Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Účinek virtuální reality a únikových místností ve výuce subkutánního injekce

30. září 2025 aktualizováno: Nihal Taskiran, Aydin Adnan Menderes University

Adnan Menderes Unıversity

Cíl: Tato studie byla plánována určit účinek virtuální reality založené na gamifikaci a metod výuky únikových místností na dovednosti ošetřovatelských studentů a úroveň sebevědomí v tréninku podkožních injekčních dovedností.

Typ výzkumu: Randomizovaný kontrolovaný experimentální výzkumný vzorek studie: Vzorek studie bude sestávat z 54 studentů ošetřovatelství v prvním ročníku zapsaných do fundamentů ošetřovatelského kurzu na Aydın Adnan Menderes University Fakulty ošetřovatelství v jarním semestru 2025-2026 akademického roku.

Místo a čas studie: Studie se plánuje provádět na Aydın Adnan Menderes University Fakulty ošetřovatelství mezi 3. březnem 2025 a 31. lednem 2026.

Materiály a metoda: „Formulář informací o studentech“, „Kontrolní seznam dovedností SC“, „Test subkutánního injekčního znalostí“, „Stupnice sebevědomí“ a „měřítko hravé zkušenosti pro gamifikaci“ se použijí ke shromažďování dat. Studenti tvořící vzorek budou randomizováni do 3 skupin, 2 experimentální a 1 kontrolní skupiny, s 18 studenty v každé skupině. Za prvé, předmět podkožní aplikace injekce bude teoreticky vysvětlen všem studentům po dobu 90 minut. Po dokončení teoretického vysvětlení budou studenti v experimentální skupině 1 učeni dovednost podkožního injekčního aplikace v laboratorním prostředí pomocí aplikace založené na gamifikaci + demonstrační metoda, že se studenti v experimentální skupině 2 budou učit pouze metodu únikové místnosti + demonstrační metoda a demonstrační metoda a demonstrační metoda. Po dokončení teoretické přednášky a laboratorních aplikací podle jejich skupiny bude úroveň podkožní injekční dovednosti studentů ve všech třech skupinách nejprve vyhodnocena v laboratorním prostředí s objektivním strukturovaným klinickým vyšetřením (OBSE) a poté v klinickém prostředí pomocí kontrolního aplikačního injekčního aplikace. Úroveň sebevědomí studentů bude určena metodou sebepoznání pomocí stupnice sebevědomí poté, co budou dokončeny všechny klinické aplikace. K analýze dat se použijí deskriptivní (počet, procento, průměr, průměr, standardní odchylka, minimální maximum) a srovnávací statistika (test Chi-square, test Mann Whitney U, ANOVA, Student T, Wilcoxon Test). Pro statistickou významnost bude přijata hodnota P menší než 0,05.

Přehled studie

Detailní popis

Ošetřovatelství je profese, která vyžaduje praktičnost, znalosti a odborné dovednosti. Cílem ošetřovatelského vzdělávání je vybavit studenty dovednostmi, jako je kritické myšlení, řešení problémů, rozhodování, holistická a empatická péče, komunikace a spolupráce týmu, jakož i získání kompetence v znalostech, dovednostech a postojích. Dnešní studenti, z nichž většina je generací Z, se raději aktivně účastní vzdělávání a potřebují alternativní a inovativní způsoby, jak se zapojit do procesu učení. Současně, vzhledem k rychlému rozvoji technologie, musela být rychlost přenosu informací a změn v očekáváních studentů v ošetřovatelském vzdělávání nahrazena inovativními metodami výuky v souladu s požadavky věku (Akbaba & Özbıçakçı, 2021). Z tohoto důvodu je nutné používat inovativní metody aktivního učení, které doplňují tradiční metody vzdělávání a zajišťují aktivní účast studentů na vzdělávacím procesu.

Výuka psychomotorických dovedností v systému ošetřovatelského vzdělávání má důležitou roli při umožnění studentům analyzovat a aplikovat teoretické znalosti, které se naučili, navazovat vztah mezi teorií a praxí, pozorování a získání pocitu důvěry (Eker Açıkgöz & Karaca 2014; Bıyık Bayram & Çalışkan, 2019). Výuka psychomotorického dovedností začíná instruktorem vysvětlujícím a praktikováním dovedností studentovi v laboratorním prostředí pomocí demonstrační metody a pokračuje se studentem, který odráží dovednosti, které se naučí jednotlivci, o který se stará v klinické praxi (Baillie & Curzio 2009; şendir, 2018). Studie však ukazují, že laboratorní praktiky, které tvoří první krok výuky psychomotorických dovedností, nemohou odrážet skutečné klinické zkušenosti, takže se studenti nemohou přizpůsobit dovedností, které se učí ve svých interakcích s pacienty ve skutečném klinickém prostředí (Mete & Uysal, 2010; Zengin & Yardımcı, 2017). Klinická praxe je však oblastí vzdělávacího programu, který způsobuje nejvíce úzkosti pro ošetřovatelské studenty (Bektaş et al., 2017). Pokud výuka psychomotorických dovedností není dostatečná, studenti se cítí v klinické praxi nedostatečný, zažívají nedostatek důvěry a je pravděpodobnější, že dojde k lékařským chybám (Terzioğlu et al., 2012). Ve skutečnosti, faktory, jako je vysoký počet studentů a nízký počet instruktorů, neschopnost poskytnout každému studentovi příležitost praktikovat, časová omezení, nedostatek vhodných laboratorních prostředí a modelů, nedostatky v podmínkách klinické praxe a komplexní struktura služeb poskytovaných ve zdravotnictví snižují účinnost výuky. Tato situace představuje potenciální hrozbu, pokud jde o snižování kvality ošetřovatelské péče a ohrožení bezpečnosti pacientů v budoucnosti. Proto bezpečné vzdělávací postupy, které umožňují studentům získat zkušenosti opakováním a učení se ze svých chyb, aniž by ublížily jednotlivci v tomto procesu, získají velký význam (Boztepe & Terzioğlu, 2013). V tomto směru existuje tendence zefektivnit školení ošetřovatelských dovedností s metodami, jako jsou skutečné klinické scénáře, hraní rolí a demonstrace videa využitím informačních technologií a tradičních metod, aby studenti získali kompetence před provedením klinické praxe (Forbes et al., 2016; Korhan et al., 2016). V důsledku tohoto trendu a nedávné nutnosti distančního vzdělávání přicházejí do popředí zejména metody založené na technologiích v psychomotorickém výuce. Ve skutečnosti se zvažování predispozice nové generace studentů používat technologie a inovace a technologický vývoj ve vzdělávání v posledních letech se používání technologií založených na ošetřovatelství dnes stává povinným.

Ačkoli existuje mnoho technik v technických metodách založených na technologii, „Gamification“, což je inovativní výuka v ošetřovatelství, je jednou z nejpopulárnějších a doporučených metod v poslední době.

Jednou z populárních her v posledních letech je hra Escape Room. Hry Escape Room jsou hry založené na živých akcích, ve kterých hráči prozkoumají jednu nebo více stop v místnosti, řeší hádanky a plní úkoly, aby dosáhli konkrétního cíle v omezeném čase, obvykle únikem z místnosti. Úkolem účastníků této hry je najít různé stopy, vyřešit hádanky a dokončit různé úkoly v omezeném čase (Nicholson, 2022). V únikových místnostech jsou účastníci rozděleni do skupin a spolu se svými skupiny řeší hádanky, složité problémy a provádějí různé dovednosti, aby unikli z místnosti, sledováním stop, které jim byly poskytnuty, pomocí kritického myšlení a rozhodovacího dovedností a skupina, která uniká místnosti v nejkratším čase, je považována za úspěšné. Cílem je obvykle opustit místnost nebo najít objekt (Nicholson, 2022). Podle výsledků výzkumu se doba trvání her v úniku pohybuje mezi 20-120 minutami, ale většina studií používá 60 minut. Ačkoli velikost týmu v únikových místnostech se liší, týmy se obvykle skládají z 3-6 lidí (Veldamp et al., 2020). Cíle učení v únikových místnostech jsou zaměřeny na znalosti a dovednosti konkrétního předmětu, obecných dovedností a afektivních cílů. V některých únikových místnostech lze teoretické znalosti a klinické dovednosti vyhodnotit společně (Manojlovic, 2022).

Hra únikové místnosti se používá k rozvoji znalostí a dovedností ve vzdělávání lékařských oblastí, jako je farmakologie, medicína, lékárna, fyzioterapie, interdisciplinární výchova ke zdraví a většinou ošetřovatelství (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). Vzhledem k tomu, že metoda umožňuje studentům učit se a prožívat přístup zaměřený na studenty, se doporučuje být integrován do učebních osnov ošetřovatelského vzdělávání. Když jsou zkoumány studie prováděné s ošetřovatelskými studenty; Uvádí se, že metoda únikové místnosti pomáhá studentům naučit se předmět, takové hry by měly být zahrnuty více do ošetřovatelského vzdělávání a hra jim pomáhá při jejich zkouškách (Gómez-Urquiza et al. 2019). Umožňuje také studentům kontrolovat své vzdělávací prostředí kombinací týmové práce, kritického myšlení, správy času a kreativity (Mullen & Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Reed a Ferdig (2021) vyhodnotili vnímání studentů v simulaci únikové místnosti, přičemž 14 studentů absolvovalo chirurgický ošetřovatelský kurz a uvedli, že úroveň úzkosti studentů se snížila a měli s hrou hodně zábavy (Reed & Ferdig, 2021). Ve studii provedené Anguas-Gracia et al. (2021) S 126 studenty ošetřovatelství ve třetím ročníku dokončili studenti různé úkoly, vyřešené hádanky a testy do 60 minut prostřednictvím případové studie ukazující účinky mrtvice. V důsledku studie uvedli, že hra pomohla studentům naučit se předmět, zapamatovat si informace a postupy související s předmětem, že si hru užili, že byli motivováni a že by v ošetřovatelství mělo být více takových her (Anguas-Gracia et al. 2021). V naší zemi jsou studie využívající hry únikových místností v ošetřovatelském vzdělávání poměrně omezené. Ve studii diplomové práce provedené se 72 ošetřovatelskými studenty v Turecku v roce 2023 o správě parenterálních léčiv byly připraveny scénáře pacienta a hraje se hra s únikovým pokojem pomocí materiálů, jako jsou hádanky, dotazníky, křížovky a odpovídající aktivity. V důsledku výzkumu bylo uvedeno, že hra Escape Room zvýšila úroveň znalostí a průměry skóre dovedností ošetřovatelských studentů a studenti, kteří se účastnili hry Escape Room, měli o hře pozitivní prohlášení (Aktaş, 2023). V důsledku studie provedené u studentů prvního ročníku ošetřovatelství v roce 2024 bylo rozhodnuto, že hra únikové místnosti zvýšila úroveň bezpečnosti pacientů studentů a zlepšila spolupráci (Yılmaz, 2024). Hra Escape Room je novou metodou v ošetřovatelském vzdělávání a doporučuje se provádět další výzkum, který ukazuje jeho účinek na ošetřovatelské znalosti a dovednosti (Aktaş & Baykara, 2023).

Další metodou mezi technologicky založenými metodami, které byly v posledních letech široce používány, je aplikace virtuální reality založená na gamifikaci. Tato aplikace je simulační metoda, ve které je dovednost přenášena do počítače a gamifikuje se v prostředí podobném skutečným prostředí, díky kterému se cítíme jako kdekoli a poskytují pro to naše smyslové orgány různé informace (Bıyık Bayram & Çalışkan, 2019). Studie ukázaly, že aplikace virtuální reality založené na gamifikaci zvyšují motivaci studentů. Tato studie byla naplánována, aby se určila vliv virtuální reality založené na gamifikaci a metod výuky únikových místností na učení dovedností a sebevědomí studentů v podkožním injekčním tréninku.

Hypotézy H0 (A): Aplikace založená na gamifikaci založená na gamifikaci nemá žádný vliv na úroveň učení podkožních injekčních dovedností studentů.

H1 (A): Aplikace založená na gamifikaci založená na gamifikaci má vliv na úroveň učení podkožní injekční dovednosti studentů.

H0 (b): Technika výuky únikové místnosti nemá žádný vliv na úroveň učení studentů podkožní injekční dovednosti.

H1 (b): Technika výuky únikové místnosti má vliv na úroveň učení studentů podkožní injekční dovednosti.

H0 (c): Aplikace založená na gamifikaci založená na gamifikaci nemá žádný vliv na úroveň sebevědomí studentů.

H1 (C): Aplikace virtuální reality založená na gamifikaci má vliv na úroveň sebevědomí studentů.

H0 (d): Metoda výuky únikové místnosti nemá žádný vliv na úroveň sebevědomí studentů.

H1 (d): Technika výuky únikové místnosti má vliv na úroveň sebevědomí studentů.

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

54

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

    • Şehzadeler
      • Aydin, Şehzadeler, Turecko (Türkiye), 45020
        • Adnan Menderes University

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

  • Dospělý

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • nevystudoval zdravotnickou odbornou střední školu.
  • neměl předchozí školení ve správě injekce SC.
  • Žádné klinické zkušenosti.
  • Zúčastnil se všech teoretických a laboratorních kurzů a všech fází výzkumu v datech, když byl vyučován injekční subjekt SC.
  • Být studentem ošetřovatelského oddělení.
  • Kdo se dobrovolně účastní výzkumu

Kritéria pro vyloučení:

  • Studenti se nezúčastní fáze hodnocení.

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Jiný
  • Přidělení: Randomizované
  • Intervenční model: Paralelní přiřazení
  • Maskování: Žádné (otevřený štítek)

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Skupina virtuální reality
  • 24 hodin po teoretické přednášce bude studentům v laboratorním prostředí předveden demonstraci výzkumným pracovníkem pod dohledem poradce,
  • Všichni studenti budou mít povoleno cvičit na nízkorealistických modelech (Traint Trainer) pod dohledem instruktora,
  • Po laboratorní praxi se na studenty použijí „forma informací o studentských informacích“ a „test znalostí subkutánního injekce“, studenty,
  • Studentům bude poskytnuto interaktivní brýle o virtuální realitě Oculus 2, aby před klinickou praxí (do 7 dnů) hráli gamifikaci virtuální reality.
  • Po dokončení hry bude student požádán, aby vyplnil „měřítko hravé zkušenosti pro gamifikaci“ a „test znalostí podkožního injekce“,
Studenti budou sledovat video o subkutánní injekci nebo studenti budou hrát o subkutánní injekci brýlemi virtuální reality.
Experimentální: Úniková místnost

24 hodin po teoretické přednášce bude studentům v laboratorním prostředí předveden demonstraci výzkumným pracovníkem pod dohledem poradce,

  • Všichni studenti budou mít povoleno cvičit na nízkorealistických modelech (Traint Trainer) pod dohledem instruktora,
  • Po laboratorní aplikaci se na studenty použijí „formulář informací o studentech“ a „test subkutánní injekční znalosti“, studenty,
  • Před vstupem do pokojů budou studenti informováni o „pravidlech hry pro únikovou místnost“ distribucí formulářů, na nichž jsou příslušné články psány,
  • Po vysvětlení pravidel hry studentům a zodpovězení jejich otázek budou studenti náhodně rozděleni do tří skupin se šesti lidmi v každé skupině,
  • Každá skupina bude mít jméno vlastní výběr,
  • Každá skupina bude umístěna do 3 samostatných simulačních místností (aby se zabránilo vzájemnému ovlivnění skupin)
  • Studenti se nejprve pokusí dokončit svou přidělenou činnost
Studenti budou provádět křížovky, lovit slovy a odpovídající činnosti související s podkožní injekční praxí.
Žádný zásah: Kontrolní skupina
  • 24 hodin po teoretické přednášce bude vědecký pracovník pod dohledem poradce proveden demonstrací aplikace v laboratorním prostředí, který je pod dohledem poradce, pod dohledem dohledu
  • Bude zajištěno, že všichni studenti budou podávat aplikaci na nízkoreálných modelech (Trainer TASK) pod dohledem instruktora.
  • „Formulář informací o studentech“ a „test subkutánních injekčních znalostí“ budou aplikovány na studenty Všichni studenti (všechny skupiny) budou před pokračováním do fáze hodnocení provést první subkutánní injekci v klinickém prostředí pod dohledem instruktora kurzu. Tato fáze je aplikací prováděná v souladu s rozsahem kurzu, a proto se sníží riziko poškození pacienta během hodnocení.

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Vyhodnocení dovedností
Časové okno: Jednou, 15 dní po teoretické přednášce a laboratorní praxi.
V první fázi bude po první klinické praxi tréninku dovedností hodnocena subkutánní úrovně učení všech studentů na modelu v laboratorním prostředí. Hodnocení bude provedeno objektivním strukturovaným klinickým vyšetřením (OSCE). OSCE, což je přístup používaný k vyhodnocení výkonu dovedností, je platnou strategií používanou k posouzení připravenosti studentů provádět očekávané postupy a dovednosti na požadované úrovni během klinické praxe. Ve druhé fázi budou všichni studenti hodnoceni ve druhé klinické praxi jeden týden po dokončení teoretické dovednosti, laboratorní praktiky podle jejich skupiny a první klinické praxe. Druhá subkutánní injekční praxe studentů ve všech třech skupinách u pacientů v klinické praxi bude vědci hodnocena v souladu s kontrolními seznamy dovedností.
Jednou, 15 dní po teoretické přednášce a laboratorní praxi.

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Důvěra
Časové okno: jednou, až 6 týdnů (když je výzkum fınıshed)
Úroveň důvěry studentů ve všech třech skupinách bude hodnocena pomocí „měřítka sebevědomí“. Měřítko se skládá z 33 položek shromážděných pod dvěma faktory jako vnitřní sebevědomí a vnější sebevědomí. V měřítku vlastního hlášení a pětibodové stupnice Likertova typu je 17 položek shromážděných pod vnitřním faktorem sebevědomí většinou spojeno s sebevědomím jednotlivců vůči sobě, zatímco vnější dimenze sebevědomí sestávající ze 16 položek souvisí s sebevědomím jednotlivců vůči jejich vnějšímu prostředí a společenskému životu. Nejvyšší skóre, které lze získat z stupnice, je 165 a nejnižší skóre je 33. Vysoké skóre získané ze stupnice naznačuje vysokou úroveň sebevědomí. Celkové skóre získané ze stupnice děleno počtem položek určuje úroveň sebevědomí. V souladu s tím <2,5 označuje nízkou sebevědomí, 2,5-3,5 naznačuje střední sebevědomí a 3,5 a vyšší naznačuje vysokou konfidenc
jednou, až 6 týdnů (když je výzkum fınıshed)

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

3. března 2025

Primární dokončení (Aktuální)

1. června 2025

Dokončení studie (Aktuální)

10. září 2025

Termíny zápisu do studia

První předloženo

4. března 2025

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

4. března 2025

První zveřejněno (Aktuální)

5. března 2025

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Odhadovaný)

3. října 2025

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

30. září 2025

Naposledy ověřeno

1. března 2025

Více informací

Termíny související s touto studií

Další identifikační čísla studie

  • 2023-2003

Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)

Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?

ANO

Popis plánu IPD

Data, která podporují zjištění této studie, jsou k dispozici na vyžádání z odpovídajícího autora.

Časový rámec sdílení IPD

konec studie

Kritéria přístupu pro sdílení IPD

Data, která podporují zjištění této studie, jsou k dispozici na vyžádání z odpovídajícího autora.

Typ podpůrných informací pro sdílení IPD

  • PROTOKOL STUDY
  • MÍZA
  • ICF

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Předplatit