Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Effekten av omsorg basert på salutogenesemodellen

9. januar 2025 oppdatert av: Eda Albayrak Günday, TC Erciyes University

Effekten av omsorg basert på salutogenesemodellen for mestring av stress og følelsen av integritet for å forebygge digital spillavhengighet hos ungdom

Med utgangspunkt i Salutogenesemodellen tar denne studien utgangspunkt i utvikling av individers interne og eksterne ressurser for spillavhengighet og styrking av deres følelse av integritet. Det er fastslått at digital spillavhengighet og problematisk internettbruk hos ungdom utgjør grunnlaget for syv problemer. Disse problemene er identifisert som psykisk helse, syn, smerte, søvn- og hvilemønster, ernæring, sosial kontakt og fysisk aktivitet. Å oppmuntre til atferdsendringer angående bruk av internett og lære ungdom hvordan de skal håndtere disse problemene blir en nødvendighet i dagens teknologi. I litteraturen er det gitt veiledning til familier og ungdom for å forebygge digital spillavhengighet hos ungdom. Omsorg basert på salutogenesemodellen har aldri blitt studert i verden, men i Tyrkia har Uzdil et al. brukt modellen i pasientbehandling ved å tilpasse den til omsorg. I tillegg har studier foreslått å utforme skolebaserte intervensjonsprogrammer for å forebygge og redusere digital spillavhengighet. I denne sammenhengen er målet med studien å forbedre mestring av stress og eliminere digital spillavhengighet ved å styrke følelsen av integritet til Care Based on the Salutogenesis Model in Preventing Digital Game Addiction in Adolescents.

Studieoversikt

Status

Aktiv, ikke rekrutterende

Intervensjon / Behandling

Detaljert beskrivelse

Internett, som er den mest uunnværlige teknologien i dag, appellerer til behovene til alle aldersgrupper, samt fremhever individualitet, er lett tilgjengelig nesten alltid, gir en følelse av overlegenhet og prestasjon, og kan spilles uten å være bundet. til et fysisk sted. Med sine funksjoner tiltrekker den seg konstant oppmerksomheten til ungdom og får dem til å aktivt bruke internett. Problemer knyttet til høye nivåer av spill og internettbruk blir i økende grad anerkjent som en potensiell folkehelsebyrde over hele den utviklede verden. Digital spillavhengighet regnes som et psykisk helseproblem av Verdens helseorganisasjon (2018) og American Psychiatric Association, og det faktum at ungdomstiden er full av spenning, angst og stressfaktorer for ungdom gjør dem til en viktig risikogruppe innen digital spillavhengighet. Det er sett i internasjonale studier at denne risikoen blant unge individer er opptil 17 %. I studien utført av Ay på 865 ungdommer i vårt land, ble denne frekvensen funnet å være 28,8 %, noe som er et bemerkelsesverdig funn. Andre studier støtter disse frekvensene og avslører at digital spillavhengighet er høy hos ungdom. I tillegg, i en studie utført i vårt land under pandemiperioden, da digitale spilltider før pandemien og under pandemien ble sammenlignet; Det ble fastslått at denne perioden økte betydelig under pandemien.

Siden ungdomsårene utgjør båndet mellom barndom og voksen alder, vil individet i denne perioden hvor det skjer noen endringer i kognitive, fysiske, psykologiske og sosiale termer forårsaket av overgangsperioden; De møter mange stressfaktorer som familieforhold, vennskapsforhold, kjennetegn ved utviklingsperioden, samfunnets forventninger og angst for å bestå universitetseksamenen. Ungdom; Det har blitt rapportert at for å takle disse stressfaktorene eller unnslippe stress, kan det være atferd med å rømme fra den virkelige verden og vende seg til den virtuelle verden, og det kan utvikle seg til avhengighet som et resultat av økt spillatferd på grunn av en opprettholde stressfaktor som en negativ foreldreholdning. Ser man på internasjonal og nasjonal forskning, ser man at ungdom med høyt stressnivå har høye nivåer av digital spillavhengighet.

En av modellene basert på stressmestring er Salutogenesemodellen. Antonovsky introduserte følelsen av samhørighet som et salutogent konsept for å forklare hvordan og hvorfor mennesker kan takle stress bedre. Modellen hevder at individets evne til å lykkes med å håndtere mange stressfaktorer oppnås gjennom utvikling av en følelse av integritet. Følelse av integritet; Den forklarer individets evne til å mestre spenninger, bruke interne og eksterne ressurser for å løse sine problemer på en sunn måte, og individets generelle holdning til problemer. En lav følelse av integritet indikerer at personen ikke kan takle stressende situasjoner og ikke bruker hensiktsmessige mestringsstrategier. I denne sammenheng er det verdt å merke seg at det ikke finnes studier som undersøker følelsen av integritet hos ungdom som er i en stressende utviklingsperiode og som tar sikte på å øke følelsen av integritet.

Konseptet om en følelse av helhet som et resultat av utviklingsprosessen i ungdomsårene indikerer at konseptet først og fremst sees på som et resultat av individuelle livserfaringer, læringsprosesser og miljøpåvirkninger, snarere enn som en primær kilde og determinant for positiv helse. Etter hvert som de vokser og formidler positive mestringserfaringer, utvikler ungdom en generell følelse av forståelighet og håndterbarhet av krav og en følelse av meningsfullhet rundt livet slik det er og overvinne utfordringer. Fra dette perspektivet blir ungdomsårene sett på som livsviktige stadier som er avgjørende for utviklingen av en følelse av personlig harmoni og individuell helsebiografi.

Med utgangspunkt i Salutogenesemodellen tar denne studien utgangspunkt i utvikling av individers interne og eksterne ressurser for spillavhengighet og styrking av deres følelse av integritet. Det er fastslått at digital spillavhengighet og problematisk internettbruk hos ungdom utgjør grunnlaget for syv problemer. Disse problemene er identifisert som psykisk helse, syn, smerte, søvn- og hvilemønster, ernæring, sosial kontakt og fysisk aktivitet. Å oppmuntre til atferdsendringer angående bruk av internett og lære ungdom hvordan de skal håndtere disse problemene blir en nødvendighet i dagens teknologi. I litteraturen er det gitt veiledning til familier og ungdom for å forebygge digital spillavhengighet hos ungdom. Omsorg basert på salutogenesemodellen har aldri blitt studert i verden, men i Tyrkia har Uzdil et al. brukt modellen i pasientbehandling ved å tilpasse den til omsorg. I tillegg har studier foreslått å utforme skolebaserte intervensjonsprogrammer for å forebygge og redusere digital spillavhengighet. I denne sammenhengen er målet med studien å forbedre mestring av stress og eliminere digital spillavhengighet ved å styrke følelsen av integritet til Care Based on the Salutogenesis Model in Preventing Digital Game Addiction in Adolescents.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Antatt)

30

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

      • Kayseri, Tyrkia
        • Eda Albayrak Günday

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Barn
  • Voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • har utdanning på videregående nivå,
  • Meld deg frivillig til å delta i studien,
  • Etter å ha mottatt minst 13 til 35 poeng fra den digitale spillavhengighetsskalaen ved bruk av polytetisk metode,
  • har ingen historie med psykiatrisk sykdom i sin CV,
  • Har ikke afasi eller andre problemer som kan hindre kommunikasjon, vil studentene bli inkludert i forskningen.

Ekskluderingskriterier:

  • Har tidligere deltatt i et omsorgsprogram basert på salutogenesemodellen,
  • Studenter med en digital spillavhengighetsskala skårer under 13 poeng vil ikke bli inkludert i studien.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Støttende omsorg
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Eksperiment
For pre-testdata ble det innledende informasjonsskjemaet, DOBÖ-7, EBÇÖ og BDİ brukt på intervensjonsgruppen. Etter pre-testen vil det bli holdt 45-60 minutters økter en gang i uken gjennom hjemmebesøk til ungdommene i intervensjonsgruppen og et 8-ukers individuelt omsorgsprogram spesifikt for hver enkelt. I dette programmet vil følelsen av integritet, digital spillavhengighet og hva avhengighet bringer til live bli tatt opp i løpet av de to første ukene, behovene og kravene til ungdommene vil bli bestemt og omsorg vil bli gitt til ungdommene i tråd med salutogenesen modell og omsorgsguiden tilpasset digital spillavhengighet.
Med utgangspunkt i Salutogenesemodellen tar denne studien utgangspunkt i utvikling av individers interne og eksterne ressurser for spillavhengighet og styrking av deres følelse av integritet. Det er fastslått at digital spillavhengighet og problematisk internettbruk hos ungdom utgjør grunnlaget for syv problemer. Disse problemene er identifisert som psykisk helse, syn, smerte, søvn- og hvilemønster, ernæring, sosial kontakt og fysisk aktivitet. Å oppmuntre til atferdsendringer angående bruk av internett og lære ungdom hvordan de skal håndtere disse problemene blir en nødvendighet i dagens teknologi. I litteraturen er det gitt veiledning til familier og ungdom for å forebygge digital spillavhengighet hos ungdom.
Ingen inngripen: Kontroll
Ungdommene i kontrollgruppen vil bli introdusert i veiledningsrommet på skolen, det vil bli gitt forklaringer og forhåndsprøvedata tas. For pre-testdata vil Introductory Information Form, DOBÖ-7, EBÇÖ og BÖ bli brukt på kontrollgruppen. Det vil ikke bli gjort noen intervensjon til ungdommene i kontrollgruppen gjennom hele prosessen, opplæringen deres på skolen vil fortsette. Dersom ungdommene har spørsmål om dataskjemaene, vil de bli besvart. Etter pre-test søknaden vil DOBÖ-7, EBÇÖ og BÖ bli brukt på ungdommene igjen i 3. og 6. måned. 3. måneds oppfølging og 6. måneds oppfølgingsmålinger av ungdommene gjennomføres i veiledningsrommet på skolen. «Håndbok for forebygging av digital spillavhengighet hos ungdom» vil bli gitt til kontrollgruppen på skolen etter 6. måneds oppfølgingsmåling.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
stressmestring hos ungdom
Tidsramme: 3 måneder etter pre-test søknad til intervensjonsgruppe (i 1. måned etter vedlikeholdsprogram), 6 måneders oppfølgingsformål. Ungdommenes 3. måneds oppfølging og 6. måned
Høyeste poengsum som kan oppnås i aktive og unnvikende mestringsstiler er 12 poeng og i negativ mestringsstil er 9 poeng, mens laveste poengsum er 0 i alle delskalaer. Jo høyere poengsum en mestringsstrategi har, desto mer aktivt brukes den.
3 måneder etter pre-test søknad til intervensjonsgruppe (i 1. måned etter vedlikeholdsprogram), 6 måneders oppfølgingsformål. Ungdommenes 3. måneds oppfølging og 6. måned

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
en følelse av integritet hos ungdom
Tidsramme: 3 måneder etter pre-test søknad til intervensjonsgruppe (i 1. måned etter vedlikeholdsprogram), 6 måneders oppfølgingsformål. Ungdommenes 3. måneds oppfølging og 6. måned
Forståelighet (element 2, 6, 8, 9, 11), håndterbarhet (element 3, 5, 10, 13) og meningsfullhet (element 1, 4, 7, 12). Punkt 1, 2, 3, 7 og 10 av disse elementene skal reverseres. Skalaelementene er Likert-type, skårer fra 1 til 7. Skalaen gir mulighet for totalskåre samt bruk av subskala-skårer. Den totale BDI-poengsummen varierer mellom 13 og 91. Høye skårer hentet fra skalaen indikerer at personen har høy følelse av sammenheng.
3 måneder etter pre-test søknad til intervensjonsgruppe (i 1. måned etter vedlikeholdsprogram), 6 måneders oppfølgingsformål. Ungdommenes 3. måneds oppfølging og 6. måned

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. april 2024

Primær fullføring (Antatt)

1. mars 2025

Studiet fullført (Antatt)

1. juli 2025

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

18. juli 2024

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

9. januar 2025

Først lagt ut (Faktiske)

25. mars 2025

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

25. mars 2025

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

9. januar 2025

Sist bekreftet

1. januar 2025

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • ErciyesUnı1

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere