- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06858514
Die Auswirkung der virtuellen Realität und Fluchtzimmer im subkutanen Injektionsunterricht
Adnan Menderes Unıversity
Ziel: Diese Studie war geplant, um den Effekt der auf Gamification basierenden virtuellen Realität und Fluchtzimmerunterrichtsmethoden auf das Lernen der Fähigkeiten und das Selbstvertrauen der Pflegeschüler bei subkutanen Injektionsfähigkeiten zu bestimmen.
Art der Forschung: Randomisierte kontrollierte experimentelle Forschungsstichprobe der Studie: Die Stichprobe der Studie besteht aus 54 Krankenpflegerstudenten im ersten Jahr, die im Frühjahrssemester des Studienjahres 2025-2026 an der Grundlagen des Krankenpflegekurs am Aydın Adnan Menderes University Fakultät für Krankenpflege eingeschrieben sind.
Ort und Zeit der Studie: Die Studie soll zwischen dem 3. März 2025 und dem 31. Januar 2026 an der Aydın Adnan Menderes University Fakultät für Krankenpflege durchgeführt werden.
Materialien und Methoden: "Student Information Form", "SC Injection Skill-Checkliste", "Subcutaneous Injection Knowledge Test", "Selbstvertrauensskala" und "Verspielte Erfahrungsskala für Gamification" werden verwendet, um die Daten zu sammeln. Die Schüler, die die Stichprobe bilden, werden in 3 Gruppen, 2 experimentelle und 1 Kontrollgruppe, mit 18 Schülern in jeder Gruppe randomisiert. Erstens wird das Thema der subkutanen Injektionsanwendung alle Studenten theoretisch für 90 Minuten erklärt. Nach Abschluss der theoretischen Erklärung werden den Schülern der experimentellen Gruppe 1 die Fähigkeit der subkutanen Injektionsanwendung in der Laborumgebung unter Verwendung der Gamification-basierten virtuellen Reality-Anwendung + Demonstrationsmethode beigebracht, die Schüler der experimentellen Gruppe 2 werden die Demonstrationsmethode der Escape Room + Demonstration beigebracht, und die Schüler der Kontrollgruppe werden in der Laborverkenntnis nur die Unterkutungsanwendung in der Laborvermittlung mit der differenzierten Untersuchungsmethode unter Verwendung der differenzierten Methode mit der differenzierten Injektionsanwendung vermittelt. Nach Abschluss der theoretischen Vorlesungs- und Laboranwendungen nach ihrer Gruppe werden die Fähigkeiten der subkutanen Injektionsanwendungen der Schüler in allen drei Gruppen zuerst in der Laborumgebung mit der objektiv strukturierten klinischen Untersuchung (OSZE) bewertet. Die Selbstvertrauensniveaus der Schüler werden durch die Selbstberichtsmethode unter Verwendung der Selbstvertrauensskala bestimmt, nachdem alle klinischen Anwendungen abgeschlossen sind. Deskriptive (Anzahl, Prozentsatz, Mittelwert, Standardabweichung, Minimum-Maximum) und vergleichende Statistiken (Chi-Quadrat-Test, Mann Whitney U-Test, ANOVA, Student T, Wilcoxon-Test) werden zur Analyse der Daten verwendet. Ein P -Wert von weniger als 0,05 wird für die statistische Signifikanz akzeptiert.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Krankenpflege ist ein Beruf, der praktisch, kenntnis und berufliche Fähigkeiten erfordert. Die Krankenpflegeausbildung zielt darauf ab, Schüler mit Fähigkeiten wie kritischem Denken, Problemlösung, Entscheidungsfindung, ganzheitlicher und empathischer Pflege, Kommunikation und Teamzusammenarbeit auszurüsten sowie Kompetenz in Bezug auf Wissen, Fähigkeiten und Einstellungen zu gewinnen. Die heutigen Studenten, von denen die meisten Generation Z sind, bevorzugen es, aktiv an Bildung teilzunehmen und alternative und innovative Möglichkeiten zu benötigen, um an dem Lernprozess beteiligt zu sein. Gleichzeitig mussten traditionelle Bildungsmethoden im Krankenpflegebildeten aufgrund der rasanten Entwicklung der Technologie, der Übertragung von Informationen und Änderungen der Erwartungen der Schüler im Krankenpflegebildeten durch innovative Lehrmethoden gemäß den Anforderungen des Alters ersetzt werden (Akbaba & Özbıçakçak, 2021). Aus diesem Grund ist es notwendig, innovative aktive Lernmethoden zu verwenden, die traditionelle Bildungsmethoden ergänzen und die aktive Teilnahme von Schülern am Bildungsprozess sicherstellen.
Psychomotorische Fähigkeiten, die im Krankenpflegeausbildungssystem unterrichtet werden, spielt eine wichtige Rolle bei der Analyse und Anwendung des theoretischen Wissens, das sie gelernt haben, eine Beziehung zwischen Theorie und Praxis herstellen, Beobachtungen machen und ein Gefühl des Vertrauens gewinnen (Eker Açıkgöz & Karaca 2014; Bıyık Bayram & çalışkan, 2019). Psychomotorische Fähigkeiten unterrichten mit dem Ausbilder, der dem Schüler in der Laborumgebung die Fähigkeit erklärt und übt, mit der Demonstrationsmethode und setzt sich mit dem Schüler fort, der die Fähigkeiten widerspiegelt, die die Person in der klinischen Praxis erlernt haben (Baillie & Curzio 2009; şendir, 2018). Studien zeigen jedoch, dass Laborpraktiken, die den ersten Schritt des psychomotorischen Fertigkeitsunterrichts bilden, die tatsächliche klinische Erfahrung nicht widerspiegeln können. Daher können sich die Schüler nicht an die Fähigkeiten anpassen, die sie in ihren Interaktionen mit Patienten im realen klinischen Umfeld erlernen (Mete & Uyssal, 2010; Zengin & Yardımcı, 2017). Die klinische Praxis ist jedoch der Bereich des Bildungsprogramms, das den Studierenden der Krankenpflege die größte Angst macht (Bektaş et al., 2017). Wenn psychomotorische Fähigkeiten nicht angemessen sind, fühlen sich die Schüler in der klinischen Praxis unzureichend, erleben einen Mangel an Selbstvertrauen und machen eher medizinische Fehler (Terzioğlu et al., 2012). Tatsächlich haben Faktoren wie die hohe Anzahl von Studenten und die geringe Anzahl von Ausbildern die Unfähigkeit, jedem Schüler die Möglichkeit zu geben, zeitliche Einschränkungen, fehlende Laborumgebungen und -modelle, Unzulänglichkeiten unter den Bedingungen der klinischen Praxis und die komplexe Struktur von Dienstleistungen im Gesundheitswesen zu verringern. Diese Situation stellt eine potenzielle Bedrohung für die Verringerung der Qualität der Pflege und die Gefahr von Patientensicherheit in Zukunft dar. Daher erhalten sichere Bildungspraktiken, die es den Schülern ermöglichen, Erfahrungen zu sammeln, indem sie ihre Fehler wiederholen und lernen, ohne dem Individuum in diesem Prozess zu schaden (Boztepe & Terzioğlu, 2013). In dieser Richtung besteht die Tendenz, mit Methoden wie realen klinischen Szenarien, Rollenspiele und Videodemonstrationen und Videodemonstrationen durch die Verwendung von Informationstechnologien sowie traditionelle Methoden effektiver zu gestalten. Infolge dieses Trends und der jüngsten Notwendigkeit des Fernunterrichts treten insbesondere technologiebasierte Methoden im psychomotorischen Fähigkeiten unterrichtet. In der Tat wird die Verwendung technologiebasierter Methoden in der Pflegeausbildung heute in Anbetracht der Veranlagung der neuen Generation von Studenten, Technologie und Innovationen und technologische Entwicklungen in der Bildung in den letzten Jahren zu nutzen.
Obwohl es in technologiebasierten Lehrmethoden viele Techniken gibt, ist "Gamification", eine innovative Lehrtechnik in der Krankenpflege, eine der beliebtesten und empfohlensten Methoden in letzter Zeit.
Eines der beliebten Spiele in den letzten Jahren ist das Fluchtzimmerspiel. Escape Room Games sind live-action-teambasierte Spiele, bei denen die Spieler einen oder mehrere Hinweise im Raum erkunden, Rätsel lösen und Aufgaben erfüllen, um innerhalb einer begrenzten Zeit ein bestimmtes Ziel zu erreichen, normalerweise durch Flucht aus dem Raum. Die Aufgabe der Teilnehmer an diesem Spiel ist es, verschiedene Hinweise zu finden, Rätsel zu lösen und verschiedene Aufgaben innerhalb einer begrenzten Zeit zu erledigen (Nicholson, 2022). In Fluchträumen werden die Teilnehmer in Gruppen unterteilt, und zusammen mit ihren Gruppenkameraden lösen sie Rätsel, komplexe Probleme und führen verschiedene Fähigkeiten aus, um aus dem Raum zu entkommen, indem sie den ihnen angegebenen Hinweisen befolgen, indem sie kritische Denken und Entscheidungsfähigkeiten nutzen, und der Gruppe, die in kurzer Zeit aus dem Raum entkommt, wird als erfolgreich angesehen. Das Ziel ist normalerweise, den Raum zu verlassen oder ein Objekt zu finden (Nicholson, 2022). Laut den Forschungsergebnissen variiert die Spieldauer der Fluchtzimmer zwischen 20-120 Minuten, aber die meisten Studien verwenden 60 Minuten. Obwohl die Teamgröße in Fluchträumen unterschiedlich ist, bestehen die Teams normalerweise aus 3-6 Personen (Veldkamp et al., 2020). Die Lernziele in Fluchträumen richten sich an Kenntnisse und Fähigkeiten eines bestimmten Faches, allgemeinen Fähigkeiten und affektiven Ziele. In einigen Fluchträumen können theoretische Kenntnisse und klinische Fähigkeiten gemeinsam bewertet werden (Manojlovic, 2022).
Das Fluchtzimmerspiel wird verwendet, um Wissen und Fähigkeiten in der Ausbildung von medizinischen Bereichen wie Pharmakologie, Medizin, Apotheke, Physiotherapie, interdisziplinärer Gesundheitserziehung und hauptsächlich Krankenpflege zu entwickeln (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). Da die Methode es den Schülern ermöglicht, durch einen von Studenten ausgerichteten Ansatz zu lernen und zu erleben, wird empfohlen, in den Lehrplan für die Krankenpflegeausbildung integriert zu werden. Wenn die Studien mit Krankenpflegestudenten untersucht werden; Es wird berichtet, dass die Fluchtzimmermethode den Schülern hilft, das Fach zu lernen, solche Spiele mehr in die Krankenpflegeausbildung aufgenommen werden, und das Spiel hilft ihnen bei ihren Prüfungen (Gómez-Urquiza et al. 2019). Es ermöglicht den Schülern auch, ihre Lernumgebung zu kontrollieren, indem Teamarbeit, kritisches Denken, Zeitmanagement und Kreativität kombiniert werden (Mullen & Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Reed und Ferdig (2021) bewerteten die Wahrnehmung der Schüler in einer Fluchtzimmersimulation. 14 Studenten absolvierten einen chirurgischen Pflegekurs und berichteten, dass die Angststufe der Schüler abnahm und sie viel Spaß mit dem Spiel hatten (Reed & Ferdig, 2021). In einer von Anguas-Gracia et al. (2021) Mit 126 Krankenpflegestudenten im dritten Jahr erledigten die Studenten verschiedene Aufgaben, lösten Rätsel und Tests innerhalb von 60 Minuten durch eine Fallstudie, die die Auswirkungen von Schlaganfall ausführte. Infolge der Studie gaben sie an, dass das Spiel den Schülern half, das Thema zu lernen, sich an die Informationen und Praktiken zu erinnern, dass sie das Spiel genossen haben, dass sie motiviert waren und dass es mehr solche Spiele in der Krankenpflege geben sollte (Anguas-Gracia et al. 2021). In unserem Land sind Studien mit Fluchtzimmerspielen in der Krankenpflegeausbildung sehr begrenzt. In einer Studie, die im Jahr 2023 mit 72 Krankenpflegestudenten in der Türkei über die parenterale Arzneimittelverwaltung durchgeführt wurde, wurden Patientenszenarien vorbereitet und ein Fluchtzimmerspiel unter Verwendung von Materialien wie Puzzles, Fragenkarten, Kreuzworträtsel und Matching -Aktivitäten gespielt. Infolge der Untersuchung wurde festgestellt, dass das Fluchtzimmerspiel das Wissensniveau und die Fähigkeiten im Durchschnitt der Krankenpflegeschüler erhöhte, und die Studenten, die am Fluchtzimmerspiel teilnahmen, hatten positive Aussagen über das Spiel (Aktaş, 2023). Infolge der Studie, die im Jahr 2024 an Studenten im ersten Jahr durchgeführt wurde, wurde festgestellt, dass das Fluchtzimmerspiel die Patientensicherheit des Schülers und eine verbesserte Zusammenarbeit verbesserte (Yılmaz, 2024). Escape Room Game ist eine neue Methode in der Krankenpflegeausbildung und es wird empfohlen, mehr Forschungsergebnisse durchzuführen, die ihre Auswirkungen auf das Wissen und die Fähigkeiten in Krankenpflege ausführen (Aktaş & Baykara, 2023).
Eine weitere Methode unter den technologisch basierten Methoden, die in den letzten Jahren weit verbreitet waren, ist die Gamification-basierte Virtual-Reality-Anwendung. Diese Anwendung ist eine Simulationsmethode, bei der die Fertigkeit auf den Computer übertragen und in einer Umgebung, in der wir realen Umgebungen ähnelt, die uns als überall das Gefühl geben, unsere sensorischen Organe dafür zu sein, und dafür verschiedene Informationen zur Verfügung stellen (Bıyık Bayram & Çalışkan, 2019). Studien haben gezeigt, dass auf Gamification-basierte virtuelle Reality-Anwendungen die Motivation der Schüler erhöhen. Diese Studie war geplant, um den Effekt von Gamification-basierten virtuellen Realität und Escape Room-Lehrmethoden auf das Lernen der Fähigkeiten und das Selbstvertrauen der Subkutane in Injektionstraining zu bestimmen.
Hypothesen H0 (A): Gamification-basierte Anwendung zur virtuellen Reality hat keinen Einfluss auf die Lernebene der Subkutanen-Injektionsfähigkeiten der Schüler.
H1 (a): Gamification-basierte Virtual-Reality-Anwendung wirkt sich auf die lernende Subkutane-Injektionsfähigkeit der Schüler aus.
H0 (b): Die Lehrzimmerunterrichtstechnik hat keinen Einfluss auf das Lernstufe der Schüler der subkutanen Injektionsfähigkeiten.
H1 (b): Die Lehrzimmerunterrichtstechnik wirkt sich auf die lernende Subkutane -Injektionsfähigkeit der Schüler aus.
H0 (c): Gamification-basierte Virtual-Reality-Anwendung hat keinen Einfluss auf das Selbstvertrauen der Schüler.
H1 (c): Gamification-basierte Virtual-Reality-Anwendung wirkt sich auf das Selbstvertrauen der Schüler aus.
H0 (D): Die Unterrichtsmethode der Fluchtzimmer hat keinen Einfluss auf das Selbstvertrauen der Schüler.
H1 (D): Die Lehrtechnik der Fluchtzimmer hat Auswirkungen auf das Selbstvertrauen der Schüler.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Şehzadeler
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Aydin, Şehzadeler, Türkei (türkiye), 45020
- Adnan Menderes University
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Nicht abgeschlossen an der Gesundheits -Vokation der High School.
- hatte keine vorherige Schulung in der SC -Injektionsverwaltung.
- Keine klinische Erfahrung.
- Nahm an allen theoretischen und Laborkursen und an allen Phasen der Forschungen zu den Daten teil, als das SC -Injektionsfach unterrichtet wurde.
- Student der Krankenpflegeabteilung sein.
- die sich melden, um an der Forschung teilzunehmen
Ausschlusskriterien:
- Schüler nehmen nicht an der Bewertungsphase teil.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Virtual -Reality -Gruppe
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Die Schüler werden sich ein Video über subkutane Injektion ansehen, oder die Schüler spielen eine subkutane Injektion durch Virtual Reality -Brille.
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Experimental: Fluchtraum
24 Stunden nach der theoretischen Vorlesung wird der Studierenden im Laborumfeld vom Forscher unter der Aufsicht des Beraters eine Demonstration gegeben.
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Die Schüler werden Kreuzworträtsel, Wortjagd und Matching -Aktivitäten im Zusammenhang mit subkutaner Injektionspraxis durchführen.
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Kein Eingriff: Kontrollgruppe
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Qualifikationsbewertung
Zeitfenster: Einmal, 15 Tage nach der theoretischen Vorlesung und Laborpraxis.
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In der ersten Phase werden nach der ersten klinischen Praxis des Skills -Trainings die subkutanen Lernstufen aller Schüler im Laborumfeld auf dem Modell bewertet.
Die Bewertung erfolgt durch objektive strukturierte klinische Untersuchung (OSZE).
OSZE, ein Ansatz, der zur Bewertung der Fähigkeitsleistung verwendet wird, ist eine gültige Strategie, mit der die Bereitschaft der Schüler zur Ausführung der erwarteten Praktiken und Fähigkeiten in der gewünschten Ebene während der klinischen Praxis bewertet wird. In der zweiten Stufe werden alle Schüler eine Woche nach Abschluss der theoretischen Fähigkeiten, Laborpraxis und der ersten klinischen Praxis in der zweiten klinischen Praxis bewertet.
Die zweite subkutane Injektionspraxis der Schüler in allen drei Gruppen in der klinischen Praxis wird von den Forschern gemäß den Checklisten der Fähigkeiten bewertet.
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Einmal, 15 Tage nach der theoretischen Vorlesung und Laborpraxis.
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Vertrauen
Zeitfenster: Einmal, bis zu 6 Wochen (wenn die Forschung fınıshed ist)
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Das Vertrauen der Schüler in allen drei Gruppen wird unter Verwendung der "Selbstvertrauensskala" bewertet.
Die Skala besteht aus 33 Elementen, die unter zwei Faktoren als internes Selbstvertrauen und externes Selbstbewusstsein gesammelt wurden.
In der Skala Selbstbericht und 5-Punkte-Likert-Typ hängen 17 Elemente, die unter dem internen Selbstvertrauensfaktor gesammelt wurden, hauptsächlich mit dem Selbstbewusstsein des Einzelnen zusammen, während die externe Selbstvertrauensdimension, die aus 16 Elementen besteht, mit dem Selbstvertrauen des Einzelnen in Bezug auf ihre äußere Umwelt und ihres sozialen Lebens zusammenhängt.
Die höchste Punktzahl, die aus der Skala erhalten werden kann, beträgt 165 und die niedrigste Punktzahl beträgt 33.
Eine hohe Punktzahl, die aus der Skala erhalten wird, zeigt ein hohes Maß an Selbstvertrauen an.
Die Gesamtpunktzahl aus der Skala geteilt durch die Anzahl der Elemente bestimmt das Niveau des Selbstvertrauens.
Dementsprechend zeigt <2,5 ein geringes Selbstvertrauen an, 2,5-3,5 zeigt ein mittleres Selbstbewusstsein an und 3,5 und höher zeigt eine hohe Selbstkonfikation an
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Einmal, bis zu 6 Wochen (wenn die Forschung fınıshed ist)
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Geschätzt)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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- 2023-2003
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IPD-Sharing-Zugriffskriterien
Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen
- STUDIENPROTOKOLL
- SAFT
- ICF
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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