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O efeito da realidade virtual e das salas de fuga no ensino de injeção subcutânea

30 de setembro de 2025 atualizado por: Nihal Taskiran, Aydin Adnan Menderes University

Adnan Menderes University

Objetivo: Este estudo foi planejado para determinar o efeito da realidade virtual baseada em gamificação e dos métodos de ensino da sala de fuga nos níveis de aprendizado de habilidades e autoconfiança dos alunos de enfermagem no treinamento de habilidades de injeção subcutânea.

Tipo de pesquisa: Amostra de pesquisa experimental controlada randomizada do estudo: A amostra do estudo consistirá em 54 estudantes de enfermagem do primeiro ano matriculados no curso de Fundamentos de Enfermagem no Aydın Adnan Menderes University Faculdade de Enfermagem no semestre da primavera do ano acadêmico de 2025-2026.

Local e hora do estudo: O estudo está planejado para ser realizado na Faculdade de Enfermagem da Universidade Aydın Adnan Menderes entre 03 de março, 2025 e 31 de janeiro de 2026.

Materiais e Método: "Formulário de Informações do Aluno", 'Lista de Verificação de Habilidades de Injeção SC', 'Teste de Conhecimento de Injeção Subcutânea', 'Escala de Autoconfiança' e 'Escala de Experiência Lúdica para Gamificação' serão usadas para coletar os dados. Os alunos que formam a amostra serão randomizados em 3 grupos, 2 grupos experimentais e 1 controle, com 18 alunos em cada grupo. Primeiro, o assunto do pedido de injeção subcutâneo será explicado teoricamente a todos os alunos por 90 minutos. Após a conclusão da explicação teórica, os alunos do Grupo Experimental 1 aprenderão a habilidade de aplicação de injeção subcutânea no ambiente de laboratório usando o método de aplicação de realidade virtual baseada em gamificação + demonstração, os alunos do grupo experimental 2 serão ensinados a Subcutaness, a Subcutaária Sloom + Demonstration Method, e os alunos do grupo de controle serão considerados subcutâneos. Após a conclusão da palestra teórica e as aplicações de laboratório, de acordo com o grupo, os níveis de habilidade de aplicação de injeção subcutânea dos alunos nos três grupos serão avaliados primeiro no ambiente de laboratório com o exame clínico estruturado (OSCE) e depois no ambiente clínico usando a lista de verificação de habilidades de aplicação de injeção subcutânea. Os níveis de autoconfiança dos alunos serão determinados pelo método de autorrelato usando a escala de autoconfiança após a conclusão de todas as aplicações clínicas. Descritivo (número, porcentagem, média, desvio padrão, mínimo de maximum) e estatísticas comparativas (teste do qui-quadrado, teste U de Mann Whitney, ANOVA, Teste de Student T, Wilcoxon) será usado para analisar os dados. Um valor de P menor que 0,05 será aceito para significância estatística.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

A enfermagem é uma profissão que requer praticidade, conhecimento e habilidades profissionais. A educação em enfermagem visa equipar os alunos com habilidades como pensamento crítico, solução de problemas, tomada de decisão, cuidados holísticos e empáticos, comunicação e colaboração de equipes, além de obter competência em conhecimento, habilidades e atitudes. Os alunos de hoje, a maioria dos quais são a geração Z, preferem participar ativamente da educação e precisam de maneiras alternativas e inovadoras de se envolver no processo de aprendizagem. Ao mesmo tempo, devido ao rápido desenvolvimento da tecnologia, a velocidade de transferência de informações e mudanças nas expectativas dos alunos, os métodos de educação tradicional na educação em enfermagem tiveram que ser substituídos por métodos inovadores de ensino de acordo com os requisitos da idade (Akbaba & Özbıçakçı, 2021). Por esse motivo, é necessário usar métodos inovadores de aprendizado ativo que complementem os métodos de educação tradicional e garantam a participação ativa dos alunos no processo educacional.

O ensino de habilidades psicomotoras no sistema de ensino de enfermagem tem um papel importante em permitir que os alunos analisem e apliquem o conhecimento teórico que aprenderam, estabelecer uma relação entre teoria e prática, fazer observações e obter um senso de confiança (Eker Açıkgöz & Karaca 2014; Bıyık Bayram & Çalışkan, 2019). O ensino de habilidades psicomotoras começa com o instrutor explicando e praticando a habilidade para o aluno no ambiente de laboratório usando o método de demonstração e continua com o aluno que reflete as habilidades aprendidas para o indivíduo que ele/ela cuida na prática clínica (Baillie & Curzio 2009; şendir, 2018). No entanto, estudos mostram que as práticas laboratoriais, que constituem o primeiro passo do ensino de habilidades psicomotoras, não podem refletir a experiência clínica real; portanto, os alunos não podem se adaptar às habilidades que aprendem em suas interações com os pacientes no ambiente clínico real (Mete & Uysal, 2010; Zengin & Yardımcı, 2017). No entanto, a prática clínica é a área do programa de educação que causa mais ansiedade para os estudantes de enfermagem (Bektaş et al., 2017). Quando o ensino de habilidades psicomotoras não é adequado, os alunos se sentem inadequados na prática clínica, experimentam falta de confiança e têm maior probabilidade de cometer erros médicos (Terzioğlu et al., 2012). De fato, fatores como o alto número de estudantes e o baixo número de instrutores, a incapacidade de dar a todos os alunos a oportunidade de praticar, restrições de tempo, falta de ambientes e modelos de laboratório apropriados, inadequações nas condições de prática clínica e a complexa estrutura de serviços prestados nos cuidados de saúde reduz a eficácia do ensino. Essa situação representa uma ameaça potencial em termos de diminuir a qualidade dos cuidados de enfermagem e comprometer a segurança do paciente no futuro. Portanto, práticas de educação segura que permitem que os alunos obtenham experiência repetindo e aprendendo com seus erros sem prejudicar o indivíduo nesse processo, ganhe grande importância (Boztepe & Terzioğlu, 2013). Nesta direção, há uma tendência a tornar as habilidades de enfermagem mais eficazes com métodos como cenários clínicos reais, interpretação de papéis e demonstração de vídeo, utilizando tecnologias de informação, bem como métodos tradicionais para que os alunos obtenham competência ao receber treinamento extensivo antes de entrar em prática clínica (Forbes et al., 2016; Korhan et al., 2016). Como resultado dessa tendência e da recente necessidade de educação a distância, especialmente os métodos baseados em tecnologia vêm à tona no ensino de habilidades psicomotoras. De fato, considerando a predisposição da nova geração de estudantes para usar a tecnologia e as inovações e desenvolvimentos tecnológicos na educação nos últimos anos, o uso de métodos baseados em tecnologia na educação em enfermagem está se tornando obrigatório hoje.

Embora existam muitas técnicas em métodos de ensino baseados em tecnologia, "Gamificação", que é uma técnica de ensino inovadora em enfermagem, é um dos métodos mais populares e recomendados recentemente.

Um dos jogos populares nos últimos anos é o jogo da sala de fuga. Os jogos da sala de fuga são jogos de equipe ao vivo nos quais os jogadores exploram uma ou mais pistas na sala, resolvem quebra-cabeças e cumprem as tarefas para atingir uma meta específica em um tempo limitado, geralmente escapando da sala. A tarefa dos participantes deste jogo é encontrar pistas diferentes, resolver quebra -cabeças e concluir várias tarefas dentro de um tempo limitado (Nicholson, 2022). Nas salas de fuga, os participantes são divididos em grupos e, juntamente com seus colegas de grupo, resolvem quebra-cabeças, problemas complexos e realizam várias habilidades para escapar da sala, seguindo as pistas dadas a eles, usando o pensamento crítico e as habilidades de tomada de decisão, e o grupo que escapa da sala no tempo mais curto é considerado bem-sucedido. O objetivo é geralmente sair da sala ou encontrar um objeto (Nicholson, 2022). De acordo com os resultados da pesquisa, a duração do jogo das salas de fuga varia entre 20 e 120 minutos, mas a maioria dos estudos usa 60 minutos. Embora o tamanho da equipe nas salas de fuga varia, as equipes geralmente consistem em 3-6 pessoas (Veldkamp et al., 2020). Os objetivos de aprendizagem nas salas de fuga são destinados a conhecimentos e habilidades de um assunto específico, habilidades gerais e objetivos afetivos. Em algumas salas de fuga, o conhecimento teórico e as habilidades clínicas podem ser avaliadas juntas (Manojlovic, 2022).

O jogo da sala de fuga é usado para desenvolver conhecimentos e habilidades na educação de áreas médicas, como farmacologia, medicina, farmácia, fisioterapia, educação interdisciplinar de saúde e principalmente enfermagem (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). Como o método permite que os alunos aprendam fazendo e experimentando uma abordagem centrada no aluno, recomenda-se que seja integrado ao currículo de educação em enfermagem. Quando os estudos realizados com estudantes de enfermagem são examinados; É relatado que o método da sala de fuga ajuda os alunos a aprender o assunto, esses jogos devem ser incluídos mais na educação em enfermagem e o jogo os ajuda em seus exames (Gómez-Urquiza et al. 2019). Também permite que os alunos controlem seu ambiente de aprendizado combinando trabalho em equipe, pensamento crítico, gerenciamento de tempo e criatividade (Mullen & Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Reed e Ferdig (2021) avaliaram as percepções dos alunos em uma simulação da sala de fuga, com 14 estudantes fazendo um curso de enfermagem cirúrgica e relataram que os níveis de ansiedade dos alunos diminuíram e se divertiram muito com o jogo (Reed & Ferdig, 2021). Em um estudo realizado por Anguas-Gracia et al. (2021) Com 126 estudantes de enfermagem do terceiro ano, os alunos concluíram várias tarefas, resolveram quebra-cabeças e testes dentro de 60 minutos através de um estudo de caso mostrando os efeitos do AVC. Como resultado do estudo, eles afirmaram que o jogo ajudou os alunos a aprender o assunto, a lembrar as informações e práticas relacionadas ao assunto, que eles gostaram do jogo, que foram motivados e que deve haver mais jogos em enfermagem (Anguas-Gracia et al. 2021). Em nosso país, os estudos que usam jogos de sala de fuga na educação em enfermagem são bastante limitados. Em um estudo de tese realizado com 72 estudantes de enfermagem na Turquia em 2023 na Administração de Medicamentos Parenteral, os cenários dos pacientes foram preparados e um jogo da sala de fuga foi jogado usando materiais como quebra -cabeças, cartões de perguntas, quebra -cabeças cruzados e atividades correspondentes. Como resultado da pesquisa, afirmou -se que o jogo da sala de fuga aumentou o nível de conhecimento e as médias de pontuação de habilidade dos estudantes de enfermagem, e os alunos que participaram do jogo da sala de fuga tiveram declarações positivas sobre o jogo (Aktaş, 2023). Como resultado do estudo realizado em estudantes de enfermagem do primeiro ano em 2024, foi determinado que o jogo da sala de fuga aumentou os níveis de conhecimento de segurança do paciente e melhorou a cooperação (Yılmaz, 2024). O Escape Room Game é um novo método na educação em enfermagem e é recomendável realizar mais pesquisas que mostram seu efeito no conhecimento e nas habilidades de enfermagem (Aktaş & Baykara, 2023).

Outro método entre os métodos tecnologicamente baseados que foram amplamente utilizados nos últimos anos é o aplicativo de realidade virtual baseada em gamificação. Este aplicativo é um método de simulação no qual a habilidade é transferida para o computador e gamificada em um ambiente semelhante a ambientes reais que nos fazem sentir vontade de estar em qualquer lugar e fornecer várias informações aos nossos órgãos sensoriais para isso (Bıyık Bayram & Çalışkan, 2019). Estudos mostraram que as aplicações de realidade virtual baseadas na gamificação aumentam a motivação dos alunos. Este estudo foi planejado para determinar o efeito da realidade virtual baseada em gamificação e dos métodos de ensino da sala de escape sobre os níveis de aprendizado de habilidades e autoconfiança dos alunos de enfermagem em treinamento de habilidades de injeção subcutânea.

Hipóteses H0 (A): Aplicação de realidade virtual baseada em gamificação não afeta o nível de aprendizado dos alunos.

H1 (A): Aplicação de realidade virtual baseada em gamificação afeta o nível de aprendizado dos alunos.

H0 (B): A técnica de ensino da sala de fuga não afeta o nível de aprendizagem dos alunos de habilidade de injeção subcutânea.

H1 (B): A técnica de ensino da sala de fuga afeta o nível de aprendizado dos alunos.

H0 (C): O aplicativo de realidade virtual baseada em gamificação não afeta o nível de autoconfiança dos alunos.

H1 (C): O aplicativo de realidade virtual baseada em gamificação afeta o nível de autoconfiança dos alunos.

H0 (D): O método de ensino da sala de fuga não afeta o nível de autoconfiança dos alunos.

H1 (D): A técnica de ensino da sala de fuga afeta o nível de autoconfiança dos alunos.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

54

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Şehzadeler
      • Aydin, Şehzadeler, Turquia (Türkiye), 45020
        • Adnan Menderes University

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Adulto

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critérios de inclusão:

  • Não se formou na Saúde Vocacional High School.
  • Não tinha treinamento anterior em administração de injeção de SC.
  • Sem experiência clínica.
  • Participou de todos os cursos teóricos e de laboratório e todas as etapas da pesquisa nas datas quando o sujeito da injeção do SC foi ensinado.
  • Ser um estudante de departamento de enfermagem.
  • quem se voluntaria para participar da pesquisa

Critérios de exclusão:

  • alunos que não participam da fase de avaliação.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Outro
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Grupo de Realidade Virtual
  • 24 horas após a palestra teórica, uma demonstração será dada aos alunos no ambiente de laboratório pelo pesquisador sob a supervisão do consultor,
  • Todos os alunos terão permissão para praticar em modelos baixa-realista (treinador de tarefas) sob a supervisão do instrutor,
  • Após a prática de laboratório, o "Formulário de Informação do Aluno" e "Teste de Conhecimento de Injeção Subcutânea" serão aplicados aos alunos,
  • Os alunos receberão óculos de realidade virtual interativa do Oculus 2 para reproduzir a gamificação de realidade virtual antes da prática clínica (dentro de 7 dias).
  • Depois de concluir o jogo, o aluno será solicitado a preencher a "escala de experiência divertida para gamificação" e "Teste de conhecimento de injeção subcutânea",
Os alunos assistirão a um vídeo sobre injeção subcutânea ou os alunos reproduzirão uma injeção subcutânea por óculos de realidade virtual.
Experimental: Sala de fuga

24 horas após a palestra teórica, uma demonstração será dada aos alunos no ambiente de laboratório pelo pesquisador sob a supervisão do consultor,

