- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06767826
O efeito do cuidado baseado no modelo de salutogênese
O efeito do cuidado baseado no modelo de Salutogênese no enfrentamento do estresse e no senso de integridade na prevenção do vício em jogos digitais em adolescentes
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
A internet, que é a tecnologia mais indispensável da atualidade, apela às necessidades de todas as faixas etárias, além de realçar a individualidade, sendo de fácil acesso quase sempre, dando sensação de superioridade e realização, e podendo ser jogada sem ficar amarrado para um local físico. Com suas funcionalidades, atrai constantemente a atenção dos adolescentes e faz com que eles utilizem ativamente a internet. Os problemas associados aos elevados níveis de jogo e utilização da Internet são cada vez mais reconhecidos como um potencial fardo para a saúde pública em todo o mundo desenvolvido. O vício em jogos digitais é considerado um problema de saúde mental pela Organização Mundial da Saúde (2018) e pela Associação Americana de Psiquiatria, e o fato da adolescência ser repleta de excitação, ansiedade e estressores para os adolescentes os torna um importante grupo de risco no vício em jogos digitais. Verifica-se em estudos internacionais que esse risco entre adolescentes chega a 17%. No estudo realizado por Ay com 865 adolescentes em nosso país, essa taxa foi de 28,8%, o que é um achado notável. Outros estudos apoiam estas taxas e revelam que o vício em jogos digitais é elevado em adolescentes. Além disso, em estudo realizado em nosso país durante o período pandêmico, quando foram comparados os tempos de jogo digital antes e durante a pandemia; Foi determinado que este período aumentou significativamente durante o processo pandêmico.
Visto que a adolescência constitui o vínculo entre a infância e a idade adulta, o indivíduo neste período onde ocorrem algumas mudanças em termos cognitivos, físicos, psicológicos e sociais provocadas pelo período de transição; Eles enfrentam muitos estressores como relações familiares, relações de amizade, características do período de desenvolvimento, expectativas da sociedade e ansiedade em passar no exame universitário. Adolescentes; Foi relatado que, para lidar com esses estressores ou escapar do estresse, pode haver um comportamento de escapar do mundo real e voltar-se para o mundo virtual, podendo evoluir para um vício como resultado do aumento do comportamento de jogo devido a um fator de estresse sustentado, como uma atitude parental negativa. Olhando para pesquisas internacionais e nacionais, verifica-se que adolescentes com altos níveis de estresse apresentam altos níveis de dependência de jogos digitais.
Um dos modelos baseados no gerenciamento do estresse é o Modelo Salutogênese. Antonovsky introduziu o sentido de coesão como um conceito salutogênico para explicar como e por que as pessoas podem lidar melhor com o estresse. O modelo argumenta que a capacidade do indivíduo de gerir com sucesso muitos factores de stress é alcançada através do desenvolvimento de um sentido de integridade. Sentido de integridade; Explica a capacidade do indivíduo de lidar com a tensão, de utilizar recursos internos e externos para resolver seus problemas de maneira saudável e a postura geral do indivíduo em relação aos problemas. Um baixo senso de integridade indica que a pessoa não consegue lidar com situações estressantes e não utiliza estratégias de enfrentamento adequadas. Nesse contexto, vale ressaltar que não existem estudos que examinem o senso de integridade de adolescentes que se encontram em um período estressante de desenvolvimento e que visem aumentar o senso de integridade.
O conceito de um sentido de totalidade como resultado do processo de desenvolvimento durante a adolescência indica que o conceito é visto principalmente como resultado de experiências de vida individuais, processos de aprendizagem e influências ambientais, e não como uma fonte primária e determinante de saúde positiva. À medida que crescem e transmitem experiências positivas de enfrentamento, os adolescentes desenvolvem um senso geral de inteligibilidade e capacidade de gerenciamento das demandas e um senso de significado em relação à vida como ela é e à superação de desafios. Nesta perspectiva, a adolescência é vista como fases vitais da vida que são cruciais para o desenvolvimento de um sentido de harmonia pessoal e de uma biografia de saúde individual.
Com base no Modelo Salutogénese, este estudo baseia-se no desenvolvimento dos recursos internos e externos dos indivíduos para os vícios do jogo e no fortalecimento do seu sentido de integridade. Foi determinado que o vício em jogos digitais e o uso problemático da Internet em adolescentes constituem a base de sete problemas. Esses problemas foram identificados como saúde mental, visão, dor, padrões de sono e descanso, nutrição, contato social e atividade física. Incentivar mudanças comportamentais em relação ao uso da internet e ensinar os adolescentes a lidar com esses problemas torna-se uma necessidade na tecnologia atual. Na literatura, tem sido fornecido aconselhamento a famílias e adolescentes para prevenir o vício em jogos digitais em adolescentes. O cuidado baseado no modelo de salutogênese nunca foi estudado no mundo, mas na Turquia, Uzdil et al. utilizou o modelo no atendimento ao paciente, adaptando-o ao cuidado. Além disso, estudos sugeriram a elaboração de programas de intervenção nas escolas para prevenir e reduzir o vício em jogos digitais. Neste contexto, o objetivo do estudo é melhorar o enfrentamento do estresse e eliminar o vício em jogos digitais, fortalecendo o senso de integridade do cuidado baseado no modelo de Salutogênese na prevenção do vício em jogos digitais em adolescentes.
Tipo de estudo
Inscrição (Estimado)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Kayseri, Peru
- Eda Albayrak Günday
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Filho
- Adulto
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critérios de inclusão:
- Ter escolaridade de nível médio,
- Voluntário para participar do estudo,
- Tendo recebido pelo menos 13 a 35 pontos na escala de dependência de jogos digitais usando o método politético,
- Não ter histórico de doença psiquiátrica em seu currículo,
- Não apresenta afasia ou qualquer outro problema que possa impedir a comunicação, os alunos serão incluídos na pesquisa.
Critérios de exclusão:
- Anteriormente participou de um programa de cuidados baseado no modelo de salutogênese,
- Alunos com pontuação na escala de dependência de jogos digitais inferior a 13 pontos não serão incluídos no estudo.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Cuidados de suporte
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Experimentar
Para os dados do pré-teste foram aplicados ao grupo intervenção o Formulário de Informações Introdutórias, DOBÖ-7, EBÇÖ e BDİ.
Após o pré-teste, serão realizadas sessões de 45 a 60 minutos, uma vez por semana, por meio de visitas domiciliares aos adolescentes do grupo intervenção e será aplicado um programa de atendimento individual de 8 semanas específico para cada indivíduo.
Neste programa, nas primeiras duas semanas será abordado o sentido de integridade, o vício em jogos digitais e o que o vício traz à vida, serão determinadas as necessidades e exigências dos adolescentes e serão prestados cuidados aos adolescentes de acordo com a salutogênese modelo e o guia de cuidados adaptado ao vício em jogos digitais.
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Com base no Modelo Salutogénese, este estudo baseia-se no desenvolvimento dos recursos internos e externos dos indivíduos para os vícios do jogo e no fortalecimento do seu sentido de integridade.
Foi determinado que o vício em jogos digitais e o uso problemático da Internet em adolescentes constituem a base de sete problemas.
Esses problemas foram identificados como saúde mental, visão, dor, padrões de sono e descanso, nutrição, contato social e atividade física.
Incentivar mudanças comportamentais em relação ao uso da internet e ensinar os adolescentes a lidar com esses problemas torna-se uma necessidade na tecnologia atual.
Na literatura, tem sido fornecido aconselhamento a famílias e adolescentes para prevenir o vício em jogos digitais em adolescentes.
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Sem intervenção: Controlar
Os adolescentes do grupo controle serão apresentados na sala de orientação da escola, serão feitas explicações e coletados dados do pré-teste.
Para os dados do pré-teste, será aplicado ao grupo controle o Formulário de Informações Introdutórias, DOBÖ-7, EBÇÖ e BÖ.
Nenhuma intervenção será feita aos adolescentes do grupo controle ao longo do processo, sua educação na escola continuará.
Caso os adolescentes tenham dúvidas sobre os formulários de dados, elas serão respondidas.
Após a aplicação do pré-teste, DOBÖ-7, EBÇÖ e BÖ serão aplicados novamente nos adolescentes no 3º e 6º meses.
As medições do acompanhamento do 3º mês e do acompanhamento do 6º mês dos adolescentes serão realizadas na sala de orientação da escola.
O “manual para prevenção do vício em jogos digitais em adolescentes” será entregue ao grupo de controle na escola após a avaliação de acompanhamento do 6º mês.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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habilidades de enfrentamento do estresse em adolescentes
Prazo: 3 meses após aplicação do pré-teste ao grupo intervenção (no 1º mês após o programa de manutenção), para fins de acompanhamento de 6 meses. Acompanhamento do 3º mês e 6º mês dos adolescentes
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A pontuação mais alta que pode ser obtida nos estilos de enfrentamento ativo e evitativo é de 12 pontos e no estilo de enfrentamento negativo é de 9 pontos, enquanto a pontuação mais baixa é 0 em todas as subescalas.
Quanto maior a pontuação de uma estratégia de enfrentamento, mais ativamente ela é utilizada.
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3 meses após aplicação do pré-teste ao grupo intervenção (no 1º mês após o programa de manutenção), para fins de acompanhamento de 6 meses. Acompanhamento do 3º mês e 6º mês dos adolescentes
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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um senso de integridade em adolescentes
Prazo: 3 meses após aplicação do pré-teste ao grupo intervenção (no 1º mês após o programa de manutenção), para fins de acompanhamento de 6 meses. Acompanhamento do 3º mês e 6º mês dos adolescentes
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Compreensibilidade (Itens 2, 6, 8, 9, 11), gerenciabilidade (Itens 3, 5, 10, 13) e significância (Itens 1, 4, 7, 12).
Os itens 1, 2, 3, 7 e 10 desses itens deverão ser revertidos.
Os itens da escala são do tipo Likert, pontuados de 1 a 7. A escala permite uma pontuação total e também utiliza pontuações de subescalas.
A pontuação total do BDI varia entre 13 e 91.
Pontuações altas obtidas na escala indicam que a pessoa tem um alto senso de coerência.
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3 meses após aplicação do pré-teste ao grupo intervenção (no 1º mês após o programa de manutenção), para fins de acompanhamento de 6 meses. Acompanhamento do 3º mês e 6º mês dos adolescentes
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Estimado)
Conclusão do estudo (Estimado)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Outros números de identificação do estudo
- ErciyesUnı1
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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