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Die Wirkung von Pflege nach dem Salutogenese-Modell

9. Januar 2025 aktualisiert von: Eda Albayrak Günday, TC Erciyes University

Die Wirkung von Pflege nach dem Salutogenese-Modell auf die Stressbewältigung und das Integritätsgefühl bei der Prävention digitaler Spielsucht bei Jugendlichen

Basierend auf dem Salutogenese-Modell basiert diese Studie auf der Entwicklung der internen und externen Ressourcen des Einzelnen für Spielsucht und der Stärkung seines Integritätsgefühls. Es wurde festgestellt, dass digitale Spielsucht und problematische Internetnutzung bei Jugendlichen die Grundlage für sieben Probleme bilden. Diese Probleme wurden als psychische Gesundheit, Sehvermögen, Schmerzen, Schlaf- und Ruhemuster, Ernährung, soziale Kontakte und körperliche Aktivität identifiziert. Die Förderung von Verhaltensänderungen in Bezug auf die Internetnutzung und die Vermittlung des Umgangs mit diesen Problemen bei Jugendlichen wird in der heutigen Technologie zu einer Notwendigkeit. In der Literatur werden Beratungen für Familien und Jugendliche zur Prävention digitaler Spielesucht bei Jugendlichen angeboten. Eine auf dem Salutogenese-Modell basierende Pflege wurde weltweit noch nie untersucht, aber in der Türkei haben Uzdil et al. nutzte das Modell in der Patientenversorgung, indem es es an die Pflege anpasste. Darüber hinaus wurde in Studien vorgeschlagen, schulbasierte Interventionsprogramme zu entwickeln, um die Sucht nach digitalen Spielen zu verhindern und zu reduzieren. In diesem Zusammenhang besteht das Ziel der Studie darin, die Stressbewältigung zu verbessern und die Sucht nach digitalen Spielen zu beseitigen, indem das Gefühl der Integrität der Betreuung auf der Grundlage des Salutogenese-Modells zur Prävention von Sucht nach digitalen Spielen bei Jugendlichen gestärkt wird.

Studienübersicht

Status

Aktiv, nicht rekrutierend

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Das Internet, die unverzichtbarste Technologie unserer Zeit, spricht die Bedürfnisse aller Altersgruppen an, unterstreicht die Individualität, ist fast immer leicht zugänglich, vermittelt ein Gefühl von Überlegenheit und Leistung und ist ungebunden spielbar an einen physischen Ort. Mit seinen Funktionen erregt es immer wieder die Aufmerksamkeit von Jugendlichen und regt sie dazu an, das Internet aktiv zu nutzen. Probleme im Zusammenhang mit einem hohen Maß an Gaming und Internetnutzung werden in den Industrieländern zunehmend als potenzielle Belastung für die öffentliche Gesundheit erkannt. Die Weltgesundheitsorganisation (2018) und die American Psychiatric Association betrachten die Sucht nach digitalen Spielen als psychisches Gesundheitsproblem, und die Tatsache, dass die Adoleszenz für Jugendliche voller Aufregung, Ängste und Stressfaktoren ist, macht sie zu einer wichtigen Risikogruppe für die Sucht nach digitalen Spielen. Internationale Studien zeigen, dass dieses Risiko bei Jugendlichen bis zu 17 % beträgt. In der von Ay an 865 Jugendlichen in unserem Land durchgeführten Studie wurde eine bemerkenswerte Quote von 28,8 % ermittelt. Andere Studien stützen diese Zahlen und zeigen, dass die Sucht nach digitalen Spielen bei Jugendlichen hoch ist. Darüber hinaus wurde in einer Studie, die in unserem Land während der Pandemie durchgeführt wurde, die Spielzeit digitaler Spiele vor und während der Pandemie verglichen; Es wurde festgestellt, dass sich dieser Zeitraum während des Pandemieprozesses deutlich verlängerte.

Da die Adoleszenz die Verbindung zwischen Kindheit und Erwachsenenalter darstellt, ist das Individuum in dieser Phase, in der einige durch die Übergangszeit hervorgerufene Veränderungen in kognitiver, physischer, psychologischer und sozialer Hinsicht auftreten; Sie sind mit vielen Stressfaktoren konfrontiert, wie z. B. familiären Beziehungen, Freundschaftsbeziehungen, Merkmalen der Entwicklungsphase, den Erwartungen der Gesellschaft und der Angst vor dem Bestehen der Universitätsprüfung. Jugendliche; Es wurde berichtet, dass es zur Bewältigung dieser Stressfaktoren oder zur Stressbewältigung zu einem Verhalten kommen kann, das aus der realen Welt flieht und sich der virtuellen Welt zuwendet, und dass es sich aufgrund eines erhöhten Spielverhaltens aufgrund von a zu einer Sucht entwickeln kann anhaltender Stressfaktor wie eine negative Einstellung der Eltern. Ein Blick auf internationale und nationale Untersuchungen zeigt, dass Jugendliche mit hohem Stresslevel ein hohes Maß an digitaler Spielsucht aufweisen.

Eines der Modelle zur Stressbewältigung ist das Salutogenese-Modell. Antonovsky führte das Zusammenhaltsgefühl als salutogenetisches Konzept ein, um zu erklären, wie und warum Menschen besser mit Stress umgehen können. Das Modell argumentiert, dass die Fähigkeit des Einzelnen, viele Stressfaktoren erfolgreich zu bewältigen, durch die Entwicklung eines Gefühls der Integrität erreicht wird. Gefühl der Integrität; Es erklärt die Fähigkeit des Einzelnen, mit Spannungen umzugehen, interne und externe Ressourcen zu nutzen, um seine Probleme auf gesunde Weise zu lösen, und die allgemeine Einstellung des Einzelnen zu Problemen. Ein geringes Integritätsgefühl weist darauf hin, dass die Person Stresssituationen nicht bewältigen kann und keine geeigneten Bewältigungsstrategien anwendet. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, dass es keine Studien gibt, die das Integritätsgefühl von Jugendlichen in einer stressigen Entwicklungsphase untersuchen und auf eine Steigerung des Integritätsgefühls abzielen.

Das Konzept eines Ganzheitsgefühls als Ergebnis des Entwicklungsprozesses im Jugendalter weist darauf hin, dass das Konzept in erster Linie als Ergebnis individueller Lebenserfahrungen, Lernprozesse und Umwelteinflüsse und nicht als primäre Quelle und Determinante positiver Gesundheit angesehen wird. Während sie heranwachsen und positive Bewältigungserfahrungen vermitteln, entwickeln Jugendliche ein allgemeines Gefühl für die Verständlichkeit und Bewältigbarkeit von Anforderungen sowie ein Gefühl dafür, dass das Leben, wie es ist, und die Bewältigung von Herausforderungen sinnvoll sind. Aus dieser Perspektive wird die Adoleszenz als lebenswichtiger Lebensabschnitt angesehen, der für die Entwicklung des persönlichen Harmoniegefühls und der individuellen Gesundheitsbiographie von entscheidender Bedeutung ist.

Basierend auf dem Salutogenese-Modell basiert diese Studie auf der Entwicklung der internen und externen Ressourcen des Einzelnen für Spielsucht und der Stärkung seines Integritätsgefühls. Es wurde festgestellt, dass digitale Spielsucht und problematische Internetnutzung bei Jugendlichen die Grundlage für sieben Probleme bilden. Diese Probleme wurden als psychische Gesundheit, Sehvermögen, Schmerzen, Schlaf- und Ruhemuster, Ernährung, soziale Kontakte und körperliche Aktivität identifiziert. Die Förderung von Verhaltensänderungen in Bezug auf die Internetnutzung und die Vermittlung des Umgangs mit diesen Problemen bei Jugendlichen wird in der heutigen Technologie zu einer Notwendigkeit. In der Literatur werden Beratungen für Familien und Jugendliche zur Prävention digitaler Spielesucht bei Jugendlichen angeboten. Eine auf dem Salutogenese-Modell basierende Pflege wurde weltweit noch nie untersucht, aber in der Türkei haben Uzdil et al. nutzte das Modell in der Patientenversorgung, indem es es an die Pflege anpasste. Darüber hinaus wurde in Studien vorgeschlagen, schulbasierte Interventionsprogramme zu entwickeln, um die Sucht nach digitalen Spielen zu verhindern und zu reduzieren. In diesem Zusammenhang besteht das Ziel der Studie darin, die Stressbewältigung zu verbessern und die Sucht nach digitalen Spielen zu beseitigen, indem das Gefühl der Integrität der Betreuung auf der Grundlage des Salutogenese-Modells zur Prävention von Sucht nach digitalen Spielen bei Jugendlichen gestärkt wird.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

30

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Kayseri, Truthahn
        • Eda Albayrak Günday

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind
  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Eine Ausbildung auf High-School-Niveau haben,
  • Freiwillige zur Teilnahme an der Studie,
  • Mindestens 13 bis 35 Punkte auf der Skala „Digitale Spielsucht“ nach der polythetischen Methode erreicht haben,
  • In seinem/ihrem Lebenslauf ist keine Vorgeschichte einer psychiatrischen Erkrankung aufgeführt,
  • Wenn keine Aphasie oder ein anderes Problem vorliegt, das die Kommunikation beeinträchtigen könnte, werden die Studierenden in die Forschung einbezogen.

Ausschlusskriterien:

  • Zuvor an einem Pflegeprogramm nach dem Salutogenese-Modell teilgenommen,
  • Studierende mit einem Wert auf der Skala „Digitale Spielsucht“ unter 13 Punkten werden nicht in die Studie einbezogen.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Unterstützende Pflege
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Experiment
Für die Vortestdaten wurden das Einführungsinformationsformular, DOBÖ-7, EBÇÖ und BDİ auf die Interventionsgruppe angewendet. Nach dem Vortest finden einmal pro Woche 45-60-minütige Sitzungen durch Hausbesuche bei den Jugendlichen in der Interventionsgruppe statt und es wird ein 8-wöchiges individuelles Betreuungsprogramm angewendet, das auf jeden Einzelnen zugeschnitten ist. In diesem Programm werden in den ersten zwei Wochen das Integritätsempfinden, die digitale Spielsucht und die Lebenswirklichkeit der Sucht thematisiert, die Bedürfnisse und Anforderungen der Jugendlichen ermittelt und eine Betreuung der Jugendlichen im Sinne der Salutogenese durchgeführt Modell und der an die digitale Spielsucht angepasste Pflegeratgeber.
Basierend auf dem Salutogenese-Modell basiert diese Studie auf der Entwicklung der internen und externen Ressourcen des Einzelnen für Spielsucht und der Stärkung seines Integritätsgefühls. Es wurde festgestellt, dass digitale Spielsucht und problematische Internetnutzung bei Jugendlichen die Grundlage für sieben Probleme bilden. Diese Probleme wurden als psychische Gesundheit, Sehvermögen, Schmerzen, Schlaf- und Ruhemuster, Ernährung, soziale Kontakte und körperliche Aktivität identifiziert. Die Förderung von Verhaltensänderungen in Bezug auf die Internetnutzung und die Vermittlung des Umgangs mit diesen Problemen bei Jugendlichen wird in der heutigen Technologie zu einer Notwendigkeit. In der Literatur werden Beratungen für Familien und Jugendliche zur Prävention digitaler Spielesucht bei Jugendlichen angeboten.
Kein Eingriff: Kontrolle
Die Jugendlichen der Kontrollgruppe werden im Beratungsraum der Schule vorgestellt, es werden Erklärungen abgegeben und Vortestdaten erhoben. Für die Vortestdaten werden das Einführungsinformationsformular, DOBÖ-7, EBÇÖ und BÖ auf die Kontrollgruppe angewendet. Während des gesamten Prozesses werden keine Eingriffe in die Jugendlichen der Kontrollgruppe vorgenommen, ihre schulische Ausbildung wird fortgesetzt. Sollten die Jugendlichen Fragen zu den Datenformularen haben, werden diese beantwortet. Nach der Vortestanwendung werden bei den Jugendlichen im 3. und 6. Monat erneut DOBÖ-7, EBÇÖ und BÖ angewendet. Die Nachuntersuchungen im 3. Monat und im 6. Monat der Jugendlichen werden im Beratungsraum der Schule durchgeführt. Das „Handbuch zur Prävention digitaler Spielsucht bei Jugendlichen“ wird nach der Nachmessung im 6. Monat der Kontrollgruppe in der Schule ausgehändigt.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Stressbewältigungskompetenzen bei Jugendlichen
Zeitfenster: 3 Monate nach der Vortestanwendung bei der Interventionsgruppe (im 1. Monat nach dem Erhaltungsprogramm), 6-monatige Nachuntersuchung. Nachbeobachtung der Jugendlichen im 3. Monat und im 6. Monat
Der höchste erreichbare Wert liegt bei aktiven und vermeidenden Bewältigungsstilen bei 12 Punkten und bei negativen Bewältigungsstilen bei 9 Punkten, während der niedrigste Wert in allen Subskalen bei 0 liegt. Je höher der Score einer Bewältigungsstrategie ist, desto aktiver wird diese eingesetzt.
3 Monate nach der Vortestanwendung bei der Interventionsgruppe (im 1. Monat nach dem Erhaltungsprogramm), 6-monatige Nachuntersuchung. Nachbeobachtung der Jugendlichen im 3. Monat und im 6. Monat

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
ein Gefühl der Integrität bei Jugendlichen
Zeitfenster: 3 Monate nach der Vortestanwendung bei der Interventionsgruppe (im 1. Monat nach dem Erhaltungsprogramm), 6-monatige Nachuntersuchung. Nachbeobachtung der Jugendlichen im 3. Monat und im 6. Monat
Verständlichkeit (Items 2, 6, 8, 9, 11), Handhabbarkeit (Items 3, 5, 10, 13) und Aussagekraft (Items 1, 4, 7, 12). Die Punkte 1, 2, 3, 7 und 10 dieser Punkte sollten storniert werden. Die Skalenelemente sind vom Likert-Typ und werden mit Werten von 1 bis 7 bewertet. Die Skala ermöglicht sowohl eine Gesamtpunktzahl als auch die Verwendung von Teilskalenwerten. Der BDI-Gesamtwert variiert zwischen 13 und 91. Hohe Werte auf der Skala weisen darauf hin, dass die Person über ein hohes Kohärenzgefühl verfügt.
3 Monate nach der Vortestanwendung bei der Interventionsgruppe (im 1. Monat nach dem Erhaltungsprogramm), 6-monatige Nachuntersuchung. Nachbeobachtung der Jugendlichen im 3. Monat und im 6. Monat

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. April 2024

Primärer Abschluss (Geschätzt)

1. März 2025

Studienabschluss (Geschätzt)

1. Juli 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

18. Juli 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

9. Januar 2025

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

25. März 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

25. März 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

9. Januar 2025

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • ErciyesUnı1

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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