- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06767826
건강생성 모델에 기초한 케어의 효과
청소년의 디지털 게임 중독 예방을 위한 행복생성 모델 기반 돌봄이 스트레스 대처 및 통합성에 미치는 영향 원문보기 KCI 원문보기 인용
연구 개요
상세 설명
오늘날 가장 없어서는 안 될 기술인 인터넷은 모든 연령층의 요구에 부응할 뿐만 아니라 개성을 부각시키고, 거의 언제나 쉽게 접근할 수 있으며, 우월감과 성취감을 주고, 얽매이지 않고 놀 수 있게 해준다. 물리적 위치로. 그 기능으로 청소년들의 관심을 지속적으로 끌고 있으며 인터넷을 적극적으로 사용하게 만듭니다. 높은 수준의 게임 및 인터넷 사용과 관련된 문제는 선진국 전역에서 잠재적인 공중 보건 부담으로 점점 더 인식되고 있습니다. 디지털 게임 중독은 세계보건기구(2018)와 미국정신의학회에서 정신건강 문제로 간주하고 있으며, 청소년기에는 흥분, 불안, 스트레스 요인이 가득하다는 점에서 디지털 게임 중독의 중요한 위험군으로 꼽고 있습니다. 국제 연구에 따르면 청소년 개인의 이러한 위험은 최대 17%에 이릅니다. 아이(Ay)가 우리나라 청소년 865명을 대상으로 실시한 연구에서는 이 비율이 28.8%로 나타났는데, 이는 놀라운 결과이다. 다른 연구에서는 이러한 비율을 뒷받침하며 청소년의 디지털 게임 중독이 높다는 사실이 밝혀졌습니다. 또한, 팬데믹 기간 동안 우리나라에서 진행된 연구에서는 팬데믹 이전과 팬데믹 당시의 디지털 게임 플레이 시간을 비교한 바 있다. 이 기간은 대유행 과정에서 크게 증가한 것으로 확인되었습니다.
청소년기는 아동기와 성인기의 연결고리이므로 개인은 인지적, 신체적, 심리적, 사회적 측면에서 변화가 일어나는 전환기로 인해 이 시기를 맞이하게 됩니다. 이들은 가족관계, 우정관계, 발달기의 특성, 사회의 기대, 대학시험 합격에 대한 불안 등 많은 스트레스 요인에 직면한다. 청소년; 이러한 스트레스 요인에 대처하거나 스트레스에서 벗어나기 위해 현실 세계에서 벗어나 가상 세계로 향하는 행동이 있을 수 있으며, 게임 행위의 증가로 인해 중독으로 발전할 수도 있는 것으로 보고되었다. 부정적인 부모 태도와 같은 스트레스 요인이 지속됩니다. 국내외 연구를 살펴보면 스트레스 수준이 높은 청소년일수록 디지털 게임 중독 수준이 높은 것으로 나타났다.
스트레스 관리에 기초한 모델 중 하나는 Salutogenic Model입니다. Antonovsky는 사람들이 스트레스에 더 잘 대처할 수 있는 방법과 이유를 설명하기 위해 응집력을 건의적 개념으로 도입했습니다. 이 모델은 많은 스트레스 요인을 성공적으로 관리하는 개인의 능력은 통합감의 발달을 통해 달성된다고 주장합니다. 청렴감; 이는 긴장에 대처하는 개인의 능력, 건전한 방법으로 문제를 해결하기 위해 내부 및 외부 자원을 사용하는 능력, 문제에 대한 개인의 일반적인 입장을 설명합니다. 낮은 성실감은 그 사람이 스트레스가 많은 상황에 대처할 수 없고 적절한 대처 전략을 사용하지 않는다는 것을 나타냅니다. 이러한 맥락에서, 스트레스 발달기에 있는 청소년의 통합의식을 조사하고 통합의식 향상을 목표로 하는 연구가 없다는 점은 주목할 만하다.
청소년기 발달 과정의 결과로서 온전함이라는 개념은 이 개념이 긍정적인 건강의 일차적인 원천이자 결정요인이 아니라 주로 개인의 삶의 경험, 학습 과정, 환경적 영향의 결과로 간주된다는 것을 나타냅니다. 성장하고 긍정적인 대처 경험을 전달함에 따라 청소년은 요구 사항에 대한 일반적인 명료성과 관리 용이성, 삶의 의미와 도전 극복에 대한 감각을 발달시킵니다. 이러한 관점에서 청소년기는 개인의 화합감과 개인의 건강 전기를 발달시키는 데 중요한 중요한 삶의 단계로 간주됩니다.
본 연구는 구원생성 모델을 바탕으로 개인의 게임중독에 대한 내적, 외적 자원의 발달과 통합의식 강화에 기반을 두고 있다. 청소년의 디지털 게임 중독과 문제적인 인터넷 사용이 7가지 문제의 기초를 이루는 것으로 확인되었습니다. 이러한 문제는 정신 건강, 시력, 통증, 수면 및 휴식 패턴, 영양, 사회적 접촉 및 신체 활동으로 확인되었습니다. 인터넷 사용과 관련된 행동 변화를 장려하고 청소년에게 이러한 문제를 처리하는 방법을 가르치는 것이 오늘날의 기술에서는 필수가 되었습니다. 문헌에서는 청소년의 디지털 게임 중독을 예방하기 위해 가족과 청소년을 위한 상담이 제공되고 있다. 인사말 생성 모델을 기반으로 한 치료는 전 세계적으로 연구된 적이 없지만 터키에서는 Uzdil et al. 모델을 환자 치료에 적용하여 환자 치료에 사용했습니다. 또한 연구에 따르면 디지털 게임 중독을 예방하고 줄이기 위해 학교 기반 중재 프로그램을 설계하는 것이 좋습니다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 청소년의 디지털 게임 중독 예방에 있어서 건전성 모델을 기반으로 돌봄의 온전함을 강화함으로써 스트레스 대처 능력을 향상시키고 디지털 게임 중독을 제거하는 것이다.
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
-
-
-
Kayseri, 칠면조
- Eda Albayrak Günday
-
-
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 고등학교 수준의 교육을 받고,
- 연구에 자원해서 참여하고,
- 폴리세틱법을 이용한 디지털 게임 중독 척도에서 최소 13점에서 35점 이상을 받은 자,
- 이력서에 정신질환 병력이 없고,
- 실어증이나 의사소통을 방해할 수 있는 기타 문제가 없는 학생도 연구에 포함됩니다.
제외 기준:
- 이전에 인사말 모델을 기반으로 한 케어 프로그램에 참여했으며,
- 디지털 게임 중독 척도 점수가 13점 미만인 학생은 연구에 포함되지 않습니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 지지 요법
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
|---|---|
|
실험적: 실험
사전 테스트 데이터의 경우 소개 정보 양식, DOBÖ-7, EBÇÖ 및 BDİ가 개입 그룹에 적용되었습니다.
사전검사 후 중재그룹 청소년을 대상으로 가정방문을 통해 주 1회 45~60분의 세션을 진행하며, 개인별 맞춤형 8주 개인관리 프로그램이 적용됩니다.
이 프로그램에서는 처음 2주 동안 진실성, 디지털 게임 중독 및 중독이 삶에 미치는 영향에 대해 다루고, 청소년의 필요와 요구 사항을 결정하며, 치유 생성에 맞춰 청소년에게 돌봄을 제공할 것입니다. 디지털 게임 중독에 적합한 모델과 케어 가이드를 제공합니다.
|
본 연구는 구원생성 모델을 바탕으로 개인의 게임중독에 대한 내적, 외적 자원의 발달과 통합의식 강화에 기반을 두고 있다.
청소년의 디지털 게임 중독과 문제적인 인터넷 사용이 7가지 문제의 기초를 이루는 것으로 확인되었습니다.
이러한 문제는 정신 건강, 시력, 통증, 수면 및 휴식 패턴, 영양, 사회적 접촉 및 신체 활동으로 확인되었습니다.
인터넷 사용과 관련된 행동 변화를 장려하고 청소년에게 이러한 문제를 처리하는 방법을 가르치는 것이 오늘날의 기술에서는 필수가 되었습니다.
문헌에서는 청소년의 디지털 게임 중독을 예방하기 위해 가족과 청소년을 위한 상담이 제공되고 있다.
|
|
간섭 없음: 제어
대조군의 청소년을 학교 지도실에 소개하여 설명을 하고 사전검사 자료를 수집한다.
사전 테스트 데이터의 경우 소개 정보 양식, DOBÖ-7, EBÇÖ 및 BÖ가 대조군에 적용됩니다.
과정 전반에 걸쳐 통제 그룹의 청소년에게는 어떠한 개입도 이루어지지 않으며 학교에서의 교육은 계속됩니다.
청소년이 데이터 양식에 대해 질문이 있는 경우 답변해 드립니다.
사전 테스트 신청 후 3개월, 6개월차에 다시 청소년에게 DOBÖ-7, EBÇÖ, BÖ를 적용하게 됩니다.
청소년의 3개월 추적조사와 6개월 추적조사 측정은 학교 지도실에서 완료됩니다.
'청소년 디지털 게임 중독 예방 수첩'은 6개월간 추적 측정 후 학교 내 대조군에 배부될 예정이다.
|
연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
|
청소년의 스트레스 대처 기술
기간: 중재군에 사전검사 적용 후 3개월(유지 프로그램 종료 후 1개월), 6개월 추적 관찰을 목적으로 한다. 청소년의 3개월 추적 관찰과 6개월 추적
|
적극적 대처방식과 회피적 대처방식에서 얻을 수 있는 최고점은 12점, 부정적 대처방식에서는 9점, 모든 하위척도에서 가장 낮은 점수는 0점이다.
대처전략의 점수가 높을수록 해당 대처전략을 더 적극적으로 사용하는 것입니다.
|
중재군에 사전검사 적용 후 3개월(유지 프로그램 종료 후 1개월), 6개월 추적 관찰을 목적으로 한다. 청소년의 3개월 추적 관찰과 6개월 추적
|
2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
|
청소년의 청렴감
기간: 중재군에 사전검사 적용 후 3개월(유지 프로그램 종료 후 1개월), 6개월 추적 관찰을 목적으로 한다. 청소년의 3개월 추적 관찰과 6개월 추적
|
이해성(항목 2, 6, 8, 9, 11), 관리 용이성(항목 3, 5, 10, 13) 및 의미성(항목 1, 4, 7, 12).
이 항목 중 1, 2, 3, 7, 10번 항목은 취소되어야 합니다.
척도 항목은 Likert 유형으로 1부터 7까지 점수가 매겨집니다. 이 척도는 하위 척도 점수 사용뿐만 아니라 전체 점수도 허용합니다.
총 BDI 점수는 13에서 91 사이입니다.
척도에서 얻은 점수가 높으면 그 사람의 일관성이 높다는 것을 나타냅니다.
|
중재군에 사전검사 적용 후 3개월(유지 프로그램 종료 후 1개월), 6개월 추적 관찰을 목적으로 한다. 청소년의 3개월 추적 관찰과 6개월 추적
|
공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
기타 연구 ID 번호
- ErciyesUnı1
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .