Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Het effect van virtual reality- en escape -kamers in onderhuidse injectieonderwijs

30 september 2025 bijgewerkt door: Nihal Taskiran, Aydin Adnan Menderes University

Adnan Menderes Unıversity

Doelstelling: deze studie was gepland om het effect van op gamification gebaseerde virtual reality- en Escape Room-onderwijsmethoden te bepalen op het vaardigheden van verpleegkundigen en zelfvertrouwen in het zelfvertrouwen in de training van subcutane injectie.

Type onderzoek: gerandomiseerde gecontroleerde experimentele onderzoekssteekproef van de studie: de steekproef van het onderzoek zal bestaan ​​uit 54 eerstejaars studenten verpleegkundigen die zijn ingeschreven voor de basisprincipes van de verpleegkundige cursus bij Aydın Adnan Menderes University Faculteit van Nursing in het voorjaarssemester van het academische jaar van 2025-2026.

Plaats en tijd van de studie: de studie is gepland om te worden uitgevoerd bij Aydın Adnan Menderes University Faculteit Nursing tussen 33 maart 2025 en 31 januari 2026.

Materialen en methode: "Student Information Form", 'SC Injection Skill Checklist', 'Subcutane injectie Kennistest', 'zelfvertrouwenschaal' en 'Playful Experience Scale for Gamification' zullen worden gebruikt om de gegevens te verzamelen. De studenten die de steekproef vormen, worden gerandomiseerd in 3 groepen, 2 experimentele en 1 controlegroep, met 18 studenten in elke groep. Ten eerste wordt het onderwerp van subcutane injectie -toepassing 90 minuten theoretisch aan alle studenten uitgelegd. Na de voltooiing van de theoretische verklaring zullen de studenten in experimentele groep 1 worden geleerd de vaardigheid van subcutane injectietoepassing in de laboratoriumomgeving met behulp van de gamification-gebaseerde virtual reality-applicatie + demonstratiemethode, de studenten in experimentele groep 2 zullen worden onderwezen de Escape Room + Demonstration-methode en de studenten in de controlegroep zullen de Subcutane Injection Skill in de Laboratory-skill in de Demonstratiemethode worden onderwezen. Na de voltooiing van de theoretische lezing- en laboratoriumtoepassingen volgens hun groep, zullen de vaardigheidsniveaus van de subcutane injectie -applicatie van de studenten in alle drie groepen eerst worden geëvalueerd in de laboratoriumomgeving met het objectief gestructureerde klinisch onderzoek (OSCE) en vervolgens in de klinische omgeving met behulp van de subcutane injectie -applicatievaardigheden. De zelfvertrouwen van studenten worden bepaald door de zelfrapportage-methode met behulp van de zelfvertrouwenschaal nadat alle klinische toepassingen zijn voltooid. Beschrijvend (aantal, percentage, gemiddelde, standaardafwijking, minimum-maximum) en vergelijkende statistieken (Chi-kwadraat test, Mann Whitney U-test, ANOVA, Student T, Wilcoxon-test) zullen worden gebruikt om de gegevens te analyseren. Een p -waarde minder dan 0,05 wordt geaccepteerd voor statistische significantie.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Verpleegkunde is een beroep dat bruikbaarheid, kennis en professionele vaardigheden vereist. Verpleegkundig onderwijs is bedoeld om studenten uit te rusten met vaardigheden zoals kritisch denken, probleemoplossing, besluitvorming, holistische en empathische zorg geven, communicatie en teamsamenwerking en het verkrijgen van competentie in kennis, vaardigheden en attitudes. De studenten van vandaag, van wie de meerderheid Generation Z is, geven er de voorkeur aan om actief deel te nemen aan onderwijs en hebben alternatieve en innovatieve manieren nodig om betrokken te zijn bij het leerproces. Tegelijkertijd, vanwege de snelle ontwikkeling van technologie, de snelheid van overdracht van informatie en veranderingen in de verwachtingen van studenten, moesten traditionele onderwijsmethoden in verpleegkundig onderwijs worden vervangen door innovatieve onderwijsmethoden in overeenstemming met de vereisten van de leeftijd (Akbaba & Özbıçakçı, 2021). Om deze reden is het noodzakelijk om innovatieve actieve leermethoden te gebruiken die een aanvulling vormen op traditionele onderwijsmethoden en een actieve deelname van studenten aan het onderwijsproces te waarborgen.

Het onderwijs van psychomotorische vaardigheden in het verpleegonderwijssysteem speelt een belangrijke rol bij het in staat stellen van studenten in staat te stellen de theoretische kennis die ze hebben geleerd te analyseren en toe te passen, een relatie tussen theorie en praktijk te vestigen, observaties te maken en een gevoel van vertrouwen te krijgen (Eker Açıkgöz & Karaca 2014; Bıyık Bayram & çalışkan, 2019). Psychomotorische vaardigheidsonderwijs begint met de instructeur die de vaardigheid uitlegt en oefent aan de student in de laboratoriumomgeving met behulp van de demonstratiemethode en gaat verder met de student die de geleerde vaardigheden weerspiegelt aan het individu waar hij/zij voor zorgt in de klinische praktijk (Baillie & Curzio 2009; şendir, 2018). Studies tonen echter aan dat laboratoriumpraktijken, die de eerste stap van psychomotorische vaardigheden vormen, geen weerspiegeling zijn van de echte klinische ervaring, zodat studenten zich niet kunnen aanpassen aan de vaardigheden die ze leren in hun interacties met patiënten in de echte klinische omgeving (Mete & Uysal, 2010; Zengin & Yardımcı, 2017). De klinische praktijk is echter het gebied van het onderwijsprogramma dat de meeste angst voor studenten verpleegkunde veroorzaakt (Bektaş et al., 2017). Wanneer het onderwijs van psychomotorische vaardigheden niet toereikend is, voelen studenten zich onvoldoende in de klinische praktijk, ervaren ze een gebrek aan vertrouwen en hebben ze eerder medische fouten te maken (Terzioğlu et al., 2012). In feite, factoren zoals het grote aantal studenten en het lage aantal instructeurs, het onvermogen om elke student de mogelijkheid te geven om te oefenen, tijdsbeperkingen, gebrek aan geschikte laboratoriumomgevingen en modellen, tekortkomingen in klinische praktijkomstandigheden en de complexe structuur van diensten die in de gezondheidszorg worden geleverd, de effectiviteit van het onderwijs. Deze situatie vormt een potentiële bedreiging in termen van het verminderen van de kwaliteit van de verpleegkundige zorg als in de toekomst in gevaar brengen van patiëntveiligheid. Daarom krijgen veilige onderwijspraktijken die studenten kunnen ervaring opdoen door hun fouten te herhalen en te leren zonder het individu in dit proces te schaden, veel belang (Boztepe & Terzioğlu, 2013). In deze richting is er de neiging om verpleegkundige vaardighedenopleiding effectiever te maken met methoden zoals echte klinische scenario's, rollenspel en videodemonstratie door het gebruik van informatietechnologieën en traditionele methoden te gebruiken om studenten competentie te krijgen door uitgebreide training te krijgen voordat ze in de klinische praktijk gaan (Forbes et al., 2016; Korhan et al., 2016). Als gevolg van deze trend en de recente noodzaak van afstandseducatie, komen vooral op technologie gebaseerde methoden naar voren in psychomotorische vaardigheden. In feite wordt het gebruik van technologie-gebaseerde methoden in verpleegkundig onderwijs tegenwoordig verplicht om de aanleg van de nieuwe generatie studenten om technologie en de innovaties en technologische ontwikkelingen in het onderwijs te gebruiken, tegenwoordig verplicht.

Hoewel er veel technieken zijn in op technologie gebaseerde onderwijsmethoden, is "gamification", een innovatieve onderwijstechniek in verpleegkunde, een van de meest populaire en aanbevolen methoden recent.

Een van de populaire games in de afgelopen jaren is het Escape Room -spel. Escape Room Games zijn live-action teamgebaseerde games waarin spelers een of meer aanwijzingen in de kamer verkennen, puzzels oplossen en taken uitvoeren om binnen een beperkte tijd een specifiek doel te bereiken, meestal door uit de kamer te ontsnappen. De taak van de deelnemers aan dit spel is om verschillende aanwijzingen te vinden, puzzels op te lossen en verschillende taken binnen een beperkte tijd te voltooien (Nicholson, 2022). In Escape Rooms zijn deelnemers verdeeld in groepen, en samen met hun groepgenoten lossen ze puzzels op, complexe problemen en voeren ze verschillende vaardigheden uit om uit de kamer te ontsnappen door de aanwijzingen te volgen die aan hen worden gegeven, met behulp van kritisch denken en besluitvormingsvaardigheden, en de groep die aan de kortste tijd ontsnapt, wordt als succesvol beschouwd. Het doel is meestal om de kamer te verlaten of een object te vinden (Nicholson, 2022). Volgens de onderzoeksresultaten varieert de spelduur van Escape Rooms tussen 20-120 minuten, maar de meeste studies gebruiken 60 minuten. Hoewel de teamgrootte in Escape Rooms varieert, bestaan ​​teams meestal uit 3-6 personen (Veldkamp et al., 2020). Leerdoelen in Escape Rooms zijn gericht op kennis en vaardigheden van een specifiek onderwerp, algemene vaardigheden en affectieve doelen. In sommige escape -kamers kunnen theoretische kennis en klinische vaardigheden samen worden geëvalueerd (Manojlovic, 2022).

Het Escape Room -spel wordt gebruikt om kennis en vaardigheden te ontwikkelen in de opvoeding van medische gebieden zoals farmacologie, geneeskunde, apotheek, fysiotherapie, interdisciplinaire gezondheidseducatie en vooral verpleegkunde (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). Omdat de methode studenten in staat stelt te leren door te doen en te ervaren met een studentgerichte aanpak, wordt het aanbevolen om te worden geïntegreerd in het curriculum voor verpleegkundige educatie. Wanneer de studies die worden uitgevoerd met studenten verpleegkunde worden onderzocht; Het is gemeld dat de Escape Room-methode studenten helpt het onderwerp te leren, dergelijke spellen moeten meer worden opgenomen in het verpleegonderwijs en het spel helpt hen bij hun examens (Gómez-Urquiza et al. 2019). Het stelt studenten ook in staat om hun leeromgeving te beheersen door teamwerk, kritisch denken, tijdmanagement en creativiteit te combineren (Mullen & Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Reed en Ferdig (2021) evalueerden de perceptie van studenten in een escape room -simulatie waarbij 14 studenten een chirurgische verpleegkundige cursus volgden en meldden dat de angstniveaus van studenten afnamen en ze hadden veel plezier met het spel (Reed & Ferdig, 2021). In een studie uitgevoerd door Anguas-Gracia et al. (2021) Met 126 derdejaars studenten verpleegkundigen voltooiden studenten verschillende taken, hebben puzzels en tests opgelost binnen 60 minuten via een case study die de effecten van een beroerte aantoonden. Als gevolg van het onderzoek verklaarden ze dat het spel de studenten hielp om het onderwerp te leren, om de informatie en praktijken met betrekking tot het onderwerp te onthouden, dat ze genoten van het spel, dat ze gemotiveerd waren en dat er meer van dergelijke spellen in verpleegkunde zouden moeten zijn (Anguas-Gracia et al. 2021). In ons land zijn studies met behulp van Escape Room Games in Nursing Education vrij beperkt. In een scriptiestudie uitgevoerd met 72 studenten verpleegkunde in Turkije in 2023 over parenterale drugsadministratie, werden patiëntscenario's voorbereid en werd een Escape Room -spel gespeeld met behulp van materialen zoals puzzels, vraagkaarten, kruiswoordpuzzels en bijpassende activiteiten. Als gevolg van het onderzoek werd verklaard dat het Escape Room -spel het kennisniveau en de vaardigheidsscore -gemiddelden van studenten verpleegkunde verhoogde, en de studenten die deelnamen aan de Escape Room -game hadden positieve uitspraken over het spel (Aktaş, 2023). Als gevolg van het onderzoek dat in 2024 werd uitgevoerd op eerstejaars verpleegkundigenstudenten, werd vastgesteld dat het Escape Room-spel de kennisniveaus van de patiëntveiligheid van studenten en verbeterde samenwerking verhoogde (Yılmaz, 2024). Escape Room Game is een nieuwe methode in verpleegkundig onderwijs en het wordt aanbevolen om meer onderzoek uit te voeren waaruit blijkt op het effect ervan op de kennis en vaardigheden van verpleegkundigen (Aktaş & Baykara, 2023).

Een andere methode onder de technologisch gebaseerde methoden die de afgelopen jaren op grote schaal zijn gebruikt, is op gamification gebaseerde virtual reality-applicatie. Deze applicatie is een simulatiemethode waarin de vaardigheid wordt overgedragen naar de computer en gamified in een omgeving vergelijkbaar met echte omgevingen waardoor we het gevoel geven dat we overal zijn en hiervoor verschillende informatie aan onze zintuiglijke organen verstrekken (Bıyık Bayram & çalışkan, 2019). Studies hebben aangetoond dat gamification-gebaseerde virtual reality-toepassingen de motivatie van studenten verhogen. Deze studie was gepland om het effect van op gamification gebaseerde virtual reality en Escape Room-onderwijsmethoden te bepalen op het gebied van vaardigheden van verpleegkundigen en zelfvertrouwen in de training van onderhuidzen injectie.

Hypothesen H0 (A): Gamification-Based Virtual Reality-toepassing heeft geen effect op het niveau van leerniveau van studenten Subcutane injectie.

H1 (a): Gamification-Based Virtual Reality-toepassing heeft een effect op het niveau van het leerniveau van de onderhuidse injectie van studenten.

H0 (B): Escape Room Lesse Techniek heeft geen effect op het leerniveau van studenten van subcutane injectie -vaardigheden.

H1 (B): Escape Room Lesse Techniek heeft een effect op het niveau van leerniveau van studenten Subcutane injectie.

H0 (C): Gamification-Based Virtual Reality-toepassing heeft geen effect op het zelfvertrouwen van studenten.

H1 (c): Gamification-Based Virtual Reality-applicatie heeft een effect op het zelfvertrouwen van studenten.

H0 (D): Escape Room Lesse-methode heeft geen effect op het zelfvertrouwen van studenten.

H1 (D): Escape Room Lesse Techniek heeft een effect op het zelfvertrouwen van studenten.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

54

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Şehzadeler
      • Aydin, Şehzadeler, Turkije (Türkiye), 45020
        • Adnan Menderes University

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

  • Volwassen

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Niet afgestudeerd aan de Vocational High School van de gezondheid.
  • Had geen eerdere training in SC Injection Administration.
  • Geen klinische ervaring.
  • Nam deel aan alle theoretische en laboratoriumcursussen en alle fasen van het onderzoek naar de datums waarin de SC -injectie werd onderwezen.
  • Om een ​​student te zijn van de verpleegafdeling.
  • die zich aanmelden om deel te nemen aan het onderzoek

Uitsluitingscriteria:

  • Studenten die niet deelnemen aan de evaluatiefase.

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Ander
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Virtual Reality Group
  • 24 uur na de theoretische lezing zal door de onderzoeker door de onderzoeker een demonstratie worden gegeven onder toezicht van de adviseur,
  • Alle studenten mogen oefenen op laag-realistische modellen (taaktrainer) onder toezicht van de instructeur,
  • Na de laboratoriumpraktijk zal de "studenteninformatieformulier" en "Subcutane injectie Kennistest" worden toegepast op de studenten,
  • Studenten zullen worden voorzien van Oculus 2 interactieve virtual reality -bril om de virtual reality -gamification te spelen vóór de klinische praktijk (binnen 7 dagen).
  • Na het voltooien van het spel zal de student worden gevraagd om de "Playful Experience Scale for Gamification" en "Subcutane Injection Knowledge Test" in te vullen,
Studenten zullen een video bekijken over subcutane injectie of studenten spelen een over subcutane injectie door virtual reality -bril.
Experimenteel: Ontsnappingsruimte

24 uur na de theoretische lezing zal door de onderzoeker door de onderzoeker een demonstratie worden gegeven onder toezicht van de adviseur,

  • Alle studenten mogen oefenen op laag-realistische modellen (taaktrainer) onder toezicht van de instructeur,
  • Na de laboratoriumtoepassing worden "Student Information Form" en "Subcutane Injection Knowledge Test" toegepast op de studenten,
  • Voordat ze de kamers betreden, worden studenten geïnformeerd over de "Escape Room Game Rules" door formulieren te distribueren waarop de relevante artikelen zijn geschreven,
  • Na het uitleggen van de regels van het spel aan de studenten en het beantwoorden van hun vragen, worden de studenten willekeurig verdeeld in drie groepen met zes mensen in elke groep,
  • Elke groep krijgt een naam van zijn eigen keuze,
  • Elke groep wordt in 3 afzonderlijke simulatiekamers geplaatst (om te voorkomen dat groepen door elkaar worden beïnvloed)
  • Studenten zullen eerst proberen hun toegewezen activiteit te voltooien
Studenten zullen kruiswoordpuzzels, woordjacht en matching -activiteiten uitvoeren met betrekking tot subcutane injectiepraktijk.
Geen tussenkomst: Controlegroep
  • 24 uur na de theoretische lezing zal een demonstratie van de toepassing in de laboratoriumomgeving worden uitgevoerd door de onderzoeker onder toezicht van de adviseur,
  • Er wordt ervoor gezorgd dat alle studenten de applicatie zullen uitvoeren op modellen met een laag real (taaktrainer) onder toezicht van de instructeur.
  • "Studentinformatieformulier" en "Subcutane injectie Kennistest" zullen worden toegepast op de studenten Alle studenten (alle groepen) zullen de eerste subcutane injectie in de klinische setting uitvoeren onder toezicht van de cursusinstructeur voordat u naar de evaluatiefase gaat. Deze fase is een toepassing die wordt uitgevoerd in overeenstemming met de reikwijdte van de cursus en dus zal het risico op patiëntschade tijdens de evaluatiefase worden verminderd.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Vaardigheidsevaluatie
Tijdsspanne: Eens, 15 dagen na de theoretische lezing en laboratoriumpraktijk.
In de eerste fase, na de eerste klinische praktijk van de vaardigheidstraining, zullen de onderhuidse leerniveaus van alle studenten worden geëvalueerd op het model in de laboratoriumomgeving. De beoordeling zal worden uitgevoerd door objectief gestructureerd klinisch onderzoek (OSCE). OSCE, een aanpak die wordt gebruikt om de prestaties van de vaardigheid te evalueren, is een geldige strategie die wordt gebruikt om de bereidheid van studenten te beoordelen om de verwachte praktijken en vaardigheden op het gewenste niveau uit te voeren tijdens de klinische praktijk. In de tweede fase zullen alle studenten worden geëvalueerd in de tweede klinische praktijk een week na de voltooiing van de theoretische vaardighedenopleiding, laboratoriumpraktijken volgens hun groep en de eerste klinische praktijk. De tweede subcutane injectiepraktijk van de studenten in alle drie de groepen op patiënten in de klinische praktijk zal door de onderzoekers worden geëvalueerd in overeenstemming met de vaardigheidscontrolelijsten.
Eens, 15 dagen na de theoretische lezing en laboratoriumpraktijk.

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Vertrouwen
Tijdsspanne: Eens, tot 6 weken (wanneer het onderzoek is fınıshed)
De betrouwbaarheidsniveaus van studenten in alle drie groepen worden geëvalueerd met behulp van de "zelfvertrouwenschaal". De schaal bestaat uit 33 items verzameld onder twee factoren als intern zelfvertrouwen en extern zelfvertrouwen. In de zelfrapportage- en 5-punts Likert-type schaal zijn 17 items verzameld die onder de interne zelfvertrouwenfactor worden verzameld, meestal gerelateerd aan het zelfvertrouwen van individuen tegenover zichzelf, terwijl de externe zelfvertrouwendimensie bestaande uit 16 items gerelateerd is aan het zelfvertrouwen van individuen tegenover hun externe omgeving en sociale leven. De hoogste score die uit de schaal kan worden verkregen, is 165 en de laagste score is 33. Een hoge score verkregen uit de schaal duidt op een hoog niveau van zelfvertrouwen. De totale score verkregen uit de schaal gedeeld door het aantal items bepaalt het niveau van zelfvertrouwen. Dienovereenkomstig geeft <2,5 een laag zelfvertrouwen aan, 2,5-3,5 duidt op medium zelfvertrouwen, en 3,5 en hoger duidt op hoge zelfconfidenc
Eens, tot 6 weken (wanneer het onderzoek is fınıshed)

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

3 maart 2025

Primaire voltooiing (Werkelijk)

1 juni 2025

Studie voltooiing (Werkelijk)

10 september 2025

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

4 maart 2025

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

4 maart 2025

Eerst geplaatst (Werkelijk)

5 maart 2025

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Geschat)

3 oktober 2025

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

30 september 2025

Laatst geverifieerd

1 maart 2025

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • 2023-2003

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

JA

Beschrijving IPD-plan

De gegevens die de bevindingen van deze studie ondersteunen, zijn op aanvraag beschikbaar de bijbehorende auteur.

IPD-tijdsbestek voor delen

Einde van de studie

IPD-toegangscriteria voor delen

De gegevens die de bevindingen van deze studie ondersteunen, zijn op aanvraag beschikbaar de bijbehorende auteur.

IPD delen Ondersteunend informatietype

  • LEERPROTOCOOL
  • SAP
  • ICF

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren