皮下注射教育における仮想現実と脱出室の効果
Adnan MenderesUnıversity
目的:この研究は、看護学生のスキル学習と皮下注射スキルトレーニングにおける自信レベルに対するゲーミフィケーションベースの仮想現実と脱出室教育方法の効果を決定するために計画されました。
研究の種類:ランダム化比較実験研究研究のサンプル:研究のサンプルは、2025年から2026年の学年の春学年のAydınAdnanMenderes University看護学部の看護コースの基礎に登録された54人の1年生の看護学生で構成されます。
研究の場所と時間:この研究は、2025年3月3日から2026年1月31日までに、AydınAdnanMenderes University看護学部で実施される予定です。
資料と方法:「学生情報フォーム」、「SCインジェクションスキルチェックリスト」、「皮下注射知識テスト」、「自信のスケール」、「ゲーミフィケーションのための遊び心のあるエクスペリエンススケール」がデータを収集するために使用されます。 サンプルを形成する学生は、3つのグループ、2つの実験グループ、1つの対照群にランダム化され、各グループに18人の学生がいます。 第一に、皮下注射の対象は、90分間すべての学生に理論的に説明されます。 理論的説明が完了した後、実験グループ1の学生は、ゲーミフィケーションベースの仮想現実アプリケーション +デモンストレーション方法を使用して、実験室環境で皮下注射アプリケーションのスキルを教えられます。実験グループ2の学生は、コントロールグループの学生が実証済みの環境でのみ皮下注射アプリケーションスキルを使用して皮下注射アプリケーションスキルを教えられます。 彼らのグループに従って理論的講義と実験室の応用が完了した後、3つのグループすべての学生の皮下注射アプリケーションスキルレベルは、客観的構造化臨床検査(OSCE)と次に臨床環境で、皮下注射アプリケーションスキルスキルスキルチェックリストを使用して臨床環境で最初に評価されます。 学生の自信レベルは、すべての臨床アプリケーションが完了した後、自信スケールを使用して自己報告法によって決定されます。 記述的(数、パーセンテージ、平均、標準偏差、最小偏見、最小値)および比較統計(カイ二乗検定、Mann Whitney U Test、ANOVA、Student T、Wilcoxon Test)を使用してデータを分析します。 統計的有意性のために、0.05未満のP値が受け入れられます。
調査の概要
状態
介入・治療
詳細な説明
看護は、実用性、知識、専門的なスキルを必要とする職業です。 看護教育は、批判的思考、問題解決、意思決定、ホリスティックで共感的なケア、コミュニケーション、チームのコラボレーションなどのスキルを学生に提供することを目指しており、知識、スキル、態度の能力を獲得します。 今日の学生は世代Zであり、教育に積極的に参加することを好み、学習プロセスに関与するための代替的で革新的な方法を必要とします。 同時に、技術の急速な発展、情報の移転速度、学生の期待の変化により、看護教育における従来の教育方法は、年齢の要件に従って革新的な教育方法に置き換えられなければなりませんでした(Akbaba&Özbıçakçı、2021)。 このため、従来の教育方法を補完する革新的な積極的な学習方法を使用し、教育プロセスへの学生の積極的な参加を確保する必要があります。
看護教育システムでの精神運動スキルの教育は、学生が学んだ理論的知識を分析し、適用し、理論と実践の関係を確立し、観察し、自信を得ることができるようにする上で重要な役割を果たします(EkerAçıkgöz&Karaca 2014; 精神運動スキルの教育は、インストラクターが実験方法を使用して実験室環境の学生にスキルを説明し、実践することから始まり、臨床診療で気にかけている個人に学んだスキルを反映して学生と一緒に続けます(Baillie&Curzio 2009; Chendir、2018)。 しかし、研究によると、精神運動スキル教育の最初のステップを構成する実験室の実践は、実際の臨床経験を反映できないため、学生は実際の臨床環境で患者との相互作用で学ぶスキルに適応できないことが示されています(Mete&Uysal、2010; Zengin&Yardımcı、2017)。 しかし、臨床診療は、看護学生に最も不安を引き起こす教育プログラムの分野です(Bektaşetal。、2017)。 精神運動スキルの教育が適切でない場合、学生は臨床診療に不十分だと感じ、自信の欠如を経験し、医学的エラーを起こす可能性が高くなります(Terzioğluetal。、2012)。 実際のところ、学生の数やインストラクターの数が多いなどの要因、すべての学生に実践の機会、時間の制約、適切な実験室環境とモデルの欠如、臨床診療条件の不備、ヘルスケアで提供されるサービスの複雑な構造が教育の有効性を低下させることができません。 この状況は、看護の質を低下させ、将来の患者の安全性を危険にさらすという点で、潜在的な脅威をもたらします。 したがって、このプロセスで個人を傷つけることなく、学生が間違いを繰り返し、学ぶことで経験を積むことができる安全な教育慣行は非常に重要になります(Boztepe&Terzioğlu、2013)。 この方向には、実際の臨床シナリオ、ロールプレイ、ビデオデモンストレーションなどの方法を使用して、情報技術と従来の方法を利用して、学生が臨床診療に進む前に広範なトレーニングを受けることにより、従来の方法を活用することにより、看護スキルトレーニングをより効果的にする傾向があります(Forbes et al。、2016; Korhan et al。、2016)。 この傾向と遠隔教育の最近の必要性の結果として、特に技術ベースの方法は、精神運動スキルの教育において前面に出てきます。 実際のところ、新世代の学生がテクノロジーを使用する素因と、近年教育の革新と技術開発を考慮すると、看護教育におけるテクノロジーベースの方法の使用が今日必須になっています。
テクノロジーベースの教育方法には多くのテクニックがありますが、看護における革新的な教育手法である「ゲーミフィケーション」は、最近最も人気のある推奨方法の1つです。
近年の人気のあるゲームの1つは、エスケープルームゲームです。 エスケープルームのゲームは、プレーヤーが部屋の1つ以上の手がかりを探求し、パズルを解決し、タスクを果たすために、通常は部屋から逃げることによって特定の目標を達成するための実写チームベースのゲームです。 このゲームの参加者のタスクは、限られた時間内にさまざまな手がかりを見つけ、パズルを解決し、さまざまなタスクを完了することです(Nicholson、2022)。 脱出室では、参加者はグループに分かれており、グループメイトと一緒に、パズル、複雑な問題を解決し、批判的思考と意思決定スキルを使用して、彼らに与えられた手がかりに従って部屋から逃げるためにさまざまなスキルを遂行し、部屋を逃れるグループは成功したと考えられています。 目標は通常、部屋を出るか、オブジェクトを見つけることです(Nicholson、2022)。 調査結果によると、エスケープルームのゲーム期間は20〜120分の間で異なりますが、ほとんどの研究は60分を使用しています。 エスケープルームのチームサイズはさまざまですが、チームは通常3〜6人で構成されています(Veldkamp et al。、2020)。 脱出室の学習目標は、特定のテーマの知識とスキル、一般的なスキル、および感情的な目標を目的としています。 一部の脱出室では、理論的知識と臨床スキルを一緒に評価することができます(Manojlovic、2022)。
エスケープルームのゲームは、薬理学、医学、薬局、理学療法、学際的な健康教育、主に看護などの医療分野の教育における知識とスキルを開発するために使用されます(Neetoo et al。、2021; Veldkamp et al。、2020)。 この方法により、学生は学生中心のアプローチを実行して体験することで学習できるため、看護教育カリキュラムに統合することをお勧めします。 看護学生と一緒に実施された研究が検討されたとき;エスケープルームの方法は、学生が主題を学ぶのに役立つと報告されています。そのようなゲームは看護教育にもっと含めるべきであり、ゲームは彼らの試験に役立ちます(Gómez-Urquiza etal。2019)。 また、学生はチームワーク、批判的思考、時間管理、創造性を組み合わせて学習環境を制御することができます(Mullen&Seiler、2019; Adams et al。、2018)。 Reed and Ferdig(2021)は、14人の学生が外科的看護コースを受講しているエスケープルームのシミュレーションで学生の認識を評価し、学生の不安レベルが低下し、ゲームをとても楽しんだと報告しました(Reed&Ferdig、2021)。 Anguas-Gracia et al。 (2021)126人の看護学生が126人の看護学生で、学生は脳卒中の効果を示すケーススタディを通じて、60分以内にさまざまなタスクを完了し、60分以内にパズルとテストを解決しました。 研究の結果、彼らはゲームが学生が主題を学び、主題に関連する情報と慣行を思い出し、ゲームを楽しんだ、やる気があり、看護にそのようなゲームがもっとあるはずだと述べた(Anguas-Gracia etal。2021)。 私たちの国では、看護教育で脱出室のゲームを使用した研究は非常に限られています。 2023年にトルコの72人の看護学生が非経口薬物局で実施された論文研究では、患者のシナリオが準備され、ジグソーパズル、質問カード、クロスワードパズル、マッチングアクティビティなどの素材を使用してエスケープルームゲームが再生されました。 調査の結果、エスケープルームのゲームは看護学生の知識レベルとスキルスコアの平均を増加させ、エスケープルームゲームに参加した学生はゲームについて肯定的な声明を出したと述べられました(Aktaş、2023)。 2024年に初年度の看護学生で実施された研究の結果、エスケープルームの試合により、学生の患者の安全知識レベルが増加し、協力が改善されたと判断されました(Yılmaz、2024)。 Escape Room Gameは看護教育の新しい方法であり、看護の知識とスキルへの影響を示すより多くの研究を実施することをお勧めします(Aktaş&Baykara、2023)。
近年広く使用されている技術に基づいた方法のもう1つの方法は、ゲーミフィケーションベースの仮想現実アプリケーションです。 このアプリケーションは、スキルがコンピューターに転送され、実際の環境と同様の環境でコンピューターにゲル化されるシミュレーション方法です。 研究により、ゲーミフィケーションベースのバーチャルリアリティアプリケーションが学生の動機を高めることが示されています。この研究は、看護学生のスキル学習と皮下注射スキルトレーニングにおける自信レベルに対するゲーミフィケーションベースの仮想現実と脱出室教育方法の効果を決定するために計画されました。
仮説H0(a):ゲーミフィケーションベースのバーチャルリアリティアプリケーションは、学生の学習レベルの皮下注射スキルに影響を与えません。
H1(a):ゲーミフィケーションベースの仮想現実アプリケーションは、学生の学習レベルの皮下注射スキルに影響を及ぼします。
H0(b):脱出室のティーチングテクニックは、皮下注射スキルの学生の学習レベルに影響を与えません。
H1(b):脱出室の教育技術は、学生の学習レベルの皮下注射スキルに影響を及ぼします。
H0(c):ゲーミフィケーションベースの仮想現実アプリケーションは、学生の自信レベルに影響を与えません。
H1(c):ゲーミフィケーションベースの仮想現実アプリケーションは、学生の自信レベルに影響を及ぼします。
H0(D):脱出室の授業方法は、学生の自信レベルに影響を与えません。
H1(d):脱出室の教育技術は、学生の自信レベルに影響を及ぼします。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Şehzadeler
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Aydin、Şehzadeler、トルコ(Türkiye)、45020
- Adnan Menderes University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- Health Vocational High Schoolを卒業していません。
- SC注入投与の以前のトレーニングはありませんでした。
- 臨床経験はありません。
- SC注射の被験者が教えられた日付に関するすべての理論的および実験室コースおよび研究のすべての段階に参加しました。
- 看護部門の学生になること。
- 誰が研究に参加するか
除外基準:
- 評価段階に参加していない学生。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:バーチャルリアリティグループ
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学生は皮下注射に関するビデオを見るか、学生は仮想現実のメガネによる皮下注射について再生します。
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実験的:脱出室
理論的講義の24時間後、アドバイザーの監督の下で研究者によって実験室環境の学生にデモが行われます。
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学生は、クロスワードパズル、ワードハント、皮下注射診療に関連する一致するアクティビティを実行します。
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介入なし:コントロールグループ
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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スキル評価
時間枠:1回、理論的講義と実験室の実践の15日後。
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最初の段階では、スキルトレーニングの最初の臨床実践の後、すべての学生の皮下スキル学習レベルが実験室環境のモデルで評価されます。
評価は、客観的な構造化された臨床検査(OSCE)によって行われます。
OSCEは、スキルのパフォーマンスを評価するために使用されるアプローチであり、臨床診療中に望ましいレベルで期待される実践とスキルを実行する学生の準備を評価するために使用される有効な戦略です。第2段階では、すべての学生は、理論的スキルトレーニングの完了後1週間後、グループ、および最初の臨床診療の実践で評価されます。
臨床診療の患者に関する3つのグループすべての学生の2番目の皮下注射診療は、スキルチェックリストに従って研究者によって評価されます。
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1回、理論的講義と実験室の実践の15日後。
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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自信
時間枠:一度、最大6週間(研究がfitされているとき)
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3つのグループすべての学生の信頼レベルは、「自己信頼規模」を使用して評価されます。
スケールは、内部の自信と外部の自信として2つの要因の下で収集された33のアイテムで構成されています。
自己報告および5ポイントのリッカートタイプのスケールでは、内部の自信因子の下で収集された17のアイテムは、主に個人の自信に関連していますが、16項目で構成される外部の自信の次元は、外部環境と社会生活に対する個人の自信に関連しています。
スケールから取得できる最高スコアは165で、最低スコアは33です。
スケールから得られた高いスコアは、高いレベルの自信を示しています。
スケールから得られた合計スコアは、アイテムの数で割ったもので、自信のレベルを決定します。
したがって、<2.5は自信が低いことを示し、2.5-3.5は中程度の自信を示し、3.5以上は高い自己能力を示します
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一度、最大6週間(研究がfitされているとき)
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- 2023-2003
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