Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Het effect van zorg gebaseerd op het salutogenesemodel

9 januari 2025 bijgewerkt door: Eda Albayrak Günday, TC Erciyes University

Het effect van zorg gebaseerd op het salutogenesemodel op het omgaan met stress en het gevoel van integriteit bij het voorkomen van digitale gameverslaving bij adolescenten

Op basis van het Salutogenese Model is dit onderzoek gebaseerd op de ontwikkeling van de interne en externe hulpbronnen van individuen voor gameverslaving en het versterken van hun gevoel van integriteit. Vastgesteld is dat digitale gameverslaving en problematisch internetgebruik bij adolescenten de basis vormen van zeven problemen. Deze problemen zijn geïdentificeerd als geestelijke gezondheid, gezichtsvermogen, pijn, slaap- en rustpatronen, voeding, sociaal contact en fysieke activiteit. Het aanmoedigen van gedragsveranderingen met betrekking tot internetgebruik en het leren omgaan met deze problemen aan adolescenten wordt een noodzaak in de huidige technologie. In de literatuur wordt advies gegeven aan gezinnen en adolescenten om digitale gameverslaving bij adolescenten te voorkomen. Zorg gebaseerd op het salutogenesemodel is nog nooit ter wereld onderzocht, maar in Turkije vinden Uzdil et al. gebruikte het model in de patiëntenzorg door het aan te passen aan de zorg. Bovendien hebben onderzoeken gesuggereerd om op scholen gebaseerde interventieprogramma's te ontwerpen om digitale gameverslaving te voorkomen en te verminderen. In deze context is het doel van het onderzoek om het omgaan met stress te verbeteren en digitale gameverslaving te elimineren door het gevoel van integriteit van de zorg te versterken. Gebaseerd op het Salutogenese-model bij het voorkomen van digitale gameverslaving bij adolescenten.

Studie Overzicht

Toestand

Actief, niet wervend

Interventie / Behandeling

Gedetailleerde beschrijving

Het internet, de meest onmisbare technologie van vandaag, doet een beroep op de behoeften van alle leeftijdsgroepen, benadrukt de individualiteit, is bijna altijd gemakkelijk toegankelijk, geeft een gevoel van superioriteit en prestatie, en kan gespeeld worden zonder gebonden te zijn. naar een fysieke locatie. Met zijn functies trekt het voortdurend de aandacht van adolescenten en zorgt ervoor dat ze actief internet gebruiken. Problemen die verband houden met een hoog niveau van gamen en internetgebruik worden in de ontwikkelde wereld steeds meer erkend als een potentiële last voor de volksgezondheid. Digitale gameverslaving wordt door de Wereldgezondheidsorganisatie (2018) en de American Psychiatric Association als een geestelijk gezondheidsprobleem beschouwd, en het feit dat de adolescentie voor adolescenten vol opwinding, angst en stressoren is, maakt hen tot een belangrijke risicogroep bij digitale gameverslaving. Uit internationale onderzoeken blijkt dat dit risico onder adolescenten kan oplopen tot 17%. In het onderzoek van Ay onder 865 adolescenten in ons land bleek dit percentage 28,8% te zijn, wat een opmerkelijke bevinding is. Andere onderzoeken ondersteunen deze cijfers en laten zien dat de verslaving aan digitale games hoog is onder adolescenten. Bovendien bleek uit een onderzoek dat in ons land werd uitgevoerd tijdens de pandemieperiode, waarbij de speeltijden van digitale games vóór de pandemie en tijdens de pandemie werden vergeleken; Er werd vastgesteld dat deze periode aanzienlijk toenam tijdens het pandemieproces.

Aangezien de adolescentie de band vormt tussen de kindertijd en de volwassenheid, zal het individu in deze periode waarin enkele veranderingen plaatsvinden op cognitief, fysiek, psychologisch en sociaal gebied, veroorzaakt door de overgangsperiode; Ze worden geconfronteerd met veel stressfactoren, zoals familierelaties, vriendschapsrelaties, kenmerken van de ontwikkelingsperiode, de verwachtingen van de samenleving en de angst om het universitaire examen te halen. Adolescenten; Er is gemeld dat om met deze stressoren om te gaan of aan stress te ontsnappen, er sprake kan zijn van gedrag waarbij men de echte wereld ontvlucht en zich naar de virtuele wereld wendt, en dat dit kan evolueren naar een verslaving als gevolg van toegenomen spelgedrag als gevolg van een het in stand houden van een stressfactor, zoals een negatieve houding van de ouders. Als we naar internationaal en nationaal onderzoek kijken, zien we dat adolescenten met hoge stressniveaus een hoge mate van digitale gameverslaving hebben.

