- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT06858514
Účinek virtuální reality a únikových místností ve výuce subkutánního injekce
Adnan Menderes Unıversity
Cíl: Tato studie byla plánována určit účinek virtuální reality založené na gamifikaci a metod výuky únikových místností na dovednosti ošetřovatelských studentů a úroveň sebevědomí v tréninku podkožních injekčních dovedností.
Typ výzkumu: Randomizovaný kontrolovaný experimentální výzkumný vzorek studie: Vzorek studie bude sestávat z 54 studentů ošetřovatelství v prvním ročníku zapsaných do fundamentů ošetřovatelského kurzu na Aydın Adnan Menderes University Fakulty ošetřovatelství v jarním semestru 2025-2026 akademického roku.
Místo a čas studie: Studie se plánuje provádět na Aydın Adnan Menderes University Fakulty ošetřovatelství mezi 3. březnem 2025 a 31. lednem 2026.
Materiály a metoda: „Formulář informací o studentech“, „Kontrolní seznam dovedností SC“, „Test subkutánního injekčního znalostí“, „Stupnice sebevědomí“ a „měřítko hravé zkušenosti pro gamifikaci“ se použijí ke shromažďování dat. Studenti tvořící vzorek budou randomizováni do 3 skupin, 2 experimentální a 1 kontrolní skupiny, s 18 studenty v každé skupině. Za prvé, předmět podkožní aplikace injekce bude teoreticky vysvětlen všem studentům po dobu 90 minut. Po dokončení teoretického vysvětlení budou studenti v experimentální skupině 1 učeni dovednost podkožního injekčního aplikace v laboratorním prostředí pomocí aplikace založené na gamifikaci + demonstrační metoda, že se studenti v experimentální skupině 2 budou učit pouze metodu únikové místnosti + demonstrační metoda a demonstrační metoda a demonstrační metoda. Po dokončení teoretické přednášky a laboratorních aplikací podle jejich skupiny bude úroveň podkožní injekční dovednosti studentů ve všech třech skupinách nejprve vyhodnocena v laboratorním prostředí s objektivním strukturovaným klinickým vyšetřením (OBSE) a poté v klinickém prostředí pomocí kontrolního aplikačního injekčního aplikace. Úroveň sebevědomí studentů bude určena metodou sebepoznání pomocí stupnice sebevědomí poté, co budou dokončeny všechny klinické aplikace. K analýze dat se použijí deskriptivní (počet, procento, průměr, průměr, standardní odchylka, minimální maximum) a srovnávací statistika (test Chi-square, test Mann Whitney U, ANOVA, Student T, Wilcoxon Test). Pro statistickou významnost bude přijata hodnota P menší než 0,05.
Přehled studie
Postavení
Podmínky
Intervence / Léčba
Detailní popis
Ošetřovatelství je profese, která vyžaduje praktičnost, znalosti a odborné dovednosti. Cílem ošetřovatelského vzdělávání je vybavit studenty dovednostmi, jako je kritické myšlení, řešení problémů, rozhodování, holistická a empatická péče, komunikace a spolupráce týmu, jakož i získání kompetence v znalostech, dovednostech a postojích. Dnešní studenti, z nichž většina je generací Z, se raději aktivně účastní vzdělávání a potřebují alternativní a inovativní způsoby, jak se zapojit do procesu učení. Současně, vzhledem k rychlému rozvoji technologie, musela být rychlost přenosu informací a změn v očekáváních studentů v ošetřovatelském vzdělávání nahrazena inovativními metodami výuky v souladu s požadavky věku (Akbaba & Özbıçakçı, 2021). Z tohoto důvodu je nutné používat inovativní metody aktivního učení, které doplňují tradiční metody vzdělávání a zajišťují aktivní účast studentů na vzdělávacím procesu.
Výuka psychomotorických dovedností v systému ošetřovatelského vzdělávání má důležitou roli při umožnění studentům analyzovat a aplikovat teoretické znalosti, které se naučili, navazovat vztah mezi teorií a praxí, pozorování a získání pocitu důvěry (Eker Açıkgöz & Karaca 2014; Bıyık Bayram & Çalışkan, 2019). Výuka psychomotorického dovedností začíná instruktorem vysvětlujícím a praktikováním dovedností studentovi v laboratorním prostředí pomocí demonstrační metody a pokračuje se studentem, který odráží dovednosti, které se naučí jednotlivci, o který se stará v klinické praxi (Baillie & Curzio 2009; şendir, 2018). Studie však ukazují, že laboratorní praktiky, které tvoří první krok výuky psychomotorických dovedností, nemohou odrážet skutečné klinické zkušenosti, takže se studenti nemohou přizpůsobit dovedností, které se učí ve svých interakcích s pacienty ve skutečném klinickém prostředí (Mete & Uysal, 2010; Zengin & Yardımcı, 2017). Klinická praxe je však oblastí vzdělávacího programu, který způsobuje nejvíce úzkosti pro ošetřovatelské studenty (Bektaş et al., 2017). Pokud výuka psychomotorických dovedností není dostatečná, studenti se cítí v klinické praxi nedostatečný, zažívají nedostatek důvěry a je pravděpodobnější, že dojde k lékařským chybám (Terzioğlu et al., 2012). Ve skutečnosti, faktory, jako je vysoký počet studentů a nízký počet instruktorů, neschopnost poskytnout každému studentovi příležitost praktikovat, časová omezení, nedostatek vhodných laboratorních prostředí a modelů, nedostatky v podmínkách klinické praxe a komplexní struktura služeb poskytovaných ve zdravotnictví snižují účinnost výuky. Tato situace představuje potenciální hrozbu, pokud jde o snižování kvality ošetřovatelské péče a ohrožení bezpečnosti pacientů v budoucnosti. Proto bezpečné vzdělávací postupy, které umožňují studentům získat zkušenosti opakováním a učení se ze svých chyb, aniž by ublížily jednotlivci v tomto procesu, získají velký význam (Boztepe & Terzioğlu, 2013). V tomto směru existuje tendence zefektivnit školení ošetřovatelských dovedností s metodami, jako jsou skutečné klinické scénáře, hraní rolí a demonstrace videa využitím informačních technologií a tradičních metod, aby studenti získali kompetence před provedením klinické praxe (Forbes et al., 2016; Korhan et al., 2016). V důsledku tohoto trendu a nedávné nutnosti distančního vzdělávání přicházejí do popředí zejména metody založené na technologiích v psychomotorickém výuce. Ve skutečnosti se zvažování predispozice nové generace studentů používat technologie a inovace a technologický vývoj ve vzdělávání v posledních letech se používání technologií založených na ošetřovatelství dnes stává povinným.
Ačkoli existuje mnoho technik v technických metodách založených na technologii, „Gamification“, což je inovativní výuka v ošetřovatelství, je jednou z nejpopulárnějších a doporučených metod v poslední době.
Jednou z populárních her v posledních letech je hra Escape Room. Hry Escape Room jsou hry založené na živých akcích, ve kterých hráči prozkoumají jednu nebo více stop v místnosti, řeší hádanky a plní úkoly, aby dosáhli konkrétního cíle v omezeném čase, obvykle únikem z místnosti. Úkolem účastníků této hry je najít různé stopy, vyřešit hádanky a dokončit různé úkoly v omezeném čase (Nicholson, 2022). V únikových místnostech jsou účastníci rozděleni do skupin a spolu se svými skupiny řeší hádanky, složité problémy a provádějí různé dovednosti, aby unikli z místnosti, sledováním stop, které jim byly poskytnuty, pomocí kritického myšlení a rozhodovacího dovedností a skupina, která uniká místnosti v nejkratším čase, je považována za úspěšné. Cílem je obvykle opustit místnost nebo najít objekt (Nicholson, 2022). Podle výsledků výzkumu se doba trvání her v úniku pohybuje mezi 20-120 minutami, ale většina studií používá 60 minut. Ačkoli velikost týmu v únikových místnostech se liší, týmy se obvykle skládají z 3-6 lidí (Veldamp et al., 2020). Cíle učení v únikových místnostech jsou zaměřeny na znalosti a dovednosti konkrétního předmětu, obecných dovedností a afektivních cílů. V některých únikových místnostech lze teoretické znalosti a klinické dovednosti vyhodnotit společně (Manojlovic, 2022).