  • Todos os alunos terão permissão para praticar em modelos baixa-realista (treinador de tarefas) sob a supervisão do instrutor,
  • Após o pedido de laboratório, "Formulário de Informação do Aluno" e "Teste de Conhecimento de Injeção Subcutânea" serão aplicados aos alunos,
  • Antes de entrar nas salas, os alunos serão informados sobre as "regras de jogo da sala de fuga", distribuindo formulários nos quais os artigos relevantes são escritos,
  • Depois de explicar as regras do jogo aos alunos e responder às suas perguntas, os alunos serão divididos aleatoriamente em três grupos com seis pessoas em cada grupo,
  • Cada grupo terá o nome de sua própria escolha,
  • Cada grupo será colocado em três salas de simulação separadas (para impedir que os grupos sejam afetados um pelo outro)
  • Os alunos tentarão primeiro concluir sua atividade designada
Os alunos realizarão palavras cruzadas, caça às palavras e atividades correspondentes relacionadas à prática de injeção subcutânea.
Sem intervenção: Grupo de controle
  • 24 horas após a palestra teórica, uma demonstração da aplicação no ambiente de laboratório será realizada pelo pesquisador sob a supervisão do consultor,
  • Será garantido que todos os alunos executem o aplicativo em modelos de baixa real (treinador de tarefas) sob a supervisão do instrutor.
  • "Formulário de Informações do Aluno" e "Teste de Conhecimento de Injeção Subcutânea" serão aplicados aos alunos Todos os alunos (todos os grupos) realizarão a primeira injeção subcutânea no cenário clínico sob a supervisão do instrutor do curso antes de prosseguir para a fase de avaliação. Este estágio é uma aplicação realizada de acordo com o escopo do curso e, portanto, o risco de danos ao paciente durante a fase de avaliação será reduzido.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Avaliação de habilidades
Prazo: Uma vez, 15 dias após a palestra teórica e a prática de laboratório.
Na primeira etapa, após a primeira prática clínica do treinamento de habilidades, os níveis subcutâneos de aprendizado de habilidades de todos os alunos serão avaliados no modelo no ambiente de laboratório. A avaliação será feita por exame clínico estruturado objetivo (OSCE). A OSCE, que é uma abordagem usada para avaliar o desempenho das habilidades, é uma estratégia válida usada para avaliar a prontidão dos alunos para executar as práticas e habilidades esperadas no nível desejado durante a prática clínica. No segundo estágio, todos os alunos serão avaliados na segunda prática clínica uma semana após a conclusão do treinamento de habilidades teóricas, práticas de laboratório de acordo com o grupo e a primeira prática clínica. A segunda prática subcutânea de injeção dos alunos dos três grupos em pacientes na prática clínica será avaliada pelos pesquisadores de acordo com as listas de verificação de habilidades.
Uma vez, 15 dias após a palestra teórica e a prática de laboratório.

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Confiança
Prazo: uma vez, até 6 semanas (quando a pesquisa é fiada)
Os níveis de confiança dos alunos nos três grupos serão avaliados usando a "escala de autoconfiança". A escala consiste em 33 itens coletados sob dois fatores como autoconfiança interna e autoconfiança externa. Na escala do autorrelato e do tipo Likert de 5 pontos, 17 itens coletados sob o fator interno de autoconfiança estão relacionados principalmente à autoconfiança dos indivíduos em relação a si mesmos, enquanto a dimensão externa da autoconfiança que consiste em 16 itens está relacionada à autoconfiança dos indivíduos em relação ao seu ambiente externo e vida social. A pontuação mais alta que pode ser obtida na escala é de 165 e a pontuação mais baixa é 33. Uma pontuação alta obtida na escala indica um alto nível de autoconfiança. A pontuação total obtida da escala dividida pelo número de itens determina o nível de autoconfiança. Consequentemente, <2,5 indica baixa autoconfiança, 2,5-3,5 indica autoconfiança média e 3,5 e acima indica alto autoconfiança
uma vez, até 6 semanas (quando a pesquisa é fiada)

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

3 de março de 2025

Conclusão Primária (Real)

1 de junho de 2025

Conclusão do estudo (Real)

10 de setembro de 2025

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

4 de março de 2025

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

4 de março de 2025

Primeira postagem (Real)

5 de março de 2025

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Estimado)

3 de outubro de 2025

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

30 de setembro de 2025

Última verificação

1 de março de 2025

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 2023-2003

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

SIM

Descrição do plano IPD

Os dados que suportam as conclusões deste estudo estão disponíveis mediante solicitação do autor correspondente.

Prazo de Compartilhamento de IPD

fim do estudo

Critérios de acesso de compartilhamento IPD

Os dados que suportam as conclusões deste estudo estão disponíveis mediante solicitação do autor correspondente.

Tipo de informação de suporte de compartilhamento de IPD

  • PROTOCOLO DE ESTUDO
  • SEIVA
  • CIF

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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