Eén van de modellen gebaseerd op stressmanagement is het Salutogenese Model. Antonovsky introduceerde het gevoel van cohesie als een salutogeen concept om uit te leggen hoe en waarom mensen beter met stress kunnen omgaan. Het model stelt dat het vermogen van het individu om met succes met veel stressoren om te gaan, wordt bereikt door de ontwikkeling van een gevoel van integriteit. Gevoel voor integriteit; Het verklaart het vermogen van het individu om met spanning om te gaan, het gebruik van interne en externe hulpbronnen om zijn problemen op een gezonde manier op te lossen, en de algemene houding van het individu tegenover problemen. Een laag gevoel van integriteit geeft aan dat de persoon niet met stressvolle situaties om kan gaan en geen passende copingstrategieën gebruikt. In deze context is het opmerkelijk dat er geen studies zijn die het gevoel van integriteit onderzoeken van adolescenten die zich in een stressvolle ontwikkelingsperiode bevinden en die ernaar streven het gevoel van integriteit te vergroten.

Het concept van een gevoel van heelheid als gevolg van het ontwikkelingsproces tijdens de adolescentie geeft aan dat het concept vooral wordt gezien als een resultaat van individuele levenservaringen, leerprocessen en omgevingsinvloeden, en niet als een primaire bron en bepalende factor voor positieve gezondheid. Naarmate ze groeien en positieve coping-ervaringen overbrengen, ontwikkelen adolescenten een algemeen gevoel van begrijpelijkheid en beheersbaarheid van eisen en een gevoel van betekenis over het leven zoals het is en het overwinnen van uitdagingen. Vanuit dit perspectief wordt de adolescentie gezien als vitale levensfasen die cruciaal zijn voor de ontwikkeling van een gevoel van persoonlijke harmonie en een individuele gezondheidsbiografie.

Op basis van het Salutogenese Model is dit onderzoek gebaseerd op de ontwikkeling van de interne en externe hulpbronnen van individuen voor gameverslaving en het versterken van hun gevoel van integriteit. Vastgesteld is dat digitale gameverslaving en problematisch internetgebruik bij adolescenten de basis vormen van zeven problemen. Deze problemen zijn geïdentificeerd als geestelijke gezondheid, gezichtsvermogen, pijn, slaap- en rustpatronen, voeding, sociaal contact en fysieke activiteit. Het aanmoedigen van gedragsveranderingen met betrekking tot internetgebruik en het leren omgaan met deze problemen aan adolescenten wordt een noodzaak in de huidige technologie. In de literatuur wordt advies gegeven aan gezinnen en adolescenten om digitale gameverslaving bij adolescenten te voorkomen. Zorg gebaseerd op het salutogenesemodel is nog nooit ter wereld onderzocht, maar in Turkije vinden Uzdil et al. gebruikte het model in de patiëntenzorg door het aan te passen aan de zorg. Bovendien hebben onderzoeken gesuggereerd om op scholen gebaseerde interventieprogramma's te ontwerpen om digitale gameverslaving te voorkomen en te verminderen. In deze context is het doel van het onderzoek om het omgaan met stress te verbeteren en digitale gameverslaving te elimineren door het gevoel van integriteit van de zorg te versterken. Gebaseerd op het Salutogenese-model bij het voorkomen van digitale gameverslaving bij adolescenten.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Geschat)

30

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

      • Kayseri, Kalkoen
        • Eda Albayrak Günday

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

  • Kind
  • Volwassen

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Een opleiding genoten op middelbare schoolniveau,
  • Vrijwilliger om deel te nemen aan het onderzoek,
  • Minimaal 13 tot 35 punten hebben behaald op de schaal voor digitale gameverslaving met behulp van de polythetische methode,
  • Geen geschiedenis van psychiatrische aandoeningen op zijn/haar CV hebben,
  • Heeft geen afasie of een ander probleem dat de communicatie kan belemmeren, studenten worden bij het onderzoek betrokken.

Uitsluitingscriteria:

  • Heeft eerder deelgenomen aan een zorgprogramma gebaseerd op het salutogenesemodel,
  • Studenten met een digitale gameverslavingsschaalscore lager dan 13 punten worden niet in het onderzoek opgenomen.

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Ondersteunende zorg
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Experiment
Voor de pre-testgegevens werden het inleidende informatieformulier, DOBÖ-7, EBÇÖ en BDİ toegepast op de interventiegroep. Na de pre-test zullen er eenmaal per week sessies van 45-60 minuten plaatsvinden via huisbezoeken aan de adolescenten in de interventiegroep en zal een individueel zorgprogramma van 8 weken worden toegepast dat specifiek is voor elk individu. In dit programma wordt in de eerste twee weken aandacht besteed aan het gevoel van integriteit, digitale gameverslaving en wat verslaving in het leven brengt, worden de behoeften en behoeften van de adolescenten bepaald en wordt er zorg verleend aan de adolescenten in lijn met de salutogenese. model en de zorggids aangepast aan digitale gameverslaving.
Op basis van het Salutogenese Model is dit onderzoek gebaseerd op de ontwikkeling van de interne en externe hulpbronnen van individuen voor gameverslaving en het versterken van hun gevoel van integriteit. Vastgesteld is dat digitale gameverslaving en problematisch internetgebruik bij adolescenten de basis vormen van zeven problemen. Deze problemen zijn geïdentificeerd als geestelijke gezondheid, gezichtsvermogen, pijn, slaap- en rustpatronen, voeding, sociaal contact en fysieke activiteit. Het aanmoedigen van gedragsveranderingen met betrekking tot internetgebruik en het leren omgaan met deze problemen aan adolescenten wordt een noodzaak in de huidige technologie. In de literatuur wordt advies gegeven aan gezinnen en adolescenten om digitale gameverslaving bij adolescenten te voorkomen.
Geen tussenkomst: Controle
De jongeren uit de controlegroep worden geïntroduceerd in de begeleidingsruimte op school, er wordt uitleg gegeven en er worden pre-testgegevens verzameld. Voor de pre-testgegevens zal het Inleidend Informatieformulier, DOBÖ-7, EBÇÖ en BÖ worden toegepast op de controlegroep. Er zal gedurende het hele proces geen interventie plaatsvinden bij de adolescenten in de controlegroep; hun onderwijs op school gaat door. Als de jongeren vragen hebben over de gegevensformulieren, worden deze beantwoord. Na de pre-testtoepassing zullen DOBÖ-7, EBÇÖ en BÖ opnieuw op de adolescenten worden toegepast in de 3e en 6e maand. De 3e maand vervolgmetingen en de 6e maand vervolgmetingen bij de adolescenten worden in de begeleidingsruimte op school uitgevoerd. Het ‘Handboek preventie digitale gameverslaving bij adolescenten’ wordt na de vervolgmeting na 6 maanden op school aan de controlegroep gegeven.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
vaardigheden om met stress om te gaan bij adolescenten
Tijdsspanne: 3 maanden na de pre-testtoepassing bij de interventiegroep (in de 1e maand na het onderhoudsprogramma), 6 maanden follow-updoeleinden. De derde maand follow-up en de zesde maand van de adolescenten
De hoogste score die kan worden behaald bij actieve en vermijdende copingstijlen bedraagt ​​12 punten en bij negatieve copingstijlen 9 punten, terwijl de laagste score op alle subschalen 0 is. Hoe hoger de score van een copingstrategie, hoe actiever deze wordt ingezet.
3 maanden na de pre-testtoepassing bij de interventiegroep (in de 1e maand na het onderhoudsprogramma), 6 maanden follow-updoeleinden. De derde maand follow-up en de zesde maand van de adolescenten

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
een gevoel van integriteit bij adolescenten
Tijdsspanne: 3 maanden na de pre-testtoepassing bij de interventiegroep (in de 1e maand na het onderhoudsprogramma), 6 maanden follow-updoeleinden. De derde maand follow-up en de zesde maand van de adolescenten
Begrijpelijkheid (items 2, 6, 8, 9, 11), beheersbaarheid (items 3, 5, 10, 13) en zinvolheid (items 1, 4, 7, 12). Items 1, 2, 3, 7 en 10 van deze items moeten worden omgedraaid. De schaalitems zijn van het Likert-type, gescoord van 1 tot en met 7. De schaal maakt zowel een totaalscore mogelijk als het gebruik van subschaalscores. De totale BDI-score varieert tussen 13 en 91. Hoge scores op de schaal geven aan dat de persoon een hoog gevoel van samenhang heeft.
3 maanden na de pre-testtoepassing bij de interventiegroep (in de 1e maand na het onderhoudsprogramma), 6 maanden follow-updoeleinden. De derde maand follow-up en de zesde maand van de adolescenten

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

1 april 2024

Primaire voltooiing (Geschat)

1 maart 2025

Studie voltooiing (Geschat)

1 juli 2025

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

18 juli 2024

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

9 januari 2025

Eerst geplaatst (Werkelijk)

25 maart 2025

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

25 maart 2025

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

9 januari 2025

Laatst geverifieerd

1 januari 2025

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • ErciyesUnı1

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

NEE

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren