- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06858514
Wpływ wirtualnej rzeczywistości i pokoi ucieczki w nauczaniu wtrysku podskórnego
Adnan Menderes Unıversity
CEL: Badanie to zostało zaplanowane w celu ustalenia wpływu wirtualnej rzeczywistości opartej na grywalizacji i metod nauczania pokoju ucieczki na uczenie się umiejętności pielęgniarstwa i poziomy pewności siebie podczas szkolenia umiejętności podskórnych.
Rodzaj badań: Randomizowana kontrolowana próba badań eksperymentalnych badań: Próbka badania będzie składać się z 54 studentów pierwszego roku pielęgniarstwa zapisanych na podstawy kursu pielęgniarskiego na Wydziale Pielęgniarstwa Aydın Menderes University w semestrze wiosennym 2025-2026 roku.
Miejsce i czas badania: Badanie ma być przeprowadzone na wydziale pielęgniarskim Aydın Adnan Menderes University między 3 marca 2025 r. A 31 stycznia 2026 r.
Materiały i metoda: „Formularz informacyjny ucznia”, „Lista kontrolna umiejętności wtrysku SC”, „Podskórny test wiedzy na temat iniekcji”, „Skala pewności siebie” i „Skala gry gamful doświadczenia dla grywalizacji” zostaną wykorzystane do zebrania danych. Uczniowie tworzący próbkę zostaną losowo przydzielone do 3 grup, 2 grupy eksperymentalnej i 1 grupy kontrolnej, z 18 studentami w każdej grupie. Po pierwsze, przedmiot podskórnej aplikacji iniekcji zostanie teoretycznie wyjaśniony wszystkim uczniom na 90 minut. Po zakończeniu wyjaśnienia teoretycznego uczniowie w grupie eksperymentalnej 1 będą nauczani umiejętności podskórnego zastosowania wstrzyknięcia w środowisku laboratoryjnym przy użyciu opartej na grywalizacji wirtualnej aplikacji rzeczywistości + metoda demonstracji, uczniowie w grupie eksperymentalnej 2 będą nauczani metodę demonstracji pokoju Escape Room + Demonstration, a uczniowie w grupie kontrolnej zostaną nauczani w zakresie zastosowania podskórnego zastrzyku. Po zakończeniu teoretycznych wykładów i zastosowań laboratoryjnych według ich grupy, poziomy umiejętności podskórnych aplikacji iniekcyjnych uczniów we wszystkich trzech grupach zostaną ocenione najpierw w środowisku laboratoryjnym z obiektywnym badaniem klinicznym (OBCE), a następnie w środowisku klinicznym przy użyciu podskórnej kontroli aplikacji wtrysku. Poziomy pewności siebie uczniów zostaną określone metodą samooceny przy użyciu skali pewności siebie po zakończeniu wszystkich zastosowań klinicznych. Do analizy danych zastosowane zostaną opisowe (liczba, procent, średnia, odchylenie standardowe, odchylenie standardowe, minimum maksimum) i statystyki porównawcze (test chi-kwadrat, test Mann Whitney U, ANOVA, Student T, Wilcoxon). Wartość P mniejsza niż 0,05 zostanie zaakceptowana dla istotności statystycznej.
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Pielęgniarstwo to zawód, który wymaga praktyczności, wiedzy i umiejętności zawodowych. Edukacja pielęgniarska ma na celu wyposażenie uczniów w umiejętności takie jak krytyczne myślenie, rozwiązywanie problemów, podejmowanie decyzji, holistyczna i empatyczna opieka, komunikacja i współpraca zespołowa, a także uzyskanie kompetencji wiedzy, umiejętności i postaw. Dzisiejsi studenci, z których większość to pokolenie Z, wolą aktywnie uczestniczyć w edukacji i potrzebują alternatywnych i innowacyjnych sposobów zaangażowania się w proces uczenia się. Jednocześnie, ze względu na szybki rozwój technologii, szybkość przesyłania informacji i zmian oczekiwań uczniów, tradycyjne metody edukacji w edukacji pielęgniarskiej musiały zostać zastąpione innowacyjnymi metodami nauczania zgodnie z wymaganiami wieku (Akbaba i Özbıçakçı, 2021). Z tego powodu konieczne jest zastosowanie innowacyjnych metod aktywnego uczenia się, które uzupełniają tradycyjne metody edukacji i zapewniają aktywne uczestnictwo studentów w procesie edukacji.
Nauczanie umiejętności psychomotorycznych w systemie edukacji pielęgniarskiej odgrywa ważną rolę w umożliwieniu uczniom analizowania i stosowania wiedzy teoretycznej, której się nauczyli, nawiązanie relacji między teorią a praktyką, dokonuj obserwacji i zyskując pewność siebie (Eker Açıkgöz i Karaca 2014; Bıyık Bayram i çalışkan, 2019). Nauczanie umiejętności psychomotorycznych rozpoczyna się od instruktora wyjaśniającego i praktykowania umiejętności uczniowi w środowisku laboratoryjnym za pomocą metody demonstracji i kontynuuje uczeń odzwierciedlający umiejętności nauczycieli jednostki, o którą troszczy się w praktyce klinicznej (Baillie i Curzio 2009; şendir, 2018). Jednak badania pokazują, że praktyki laboratoryjne, które stanowią pierwszy etap nauczania umiejętności psychomotorycznych, nie mogą odzwierciedlać prawdziwego doświadczenia klinicznego, więc studenci nie mogą dostosować się do umiejętności, których uczą się w interakcjach z pacjentami w prawdziwym środowisku klinicznym (Mete & Uysal, 2010; Zengin i Yardımcı, 2017). Jednak praktyka kliniczna jest obszarem programu edukacyjnego, który powoduje największy niepokój dla studentów pielęgniarstwa (Bektaş i in., 2017). Kiedy nauczanie umiejętności psychomotorycznych nie jest wystarczające, uczniowie czują się nieodpowiedni w praktyce klinicznej, doświadczają braku pewności siebie i częściej popełniają błędy medyczne (Terzioğlu i in., 2012). W rzeczywistości czynniki takie jak duża liczba studentów i niska liczba instruktorów, niezdolność do zapewnienia każdemu uczniowi możliwości ćwiczenia, ograniczeń czasowych, braku odpowiednich środowisk laboratoryjnych i modeli, niedociągnięć w warunkach praktyki klinicznej oraz złożona struktura usług świadczonych w opiece zdrowotnej zmniejszają skuteczność nauczania. Ta sytuacja stanowi potencjalne zagrożenie zarówno w zakresie zmniejszenia jakości opieki pielęgniarskiej, jak i zagrażania bezpieczeństwa pacjentów w przyszłości. Dlatego bezpieczne praktyki edukacyjne, które pozwalają uczniom zdobyć doświadczenie, powtarzając i ucząc się na swoich błędach bez szkody jednostki w tym procesie, zyskują ogromne znaczenie (Boztepe i Terzioğlu, 2013). W tym kierunku istnieje tendencja do zwiększania skuteczności umiejętności pielęgniarskich w zakresie takich metod, jak prawdziwe scenariusze kliniczne, odgrywanie ról i demonstracja wideo poprzez wykorzystanie technologii informacyjnych, a także tradycyjnych metod w celu uzyskania kompetencji poprzez uzyskanie szerokiego szkolenia przed przejściem do praktyki klinicznej (Forbes i in., 2016; Korhan i in., 2016). W wyniku tego trendu i niedawnej konieczności wykształcenia na odległość, zwłaszcza metody oparte na technologii wychodzą na pierwszy plan w nauczaniu umiejętności psychomotorycznych. W rzeczywistości, biorąc pod uwagę predyspozycje nowej generacji studentów do korzystania z technologii oraz innowacji i rozwoju technologicznego w edukacji w ostatnich latach, stosowanie metod opartych na technologii w edukacji pielęgniarskiej staje się dziś obowiązkowe.
