Questa pagina è stata tradotta automaticamente e l'accuratezza della traduzione non è garantita. Si prega di fare riferimento al Versione inglese per un testo di partenza.

L'effetto della cura basato sul modello della Salutogenesi

9 gennaio 2025 aggiornato da: Eda Albayrak Günday, TC Erciyes University

L'effetto dell'assistenza basata sul modello Salutogenesis sulla gestione dello stress e sul senso di integrità nella prevenzione della dipendenza dai giochi digitali negli adolescenti

Sulla base del Modello Salutogenesi, questo studio si basa sullo sviluppo delle risorse interne ed esterne degli individui per la dipendenza dal gioco e sul rafforzamento del loro senso di integrità. È stato accertato che la dipendenza dai giochi digitali e l'uso problematico di Internet da parte degli adolescenti costituiscono la base di sette problemi. Questi problemi sono stati identificati come salute mentale, vista, dolore, modelli di sonno e riposo, alimentazione, contatto sociale e attività fisica. Incoraggiare cambiamenti comportamentali riguardo all'uso di Internet e insegnare agli adolescenti come affrontare questi problemi diventa una necessità nella tecnologia di oggi. In letteratura, è stata fornita consulenza alle famiglie e agli adolescenti per prevenire la dipendenza dai giochi digitali negli adolescenti. La cura basata sul modello della salutogenesi non è mai stata studiata nel mondo, ma in Turchia Uzdil et al. utilizzato il modello nella cura del paziente adattandolo alla cura. Inoltre, gli studi hanno suggerito di progettare programmi di intervento nelle scuole per prevenire e ridurre la dipendenza dai giochi digitali. In questo contesto, lo scopo dello studio è migliorare la capacità di affrontare lo stress ed eliminare la dipendenza dai giochi digitali rafforzando il senso di integrità dell'assistenza basata sul modello Salutogenesis nella prevenzione della dipendenza dai giochi digitali negli adolescenti.

Panoramica dello studio

Stato

Attivo, non reclutante

Condizioni

Descrizione dettagliata

Internet, che è la tecnologia più indispensabile di oggi, fa appello ai bisogni di tutte le fasce d'età, oltre a mettere in risalto l'individualità, essendo facilmente accessibile quasi sempre, dando una sensazione di superiorità e di realizzazione e potendo giocare senza essere vincolati ad un luogo fisico. Con le sue caratteristiche attira costantemente l'attenzione degli adolescenti e li spinge a utilizzare attivamente Internet. I problemi associati agli alti livelli di gioco e di utilizzo di Internet sono sempre più riconosciuti come un potenziale onere per la salute pubblica in tutto il mondo sviluppato. La dipendenza dai giochi digitali è considerata un problema di salute mentale dall’Organizzazione Mondiale della Sanità (2018) e dall’American Psychiatric Association, e il fatto che l’adolescenza sia piena di eccitazione, ansia e fattori di stress per gli adolescenti li rende un importante gruppo a rischio nella dipendenza dai giochi digitali. Da studi internazionali risulta che questo rischio tra gli adolescenti arriva fino al 17%. Nello studio condotto da Ay su 865 adolescenti nel nostro Paese, questa percentuale è risultata pari al 28,8%, un dato notevole. Altri studi supportano questi tassi e rivelano che la dipendenza dai giochi digitali è elevata tra gli adolescenti. Inoltre, in uno studio condotto nel nostro Paese durante il periodo pandemico, sono stati confrontati i tempi di utilizzo dei giochi digitali prima della pandemia e durante la pandemia; È stato stabilito che questo periodo è aumentato significativamente durante il processo pandemico.

Poiché l'adolescenza costituisce il legame tra l'infanzia e l'età adulta, l'individuo in questo periodo avviene alcuni cambiamenti in termini cognitivi, fisici, psicologici e sociali determinati dal periodo di transizione; Si trovano ad affrontare molti fattori di stress come i rapporti familiari, i rapporti di amicizia, le caratteristiche del periodo di sviluppo, le aspettative della società e l'ansia di superare l'esame universitario. adolescenti; È stato riferito che per far fronte a questi fattori di stress o per sfuggire allo stress, potrebbe esserci un comportamento di fuga dal mondo reale e rivolgersi al mondo virtuale, e potrebbe evolvere in dipendenza a seguito di un aumento del comportamento di gioco a causa di un sostenere fattori di stress come un atteggiamento genitoriale negativo. Osservando la ricerca internazionale e nazionale, si vede che gli adolescenti con elevati livelli di stress hanno alti livelli di dipendenza dai giochi digitali.

Uno dei modelli basati sulla gestione dello stress è il Modello Salutogenesi. Antonovsky ha introdotto il senso di coesione come concetto salutogenico per spiegare come e perché le persone possono affrontare meglio lo stress. Il modello sostiene che la capacità dell'individuo di gestire con successo molti fattori di stress si ottiene attraverso lo sviluppo di un senso di integrità. Senso di integrità; Spiega la capacità dell'individuo di far fronte alla tensione, di utilizzare risorse interne ed esterne per risolvere i suoi problemi in modo sano e l'atteggiamento generale dell'individuo nei confronti dei problemi. Uno scarso senso di integrità indica che la persona non è in grado di far fronte a situazioni stressanti e non utilizza strategie di coping adeguate. In questo contesto, è interessante notare che non esistono studi che esaminino il senso di integrità degli adolescenti che si trovano in un periodo di sviluppo stressante e mirino ad aumentare il senso di integrità.

Il concetto di senso di completezza come risultato del processo di sviluppo durante l’adolescenza indica che il concetto è visto principalmente come risultato delle esperienze di vita individuali, dei processi di apprendimento e delle influenze ambientali, piuttosto che come fonte primaria e determinante di salute positiva. Man mano che crescono e trasmettono esperienze positive di coping, gli adolescenti sviluppano un senso generale di intelligibilità e gestibilità delle richieste e un senso di significato riguardo alla vita così com’è e al superamento delle sfide. In questa prospettiva, l'adolescenza è vista come fasi vitali cruciali per lo sviluppo del senso di armonia personale e della biografia sanitaria individuale.

Sulla base del Modello Salutogenesi, questo studio si basa sullo sviluppo delle risorse interne ed esterne degli individui per la dipendenza dal gioco e sul rafforzamento del loro senso di integrità. È stato accertato che la dipendenza dai giochi digitali e l'uso problematico di Internet da parte degli adolescenti costituiscono la base di sette problemi. Questi problemi sono stati identificati come salute mentale, vista, dolore, modelli di sonno e riposo, alimentazione, contatto sociale e attività fisica. Incoraggiare cambiamenti comportamentali riguardo all'uso di Internet e insegnare agli adolescenti come affrontare questi problemi diventa una necessità nella tecnologia di oggi. In letteratura, è stata fornita consulenza alle famiglie e agli adolescenti per prevenire la dipendenza dai giochi digitali negli adolescenti. La cura basata sul modello della salutogenesi non è mai stata studiata nel mondo, ma in Turchia Uzdil et al. utilizzato il modello nella cura del paziente adattandolo alla cura. Inoltre, gli studi hanno suggerito di progettare programmi di intervento nelle scuole per prevenire e ridurre la dipendenza dai giochi digitali. In questo contesto, lo scopo dello studio è migliorare la capacità di affrontare lo stress ed eliminare la dipendenza dai giochi digitali rafforzando il senso di integrità dell'assistenza basata sul modello Salutogenesis nella prevenzione della dipendenza dai giochi digitali negli adolescenti.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Stimato)

30

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

      • Kayseri, Tacchino
        • Eda Albayrak Günday

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Bambino
  • Adulto

Accetta volontari sani

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • Avere un’istruzione a livello di scuola superiore,
  • Volontario per partecipare allo studio,
  • Dopo aver ricevuto almeno da 13 a 35 punti dalla scala della dipendenza dai giochi digitali utilizzando il metodo politetico,
  • Non avere precedenti di malattie psichiatriche nel suo CV,
  • Non affetti da afasia o da qualsiasi altro problema che possa impedire la comunicazione, gli studenti saranno inclusi nella ricerca.

Criteri di esclusione:

  • Precedentemente partecipato ad un programma di cura basato sul modello della salutogenesi,
  • Gli studenti con un punteggio sulla scala della dipendenza da giochi digitali inferiore a 13 punti non saranno inclusi nello studio.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Terapia di supporto
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Sperimentare
Per i dati pre-test, al gruppo di intervento sono stati applicati il ​​modulo di informazioni introduttive, DOBÖ-7, EBÇÖ e BDİ. Dopo il pre-test, una volta alla settimana si terranno sessioni di 45-60 minuti attraverso visite domiciliari agli adolescenti del gruppo di intervento e verrà applicato un programma di cura individuale di 8 settimane specifico per ciascun individuo. In questo programma nelle prime due settimane si affronterà il senso di integrità, la dipendenza dai giochi digitali e ciò che la dipendenza porta alla vita, si determineranno i bisogni e le esigenze degli adolescenti e verrà fornita agli adolescenti l'assistenza in linea con la salutogenesi modello e guida alla cura adattati alla dipendenza dai giochi digitali.
Sulla base del Modello Salutogenesi, questo studio si basa sullo sviluppo delle risorse interne ed esterne degli individui per la dipendenza dal gioco e sul rafforzamento del loro senso di integrità. È stato accertato che la dipendenza dai giochi digitali e l'uso problematico di Internet da parte degli adolescenti costituiscono la base di sette problemi. Questi problemi sono stati identificati come salute mentale, vista, dolore, modelli di sonno e riposo, alimentazione, contatto sociale e attività fisica. Incoraggiare cambiamenti comportamentali riguardo all'uso di Internet e insegnare agli adolescenti come affrontare questi problemi diventa una necessità nella tecnologia di oggi. In letteratura, è stata fornita consulenza alle famiglie e agli adolescenti per prevenire la dipendenza dai giochi digitali negli adolescenti.
Nessun intervento: Controllare
Gli adolescenti del gruppo di controllo verranno introdotti nell'aula di orientamento a scuola, verranno fornite spiegazioni e verranno raccolti i dati pre-test. Per i dati pre-test, al gruppo di controllo verranno applicati il ​​modulo di informazioni introduttive, DOBÖ-7, EBÇÖ e BÖ. Nessun intervento verrà effettuato sugli adolescenti del gruppo di controllo durante tutto il processo, la loro istruzione a scuola continuerà. Se i giovani hanno domande sui moduli dati, riceveranno una risposta. Dopo l'applicazione pre-test, DOBÖ-7, EBÇÖ e BÖ verranno applicati nuovamente agli adolescenti nel 3° e 6° mese. Le misurazioni di follow-up al 3° mese e al 6° mese degli adolescenti saranno completate nell'aula di orientamento a scuola. Il "manuale per la prevenzione della dipendenza dai giochi digitali negli adolescenti" verrà consegnato al gruppo di controllo a scuola dopo la misurazione di follow-up al 6° mese.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Capacità di affrontare lo stress negli adolescenti
Lasso di tempo: 3 mesi dopo la richiesta di pre-test al gruppo di intervento (nel 1° mese dopo il programma di mantenimento), scopi di follow-up a 6 mesi. Follow-up degli adolescenti al 3° mese e al 6° mese
Il punteggio più alto che può essere ottenuto negli stili di coping attivo ed evitante è 12 punti e nello stile di coping negativo è 9 punti, mentre il punteggio più basso è 0 in tutte le sottoscale. Più alto è il punteggio di una strategia di coping, più attivamente viene utilizzata.
3 mesi dopo la richiesta di pre-test al gruppo di intervento (nel 1° mese dopo il programma di mantenimento), scopi di follow-up a 6 mesi. Follow-up degli adolescenti al 3° mese e al 6° mese

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
senso di integrità negli adolescenti
Lasso di tempo: 3 mesi dopo la richiesta di pre-test al gruppo di intervento (nel 1° mese dopo il programma di mantenimento), scopi di follow-up a 6 mesi. Follow-up degli adolescenti al 3° mese e al 6° mese
Comprensibilità (punti 2, 6, 8, 9, 11), gestibilità (punti 3, 5, 10, 13) e significatività (punti 1, 4, 7, 12). I punti 1, 2, 3, 7 e 10 di questi punti dovrebbero essere invertiti. Gli item della scala sono di tipo Likert, con punteggio da 1 a 7. La scala consente un punteggio totale così come l'utilizzo di punteggi di sottoscala. Il punteggio totale BDI varia tra 13 e 91. I punteggi elevati ottenuti dalla scala indicano che la persona ha un elevato senso di coerenza.
3 mesi dopo la richiesta di pre-test al gruppo di intervento (nel 1° mese dopo il programma di mantenimento), scopi di follow-up a 6 mesi. Follow-up degli adolescenti al 3° mese e al 6° mese

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 aprile 2024

Completamento primario (Stimato)

1 marzo 2025

Completamento dello studio (Stimato)

1 luglio 2025

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

18 luglio 2024

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

9 gennaio 2025

Primo Inserito (Effettivo)

25 marzo 2025

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

25 marzo 2025

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

9 gennaio 2025

Ultimo verificato

1 gennaio 2025

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • ErciyesUnı1

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Sottoscrivi