Hra únikové místnosti se používá k rozvoji znalostí a dovedností ve vzdělávání lékařských oblastí, jako je farmakologie, medicína, lékárna, fyzioterapie, interdisciplinární výchova ke zdraví a většinou ošetřovatelství (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). Vzhledem k tomu, že metoda umožňuje studentům učit se a prožívat přístup zaměřený na studenty, se doporučuje být integrován do učebních osnov ošetřovatelského vzdělávání. Když jsou zkoumány studie prováděné s ošetřovatelskými studenty; Uvádí se, že metoda únikové místnosti pomáhá studentům naučit se předmět, takové hry by měly být zahrnuty více do ošetřovatelského vzdělávání a hra jim pomáhá při jejich zkouškách (Gómez-Urquiza et al. 2019). Umožňuje také studentům kontrolovat své vzdělávací prostředí kombinací týmové práce, kritického myšlení, správy času a kreativity (Mullen & Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Reed a Ferdig (2021) vyhodnotili vnímání studentů v simulaci únikové místnosti, přičemž 14 studentů absolvovalo chirurgický ošetřovatelský kurz a uvedli, že úroveň úzkosti studentů se snížila a měli s hrou hodně zábavy (Reed & Ferdig, 2021). Ve studii provedené Anguas-Gracia et al. (2021) S 126 studenty ošetřovatelství ve třetím ročníku dokončili studenti různé úkoly, vyřešené hádanky a testy do 60 minut prostřednictvím případové studie ukazující účinky mrtvice. V důsledku studie uvedli, že hra pomohla studentům naučit se předmět, zapamatovat si informace a postupy související s předmětem, že si hru užili, že byli motivováni a že by v ošetřovatelství mělo být více takových her (Anguas-Gracia et al. 2021). V naší zemi jsou studie využívající hry únikových místností v ošetřovatelském vzdělávání poměrně omezené. Ve studii diplomové práce provedené se 72 ošetřovatelskými studenty v Turecku v roce 2023 o správě parenterálních léčiv byly připraveny scénáře pacienta a hraje se hra s únikovým pokojem pomocí materiálů, jako jsou hádanky, dotazníky, křížovky a odpovídající aktivity. V důsledku výzkumu bylo uvedeno, že hra Escape Room zvýšila úroveň znalostí a průměry skóre dovedností ošetřovatelských studentů a studenti, kteří se účastnili hry Escape Room, měli o hře pozitivní prohlášení (Aktaş, 2023). V důsledku studie provedené u studentů prvního ročníku ošetřovatelství v roce 2024 bylo rozhodnuto, že hra únikové místnosti zvýšila úroveň bezpečnosti pacientů studentů a zlepšila spolupráci (Yılmaz, 2024). Hra Escape Room je novou metodou v ošetřovatelském vzdělávání a doporučuje se provádět další výzkum, který ukazuje jeho účinek na ošetřovatelské znalosti a dovednosti (Aktaş & Baykara, 2023).
Další metodou mezi technologicky založenými metodami, které byly v posledních letech široce používány, je aplikace virtuální reality založená na gamifikaci. Tato aplikace je simulační metoda, ve které je dovednost přenášena do počítače a gamifikuje se v prostředí podobném skutečným prostředí, díky kterému se cítíme jako kdekoli a poskytují pro to naše smyslové orgány různé informace (Bıyık Bayram & Çalışkan, 2019). Studie ukázaly, že aplikace virtuální reality založené na gamifikaci zvyšují motivaci studentů. Tato studie byla naplánována, aby se určila vliv virtuální reality založené na gamifikaci a metod výuky únikových místností na učení dovedností a sebevědomí studentů v podkožním injekčním tréninku.
Hypotézy H0 (A): Aplikace založená na gamifikaci založená na gamifikaci nemá žádný vliv na úroveň učení podkožních injekčních dovedností studentů.
H1 (A): Aplikace založená na gamifikaci založená na gamifikaci má vliv na úroveň učení podkožní injekční dovednosti studentů.
H0 (b): Technika výuky únikové místnosti nemá žádný vliv na úroveň učení studentů podkožní injekční dovednosti.
H1 (b): Technika výuky únikové místnosti má vliv na úroveň učení studentů podkožní injekční dovednosti.
H0 (c): Aplikace založená na gamifikaci založená na gamifikaci nemá žádný vliv na úroveň sebevědomí studentů.
H1 (C): Aplikace virtuální reality založená na gamifikaci má vliv na úroveň sebevědomí studentů.
H0 (d): Metoda výuky únikové místnosti nemá žádný vliv na úroveň sebevědomí studentů.
H1 (d): Technika výuky únikové místnosti má vliv na úroveň sebevědomí studentů.
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
Şehzadeler
-
Aydin, Şehzadeler, Turecko (Türkiye), 45020
- Adnan Menderes University
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
- Dospělý
Přijímá zdravé dobrovolníky
Popis
Kritéria pro zařazení:
- nevystudoval zdravotnickou odbornou střední školu.
- neměl předchozí školení ve správě injekce SC.
- Žádné klinické zkušenosti.
- Zúčastnil se všech teoretických a laboratorních kurzů a všech fází výzkumu v datech, když byl vyučován injekční subjekt SC.
- Být studentem ošetřovatelského oddělení.
- Kdo se dobrovolně účastní výzkumu
Kritéria pro vyloučení:
- Studenti se nezúčastní fáze hodnocení.
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Jiný
- Přidělení: Randomizované
- Intervenční model: Paralelní přiřazení
- Maskování: Žádné (otevřený štítek)
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Skupina virtuální reality
|
Studenti budou sledovat video o subkutánní injekci nebo studenti budou hrát o subkutánní injekci brýlemi virtuální reality.
|
|
Experimentální: Úniková místnost
24 hodin po teoretické přednášce bude studentům v laboratorním prostředí předveden demonstraci výzkumným pracovníkem pod dohledem poradce,
|
Studenti budou provádět křížovky, lovit slovy a odpovídající činnosti související s podkožní injekční praxí.
|
|
Žádný zásah: Kontrolní skupina
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Vyhodnocení dovedností
Časové okno: Jednou, 15 dní po teoretické přednášce a laboratorní praxi.
|
V první fázi bude po první klinické praxi tréninku dovedností hodnocena subkutánní úrovně učení všech studentů na modelu v laboratorním prostředí.
Hodnocení bude provedeno objektivním strukturovaným klinickým vyšetřením (OSCE).
OSCE, což je přístup používaný k vyhodnocení výkonu dovedností, je platnou strategií používanou k posouzení připravenosti studentů provádět očekávané postupy a dovednosti na požadované úrovni během klinické praxe. Ve druhé fázi budou všichni studenti hodnoceni ve druhé klinické praxi jeden týden po dokončení teoretické dovednosti, laboratorní praktiky podle jejich skupiny a první klinické praxe.
Druhá subkutánní injekční praxe studentů ve všech třech skupinách u pacientů v klinické praxi bude vědci hodnocena v souladu s kontrolními seznamy dovedností.
|
Jednou, 15 dní po teoretické přednášce a laboratorní praxi.
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Důvěra
Časové okno: jednou, až 6 týdnů (když je výzkum fınıshed)
|
Úroveň důvěry studentů ve všech třech skupinách bude hodnocena pomocí „měřítka sebevědomí“.
Měřítko se skládá z 33 položek shromážděných pod dvěma faktory jako vnitřní sebevědomí a vnější sebevědomí.
V měřítku vlastního hlášení a pětibodové stupnice Likertova typu je 17 položek shromážděných pod vnitřním faktorem sebevědomí většinou spojeno s sebevědomím jednotlivců vůči sobě, zatímco vnější dimenze sebevědomí sestávající ze 16 položek souvisí s sebevědomím jednotlivců vůči jejich vnějšímu prostředí a společenskému životu.
Nejvyšší skóre, které lze získat z stupnice, je 165 a nejnižší skóre je 33.
Vysoké skóre získané ze stupnice naznačuje vysokou úroveň sebevědomí.
Celkové skóre získané ze stupnice děleno počtem položek určuje úroveň sebevědomí.
V souladu s tím <2,5 označuje nízkou sebevědomí, 2,5-3,5 naznačuje střední sebevědomí a 3,5 a vyšší naznačuje vysokou konfidenc
|
jednou, až 6 týdnů (když je výzkum fınıshed)
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Sponzor
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Aktuální)
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Aktuální)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Aktuální)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Odhadovaný)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další identifikační čísla studie
- 2023-2003
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Popis plánu IPD
Časový rámec sdílení IPD
Kritéria přístupu pro sdílení IPD
Typ podpůrných informací pro sdílení IPD
- PROTOKOL STUDY
- MÍZA
- ICF
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .