- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06767826
El efecto del cuidado basado en el modelo de salutogénesis
El efecto de la atención basada en el modelo de salutogénesis sobre el afrontamiento del estrés y el sentido de integridad en la prevención de la adicción a los juegos digitales en adolescentes
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Internet, que es la tecnología más indispensable hoy en día, apela a las necesidades de todas las edades, además de resaltar la individualidad, ser fácilmente accesible casi siempre, dar sensación de superioridad y logro, y poder jugar sin ataduras. a una ubicación física. Con sus características, atrae constantemente la atención de los adolescentes y les incita a utilizar Internet activamente. Los problemas asociados con los altos niveles de juegos y uso de Internet se reconocen cada vez más como una carga potencial para la salud pública en todo el mundo desarrollado. La adicción a los juegos digitales es considerada un problema de salud mental por la Organización Mundial de la Salud (2018) y la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, y el hecho de que la adolescencia esté llena de excitación, ansiedad y factores estresantes para los adolescentes los convierte en un grupo de riesgo importante en la adicción a los juegos digitales. Se ve en estudios internacionales que este riesgo entre los adolescentes es de hasta el 17%. En el estudio realizado por Ay sobre 865 adolescentes de nuestro país, se encontró que esta tasa era del 28,8%, lo que es un hallazgo destacable. Otros estudios respaldan estas tasas y revelan que la adicción a los juegos digitales es alta entre los adolescentes. Además, en un estudio realizado en nuestro país durante el período de pandemia, cuando se compararon los tiempos de juego digital antes de la pandemia y durante la pandemia; Se determinó que este período aumentó significativamente durante el proceso pandémico.
Dado que la adolescencia constituye el vínculo entre la niñez y la edad adulta, el individuo en este período donde se presentan algunos cambios en términos cognitivos, físicos, psicológicos y sociales provocados por el período de transición; Se enfrentan a muchos factores estresantes, como las relaciones familiares, las relaciones de amistad, las características del período de desarrollo, las expectativas de la sociedad y la ansiedad por aprobar el examen universitario. Adolescentes; Se ha informado que para hacer frente a estos factores estresantes o escapar del estrés, puede haber un comportamiento de escapar del mundo real y volverse al mundo virtual, y puede evolucionar hacia una adicción como resultado de un mayor comportamiento de juego debido a una factor de estrés sostenido, como una actitud parental negativa. Al observar investigaciones nacionales e internacionales, se ve que los adolescentes con altos niveles de estrés tienen altos niveles de adicción a los juegos digitales.
Uno de los modelos basados en el manejo del estrés es el Modelo de Salutogénesis. Antonovsky introdujo el sentido de cohesión como un concepto salutogénico para explicar cómo y por qué las personas pueden afrontar mejor el estrés. El modelo sostiene que la capacidad del individuo para gestionar con éxito muchos factores estresantes se logra mediante el desarrollo de un sentido de integridad. Sentido de integridad; Explica la capacidad del individuo para afrontar la tensión, utilizar recursos internos y externos para resolver sus problemas de forma saludable y la postura general del individuo ante los problemas. Un bajo sentido de integridad indica que la persona no puede afrontar situaciones estresantes y no utiliza estrategias de afrontamiento adecuadas. En este contexto, cabe señalar que no existen estudios que examinen el sentido de integridad de los adolescentes que se encuentran en un período de desarrollo estresante y que tengan como objetivo aumentar el sentido de integridad.
El concepto de sensación de plenitud como resultado del proceso de desarrollo durante la adolescencia indica que el concepto se ve principalmente como resultado de experiencias de vida individuales, procesos de aprendizaje e influencias ambientales, más que como una fuente primaria y determinante de una salud positiva. A medida que crecen y transmiten experiencias de afrontamiento positivas, los adolescentes desarrollan un sentido general de inteligibilidad y manejabilidad de las demandas y un sentido de significado de la vida tal como es y de la superación de los desafíos. Desde esta perspectiva, la adolescencia es vista como etapas vitales de la vida que son cruciales para el desarrollo de un sentido de armonía personal y de una biografía de salud individual.
Sobre la base del Modelo de Salutogénesis, este estudio se basa en el desarrollo de recursos internos y externos de los individuos para las adicciones a los juegos y el fortalecimiento de su sentido de integridad. Se ha determinado que la adicción a los juegos digitales y el uso problemático de Internet en los adolescentes son la base de siete problemas. Estos problemas han sido identificados como salud mental, visión, dolor, patrones de sueño y descanso, nutrición, contacto social y actividad física. Fomentar cambios de comportamiento con respecto al uso de Internet y enseñar a los adolescentes cómo lidiar con estos problemas se convierte en una necesidad en la tecnología actual. En la literatura, se ha brindado asesoramiento a familias y adolescentes para prevenir la adicción a los juegos digitales en los adolescentes. La atención basada en el modelo de salutogénesis nunca ha sido estudiada en el mundo, pero en Turquía, Uzdil et al. utilizó el modelo en la atención al paciente adaptándolo a la atención. Además, los estudios han sugerido diseñar programas de intervención escolares para prevenir y reducir la adicción a los juegos digitales. En este contexto, el objetivo del estudio es mejorar el afrontamiento del estrés y eliminar la adicción a los juegos digitales fortaleciendo el sentido de integridad de la atención basada en el modelo de salutogénesis en la prevención de la adicción a los juegos digitales en adolescentes.
Tipo de estudio
Inscripción (Estimado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Kayseri, Pavo
- Eda Albayrak Günday
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Niño
- Adulto
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Tener educación a nivel de escuela secundaria,
- Voluntario para participar en el estudio,
- Habiendo recibido al menos de 13 a 35 puntos en la escala de adicción a los juegos digitales utilizando el método politético,
- No tener antecedentes de enfermedad psiquiátrica en su CV,
- No presenta afasia ni ningún otro problema que pueda impedir la comunicación, el estudiante será incluido en la investigación.
Criterios de exclusión:
- Anteriormente participó en un programa de atención basado en el modelo de salutogénesis,
- Los estudiantes con una puntuación en la escala de adicción a juegos digitales inferior a 13 puntos no se incluirán en el estudio.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Cuidados de apoyo
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Experimento
Para los datos previos a la prueba, se aplicaron al grupo de intervención el Formulario de información introductoria, DOBÖ-7, EBÇÖ y BDİ.
Después del pre-test, se realizarán sesiones de 45-60 minutos una vez por semana mediante visitas domiciliarias a los adolescentes del grupo de intervención y se aplicará un programa de atención individual de 8 semanas específico para cada individuo.
En este programa se abordará durante las primeras dos semanas el sentido de integridad, la adicción a los juegos digitales y lo que la adicción da vida, se determinarán las necesidades y requerimientos de los adolescentes y se brindará atención a los adolescentes de acuerdo con la salutogénesis. Modelo y guía de cuidados adaptados a la adicción a los juegos digitales.
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Sobre la base del Modelo de Salutogénesis, este estudio se basa en el desarrollo de recursos internos y externos de los individuos para las adicciones a los juegos y el fortalecimiento de su sentido de integridad.
Se ha determinado que la adicción a los juegos digitales y el uso problemático de Internet en los adolescentes son la base de siete problemas.
Estos problemas han sido identificados como salud mental, visión, dolor, patrones de sueño y descanso, nutrición, contacto social y actividad física.
Fomentar cambios de comportamiento con respecto al uso de Internet y enseñar a los adolescentes cómo lidiar con estos problemas se convierte en una necesidad en la tecnología actual.
En la literatura, se ha brindado asesoramiento a familias y adolescentes para prevenir la adicción a los juegos digitales en los adolescentes.
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Sin intervención: Control
Los adolescentes del grupo de control serán presentados en la sala de orientación del colegio, se les darán explicaciones y se tomarán datos previos a la prueba.
Para los datos previos a la prueba, se aplicará el formulario de información introductoria, DOBÖ-7, EBÇÖ y BÖ al grupo de control.
No se realizará ninguna intervención a los adolescentes del grupo de control durante todo el proceso, se continuará su educación en la escuela.
Si los adolescentes tienen dudas sobre los formularios de datos, serán respondidas.
Después de la aplicación previa a la prueba, se volverán a aplicar DOBÖ-7, EBÇÖ y BÖ a los adolescentes en el tercer y sexto mes.
Las mediciones de seguimiento del tercer mes y del sexto mes de los adolescentes se completarán en la sala de orientación de la escuela.
El "manual para prevenir la adicción a los juegos digitales en adolescentes" se entregará al grupo de control en la escuela después de la medición de seguimiento del sexto mes.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Habilidades de afrontamiento del estrés en adolescentes.
Periodo de tiempo: 3 meses después de la aplicación de la prueba previa al grupo de intervención (en el 1er mes después del programa de mantenimiento), con fines de seguimiento de 6 meses. Seguimiento de los adolescentes al tercer mes y al sexto mes.
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La puntuación más alta que se puede obtener en los estilos de afrontamiento activo y evitativo es de 12 puntos y en el estilo de afrontamiento negativo es de 9 puntos, mientras que la puntuación más baja es 0 en todas las subescalas.
Cuanto mayor sea la puntuación de una estrategia de afrontamiento, más activamente se utilizará.
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3 meses después de la aplicación de la prueba previa al grupo de intervención (en el 1er mes después del programa de mantenimiento), con fines de seguimiento de 6 meses. Seguimiento de los adolescentes al tercer mes y al sexto mes.
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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un sentido de integridad en los adolescentes
Periodo de tiempo: 3 meses después de la aplicación de la prueba previa al grupo de intervención (en el 1er mes después del programa de mantenimiento), con fines de seguimiento de 6 meses. Seguimiento de los adolescentes al tercer mes y al sexto mes.
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Comprensibilidad (Ítems 2, 6, 8, 9, 11), manejabilidad (Ítems 3, 5, 10, 13) y significatividad (Ítems 1, 4, 7, 12).
Los puntos 1, 2, 3, 7 y 10 de estos puntos deben invertirse.
Los ítems de la escala son tipo Likert, puntuados del 1 al 7. La escala permite una puntuación total así como el uso de puntuaciones de subescala.
La puntuación total del BDI varía entre 13 y 91.
Las puntuaciones altas obtenidas en la escala indican que la persona tiene un alto sentido de coherencia.
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3 meses después de la aplicación de la prueba previa al grupo de intervención (en el 1er mes después del programa de mantenimiento), con fines de seguimiento de 6 meses. Seguimiento de los adolescentes al tercer mes y al sexto mes.
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Colaboradores e Investigadores
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Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Estimado)
Finalización del estudio (Estimado)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
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Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
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Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
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