に発展する可能性があることが報告されています。親の否定的な態度などの持続的なストレス要因。 国際的および国内的研究を見ると、ストレスレベルの高い青少年はデジタルゲーム依存症のレベルが高いことがわかります。

ストレス管理に基づいたモデルの 1 つは、Salutogenesis モデルです。 アントノフスキーは、人々がストレスにうまく対処できる方法と理由を説明するために、結束感を敬礼の概念として導入しました。 このモデルは、多くのストレス要因にうまく対処する個人の能力は、誠実さの感覚の発達によって達成されると主張しています。 誠実さ。それは、緊張に対処する個人の能力、問題を健全な方法で解決するために内部および外部のリソースを使用する能力、および問題に対する個人の一般的なスタンスを説明します。 誠実さが低いということは、その人がストレスの多い状況に対処できず、適切な対処法を講じていないことを示しています。 これに関連して、ストレスの多い発達期にある青少年の誠実感を調査し、誠実感を高めることを目的とした研究が存在しないことは注目に値する。

思春期の発達過程の結果としての全体感という概念は、この概念が前向きな健康の主な源や決定要因としてではなく、主に個人の人生経験、学習プロセス、環境の影響の結果として見られていることを示しています。 成長し、前向きな対処経験を伝えるにつれて、青少年は、要求に対する一般的な理解力と管理のしやすさ、そしてありのままの人生と課題の克服についての有意義な感覚を発達させます。 この観点から、思春期は、個人的な調和の感覚や個人の健康状態の発達にとって重要な重要なライフステージであると考えられています。

この研究は、Salutogenesis モデルに基づいて、ゲーム依存症に対する個人の内部および外部リソースの開発と、誠実さの感覚の強化に基づいています。 青少年のデジタル ゲーム依存症と問題のあるインターネット使用が 7 つの問題の基礎となっていることが判明しました。 これらの問題は、精神的健康、視力、痛み、睡眠と休息のパターン、栄養、社会的接触、身体活動として特定されています。 インターネットの使用に関する行動の変化を奨励し、これらの問題に対処する方法を青少年に教えることは、今日のテクノロジーにおいて必要不可欠となっています。 文献によれば、青少年のデジタルゲーム中毒を防ぐために、家族や青少年にカウンセリングが提供されています。 salutogenesis モデルに基づくケアは世界では研究されたことがありませんが、トルコでは Uzdil らによって研究されました。モデルをケアに適応させて患者ケアに使用しました。 さらに、研究では、デジタルゲーム依存症を予防および軽減するために、学校ベースの介入プログラムを設計することが提案されています。 これに関連して、この研究の目的は、青少年のデジタルゲーム依存症の予防におけるサルトジェネシスモデルに基づくケアの誠実感を強化することにより、ストレスへの対処を改善し、デジタルゲーム依存症を排除することです。

研究の種類

介入

入学 (推定)

30

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Kayseri、七面鳥
        • Eda Albayrak Günday

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 子
  • 大人

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 高等学校レベルの教育を受けており、
  • 研究にボランティアで参加して、
  • 多理論的手法を使用したデジタル ゲーム依存症スケールで少なくとも 13 ~ 35 点を獲得し、
  • 履歴書に精神疾患の病歴がないこと、
  • 失語症やコミュニケーションを妨げるような問題を抱えていない学生は研究に参加します。

除外基準:

  • 以前、salutogenesisモデルに基づいたケアプログラムに参加しており、
  • デジタルゲーム依存症スケールスコアが 13 ポイント未満の生徒は研究に含まれません。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:支持療法
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:実験
事前検査データについては、導入情報フォーム、DOBÖ-7、EBÇÖ、および BDİ が介入群に適用されました。 事前テストの後、介入グループの青少年への家庭訪問を通じて週に1回45〜60分のセッションが行われ、各個人に特有の8週間の個別ケアプログラムが適用されます。 このプログラムでは、誠実さの感覚、デジタルゲーム依存症、依存症が人生にもたらすものについて最初の2週間で取り組み、青少年のニーズと要件を決定し、サルトジェネシスに沿ったケアを青少年に提供します。デジタルゲーム依存症に適応したモデルとケアガイド。
この研究は、Salutogenesis モデルに基づいて、ゲーム依存症に対する個人の内部および外部リソースの開発と、誠実さの感覚の強化に基づいています。 青少年のデジタル ゲーム依存症と問題のあるインターネット使用が 7 つの問題の基礎となっていることが判明しました。 これらの問題は、精神的健康、視力、痛み、睡眠と休息のパターン、栄養、社会的接触、身体活動として特定されています。 インターネットの使用に関する行動の変化を奨励し、これらの問題に対処する方法を青少年に教えることは、今日のテクノロジーにおいて必要不可欠となっています。 文献によれば、青少年のデジタルゲーム中毒を防ぐために、家族や青少年にカウンセリングが提供されています。
介入なし:コントロール
対照群の青少年は学校の指導室で紹介され、説明が行われ、テスト前のデータが採取されます。 事前検査データの場合、導入情報フォーム、DOBÖ-7、EBÇÖ、および BÖ が対照群に適用されます。 プロセス全体を通じて対照群の青少年には介入は行われず、学校での教育は継続されます。 青少年がデータ フォームについて質問がある場合は、答えられます。 事前テストの適用後、DOBÖ-7、EBÇÖ、および BÖ が 3 か月目と 6 か月目に再び青少年に適用されます。 青少年の 3 か月目と 6 か月目の追跡測定は、学校の指導室で行われます。 「青少年のデジタルゲーム依存症を予防するためのハンドブック」は、6か月間の追跡調査後に学校で対照群に配布される。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
青少年のストレス対処スキル
時間枠:介入グループへの事前検査申請から 3 か月後 (維持プログラム後の 1 か月目)、6 か月の追跡調査が目的です。青少年の3か月目と6か月目の追跡調査
積極的および回避的対処スタイルで得られる最高スコアは 12 ポイント、消極的対処スタイルでは 9 ポイントですが、最低スコアはすべての下位尺度で 0 です。 対処戦略のスコアが高いほど、その対処戦略はより積極的に使用されます。
介入グループへの事前検査申請から 3 か月後 (維持プログラム後の 1 か月目)、6 か月の追跡調査が目的です。青少年の3か月目と6か月目の追跡調査

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
青少年の誠実感
時間枠:介入グループへの事前検査申請から 3 か月後 (維持プログラム後の 1 か月目)、6 か月の追跡調査が目的です。青少年の3か月目と6か月目の追跡調査
わかりやすさ(項目2、6、8、9、11)、扱いやすさ(項目3、5、10、13)、意味深さ(項目1、4、7、12)。 このうち、1、2、3、7、10は逆転すべきである。 スケール項目はリッカート タイプで、1 ~ 7 でスコア付けされます。このスケールでは、合計スコアだけでなくサブスケール スコアも使用できます。 合計 BDI スコアは 13 ~ 91 の間で変化します。 スケールから得られるスコアが高い場合は、その人が一貫性の感覚が高いことを示します。
介入グループへの事前検査申請から 3 か月後 (維持プログラム後の 1 か月目)、6 か月の追跡調査が目的です。青少年の3か月目と6か月目の追跡調査

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年4月1日

一次修了 (推定)

2025年3月1日

研究の完了 (推定)

2025年7月1日

試験登録日

最初に提出

2024年7月18日

QC基準を満たした最初の提出物

2025年1月9日

最初の投稿 (実際)

2025年3月25日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2025年3月25日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年1月9日

最終確認日

2025年1月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • ErciyesUnı1

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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