Chociaż istnieje wiele technik w metodach nauczania opartych na technologii, „grywalizacja”, która jest innowacyjną techniką nauczania w pielęgniarstwie, jest ostatnio jedną z najpopularniejszych i zalecanych metod.
Jedną z popularnych gier w ostatnich latach jest gra Escape Room. Gry Escape Room to mecze zespołowe na żywo, w których gracze eksplorują jedną lub więcej wskazówek w pokoju, rozwiązują zagadki i wypełniają zadania w celu osiągnięcia określonego celu w ograniczonym czasie, zwykle poprzez ucieczkę z pokoju. Zadaniem uczestników tej gry jest znalezienie różnych wskazówek, rozwiązywanie zagadek i wykonanie różnych zadań w ograniczonym czasie (Nicholson, 2022). W pokojach ucieczki uczestnicy są podzieleni na grupy i wraz z kolegami z grupy, rozwiążą zagadki, złożone problemy i wykonują różne umiejętności, aby uciec z pokoju, przestrzegając podanych im wskazówek, stosując umiejętności krytycznego myślenia i decyzyjnego, a grupa, która ucieka z pokoju w najkrótszym czasie. Celem jest zwykle opuszczenie pokoju lub znalezienie obiektu (Nicholson, 2022). Zgodnie z wynikami badań czas gry w salach ucieczki waha się między 20-120 minut, ale większość badań wykorzystuje 60 minut. Chociaż wielkość zespołu w pokojach ucieczki jest różna, zespoły zwykle składają się z 3-6 osób (Veldkamp i in., 2020). Cele uczenia się w pokojach ucieczki mają na celu wiedzę i umiejętności konkretnego tematu, ogólne umiejętności i cele afektywne. W niektórych pokojach ewakuacyjnych wiedza teoretyczna i umiejętności kliniczne mogą być oceniane razem (Manojlovic, 2022).
Gra Escape Room jest wykorzystywana do rozwijania wiedzy i umiejętności w edukacji dziedzin medycznych, takich jak farmakologia, medycyna, apteka, fizjoterapia, interdyscyplinarna edukacja zdrowotna i głównie pielęgniarstwo (Neetoo i in., 2021; Veldkamp i in., 2020). Ponieważ metoda pozwala uczniom uczyć się, wykonując i doświadczając podejścia skoncentrowanego na uczniach, zaleca się zintegrowanie z programem nauczania edukacji pielęgniarskiej. Po badaniu badań przeprowadzonych z studentami pielęgniarstwa; Doniesiono, że metoda Escape Room pomaga uczniom nauczyć się tematu, takie gry powinny być bardziej uwzględnione w edukacji pielęgniarskiej, a gra pomaga im w egzaminach (Gómez-Urquiza i in. 2019). Umożliwia także uczniom kontrolowanie środowiska uczenia się poprzez połączenie pracy zespołowej, krytycznego myślenia, zarządzania czasem i kreatywności (Mullen i Seiler, 2019; Adams i in., 2018). Reed i Ferdig (2021) ocenili postrzeganie uczniów w symulacji pokoju ucieczki z 14 studentami na chirurgicznym kursie pielęgniarskim i poinformowali, że poziom lęku uczniów zmniejszył się i świetnie się bawili w grze (Reed i Ferdig, 2021). W badaniu przeprowadzonym przez Anguas-Gracia i in. (2021) Z 126 studentami pielęgniarstwa trzeciego roku studenci wykonali różne zadania, rozwiązali zagadki i testy w ciągu 60 minut poprzez studium przypadku pokazujące skutki udaru mózgu. W wyniku badania stwierdzili, że gra pomogła uczniom nauczyć się tego tematu, pamiętać informacje i praktyki związane z tematem, że podobała im się gra, że byli zmotywowani i że powinna być więcej takich gier w pielęgniarstwie (Anguas-Gracia i in. 2021). W naszym kraju badania z wykorzystaniem gier Escape Room w edukacji pielęgniarskiej są dość ograniczone. W badaniu dyplomowym przeprowadzonym z 72 studentami pielęgniarstwa w Turcji w 2023 r. Na temat pozajelitowego administracji leków przygotowano scenariusze pacjentów i odtwarzano grę w pokoju ewakuacyjnym przy użyciu materiałów takich jak łamigłówki, karty pytań, krzyżówki i dopasowanie. W wyniku badań stwierdzono, że gra w pokoju ucieczki zwiększyła poziom wiedzy i średnie umiejętności pielęgniarstwa, a studenci, którzy uczestniczyli w grze Escape Room, mieli pozytywne stwierdzenia dotyczące gry (Aktaş, 2023). W wyniku badania przeprowadzonego na pierwszym roku studentów pielęgniarstwa w 2024 r. Ustalono, że gra w pokoju ucieczki zwiększyła poziom wiedzy na temat bezpieczeństwa pacjentów i poprawa współpracy (Yılmaz, 2024). Gra Escape Room to nowa metoda edukacji pielęgniarskiej i zaleca się przeprowadzenie dalszych badań pokazujących jej wpływ na wiedzę i umiejętności pielęgniarskie (Aktaş & Baykara, 2023).
Inną metodą między metodami opartymi na technologicznie, które były szeroko stosowane w ostatnich latach, jest aplikacja rzeczywistości wirtualnej opartej na grywalizacji. Ta aplikacja jest metodą symulacyjną, w której umiejętność jest przenoszona do komputera i grzywna w środowisku podobnym do rzeczywistych środowisk, które sprawiają, że czujemy się jak w dowolnym miejscu i dostarczamy w tym naszych narządach sensorycznych różnych informacji (Bıyık Bayram i çalışkan, 2019). Badania wykazały, że aplikacje wirtualnej rzeczywistości oparte na grywalice zwiększają motywację uczniów. Badanie to zostało zaplanowane w celu ustalenia wpływu wirtualnej rzeczywistości opartej na grywalizacji i metod nauczania pokoju ucieczki na poziomy umiejętności pielęgniarstwa i poziomu pewności siebie podczas szkolenia umiejętności podskórnych.
Hipotezy H0 (a): Aplikacja wirtualnej rzeczywistości oparta na grywalii nie ma wpływu na poziom uczenia się umiejętności iniekcji podskórnej.
H1 (a): Aplikacja wirtualnej rzeczywistości opartej na grywalizacji ma wpływ na poziom uczenia się umiejętności iniekcji podskórnej.
H0 (b): Technika nauczania pokoju ucieczki nie ma wpływu na poziom uczenia się uczniów w zakresie wtrysku podskórnego.
H1 (b): Technika nauczania pokoju ucieczki ma wpływ na poziom uczenia się umiejętności wtrysku podskórnego.
H0 (c): Aplikacja wirtualnej rzeczywistości opartej na grze nie ma wpływu na poziom pewności siebie uczniów.
H1 (c): Aplikacja wirtualnej rzeczywistości opartej na grywalizacji ma wpływ na poziom pewności siebie uczniów.
H0 (d): Metoda nauczania pokoju ucieczki nie ma wpływu na poziom pewności siebie uczniów.
H1 (D): Technika nauczania pokoju ucieczki ma wpływ na poziom pewności siebie uczniów.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Şehzadeler
-
Aydin, Şehzadeler, Turcja (Türkiye), 45020
- Adnan Menderes University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria włączenia:
- Nie ukończyłem szkoły średniej zawodowej.
- nie miał wcześniejszego szkolenia w zakresie podawania wtrysku SC.
- Brak doświadczenia klinicznego.
- Uczestniczył we wszystkich kursach teoretycznych i laboratoryjnych oraz wszystkich etapach badań nad datami, gdy nauczono podmiotu zastrzyku SC.
- Być studentem działu pielęgniarstwa.
- który zgłosi się na ochotnika do udziału w badaniach
Kryteria wykluczenia:
- Studenci nie uczestniczą w fazie oceny.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Inny
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Grupa rzeczywistości wirtualnej
|
Uczniowie obejrzą wideo o zastrzyku podskórnym lub uczniowie będą grać o zastrzyku podskórnym przez okulary wirtualnej rzeczywistości.
|
|
Eksperymentalny: Pokój ucieczki
24 godziny po wykładzie teoretycznym studiom zostanie przekazany przez studentów w środowisku laboratoryjnym pod nadzorem doradcy,
|
Uczniowie będą wykonywać krzyżówki, poszukiwanie słów i dopasowanie czynności związanych z praktyką podskórnej iniekcji.
|
|
Brak interwencji: Grupa kontrolna
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Ocena umiejętności
Ramy czasowe: Raz, 15 dni po teoretycznej wykładu i praktyce laboratoryjnej.
|
W pierwszym etapie, po pierwszej praktyce klinicznej szkolenia umiejętności, poziomy uczenia się umiejętności podskórnych wszystkich uczniów zostaną ocenione w modelu w środowisku laboratoryjnym.
Ocena zostanie przeprowadzona przez obiektywne ustrukturyzowane badanie kliniczne (OBCE).
OBCE, które jest podejściem stosowanym do oceny wyników umiejętności, jest ważną strategią stosowaną do oceny gotowości uczniów do wykonywania oczekiwanych praktyk i umiejętności na pożądanym poziomie podczas praktyki klinicznej. W drugim etapie wszyscy studenci zostaną oceniani w drugiej praktyce klinicznej tydzień po zakończeniu szkolenia umiejętności teoretycznych, praktyk laboratoryjnych według ich grupy i pierwszej praktyki klinicznej.
Druga podskórna praktyka wstrzyknięcia studentów we wszystkich trzech grupach pacjentów w praktyce klinicznej zostanie oceniona przez naukowców zgodnie z listami kontrolnymi umiejętności.
|
Raz, 15 dni po teoretycznej wykładu i praktyce laboratoryjnej.
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zaufanie
Ramy czasowe: Pewnego razu, do 6 tygodni (kiedy badania są ujęte)
|
Poziomy zaufania uczniów we wszystkich trzech grupach zostaną ocenione przy użyciu „skali pewności siebie”.
Skala składa się z 33 pozycji zebranych pod dwoma czynnikami jako wewnętrzna pewność siebie i zewnętrzna pewność siebie.
W samoopisie i 5-punktowej skali typu Likerta 17 pozycji zebranych pod współczynnikiem pewności siebie wewnętrznej jest związane głównie z pewnością siebie wobec siebie, podczas gdy zewnętrzny wymiar samego siebie polegający na 16 pozycjach jest związany z pewnością siebie jednostki wobec ich środowiska zewnętrznego i życia społecznego.
Najwyższy wynik, jaki można uzyskać ze skali, wynosi 165, a najniższy wynik to 33.
Wysoki wynik uzyskany ze skali wskazuje wysoki poziom pewności siebie.
Całkowity wynik uzyskany ze skali podzielonej przez liczbę pozycji określa poziom pewności siebie.
W związku z tym <2,5 wskazuje na niską pewność siebie, 2,5-3,5 wskazuje na średnią pewność siebie, a 3,5 i więcej wskazuje
|
Pewnego razu, do 6 tygodni (kiedy badania są ujęte)
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Szacowany)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
- 2023-2003
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Ramy czasowe udostępniania IPD
Kryteria dostępu do udostępniania IPD
Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD
- PROTOKÓŁ BADANIA
- SOK ROŚLINNY
- ICF
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .