- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06858514
L'effetto della realtà virtuale e delle stanze di fuga nell'insegnamento dell'iniezione sottocutanea
Unità di Adnan Mendes
Obiettivo: questo studio è stato pianificato per determinare l'effetto della realtà virtuale basata sulla gamification e i metodi di insegnamento della stanza di fuga sull'apprendimento delle abilità degli studenti infermieri e sui livelli di fiducia in se stessi nell'allenamento delle competenze sottocutanee di iniezione.
Tipo di ricerca: campione di ricerca sperimentale controllata randomizzata dello studio: il campione dello studio consisterà in 54 studenti infermieristici del primo anno iscritti ai fondamentali del corso infermieristico presso la facoltà di infermieristica della Aydın Adnan Mendes University nel semestre primaverile dell'anno accademico 2025-2026.
Luogo e tempo dello studio: è previsto che lo studio sia condotto presso la Facoltà di infermieristica dell'Università di Aydın Adnan Mendes tra il 03 marzo 2025 e il 31 gennaio 2026.
Materiali e metodo: "Forma di informazioni sullo studente", "Elenco di controllo delle competenze di iniezione SC", "test di conoscenza iniezione sottocutanea", "scala di fiducia in se stessi" e "Scala di esperienza giocosa per la gamification" verranno utilizzate per raccogliere i dati. Gli studenti che formano il campione saranno randomizzati in 3 gruppi, 2 gruppi di controllo sperimentali e 1, con 18 studenti in ciascun gruppo. Innanzitutto, l'argomento dell'applicazione di iniezione sottocutanea verrà spiegato teoricamente a tutti gli studenti per 90 minuti. Dopo il completamento della spiegazione teorica, agli studenti del gruppo sperimentale verrà insegnata l'abilità dell'applicazione di iniezione sottocutanea nell'ambiente di laboratorio usando l'applicazione di realtà virtuale basata sulla gamification + metodo dimostrativo, gli studenti del gruppo sperimentale 2 verranno insegnati al metodo della stanza di fuga + dimostrazione e gli studenti del gruppo di controllo verranno insegnati all'abilità di iniezione sottocutanea nell'ambiente di laboratorio usando il metodo dimostrativo. Dopo il completamento della lezione teorica e le applicazioni di laboratorio in base al loro gruppo, i livelli di abilità di applicazione di iniezione sottocutanea degli studenti in tutti e tre i gruppi saranno valutati per primi nell'ambiente di laboratorio con l'esame clinico strutturato oggettivo (OSCE) e quindi nell'ambiente clinico usando l'elenco di abilità dell'applicazione sottocutanea iniezione. I livelli di fiducia in se stessi degli studenti saranno determinati con il metodo di auto-report utilizzando la scala di fiducia in se stessi dopo che tutte le applicazioni cliniche sono state completate. Le statistiche descrittive (numero, percentuale, media, deviazione standard, minimo maximum) e comparative (test chi-quadro, test di Mann Whitney U, ANOVA, Student T, Wilcoxon Test) verranno utilizzati per analizzare i dati. Un valore P inferiore a 0,05 sarà accettato per significato statistico.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
L'assistenza infermieristica è una professione che richiede praticità, conoscenza e capacità professionali. L'educazione infermieristica mira a fornire agli studenti competenze come il pensiero critico, la risoluzione dei problemi, il processo decisionale, le cure olistiche ed empatiche, la comunicazione e la collaborazione del team, nonché per ottenere competenze in conoscenze, abilità e atteggiamenti. Gli studenti di oggi, la maggior parte dei quali sono Generation Z, preferiscono partecipare attivamente all'istruzione e hanno bisogno di modi alternativi e innovativi per essere coinvolti nel processo di apprendimento. Allo stesso tempo, a causa del rapido sviluppo della tecnologia, la velocità del trasferimento di informazioni e i cambiamenti nelle aspettative degli studenti, i metodi di istruzione tradizionali nell'educazione infermieristica hanno dovuto essere sostituiti da metodi di insegnamento innovativi in conformità con i requisiti dell'età (Akbaba & Özbıçakçı, 2021). Per questo motivo, è necessario utilizzare metodi di apprendimento attivo innovativi che completino i metodi di istruzione tradizionali e garantiscano la partecipazione attiva degli studenti nel processo educativo.
L'insegnamento delle abilità psicomotorie nel sistema di educazione infermieristica ha un ruolo importante nel consentire agli studenti di analizzare e applicare le conoscenze teoriche che hanno imparato, stabilire una relazione tra teoria e pratica, fare osservazioni e ottenere un senso di fiducia (Eker Açıkgöz e Karaca 2014; Bıyık Bayram & çalışkan, 2019). L'insegnamento delle abilità psicomotorie inizia con l'istruttore che spiega e pratichi l'abilità allo studente nell'ambiente di laboratorio usando il metodo dimostrativo e continua con lo studente che riflette le abilità apprese all'individuo a cui si prende cura della pratica clinica (Baillie & Curzio 2009; şendir, 2018). Tuttavia, gli studi dimostrano che le pratiche di laboratorio, che costituiscono il primo passo dell'insegnamento delle capacità psicomotorie, non possono riflettere la vera esperienza clinica, quindi gli studenti non possono adattarsi alle competenze che apprendono nelle loro interazioni con i pazienti nell'ambiente clinico reale (Mete & Uysal, 2010; Zengin & Yardımcı, 2017). Tuttavia, la pratica clinica è l'area del programma educativo che causa la maggior parte degli studenti infermieri (Bektaş et al., 2017). Quando l'insegnamento delle abilità psicomotorie non è adeguato, gli studenti si sentono inadeguati nella pratica clinica, sperimentano una mancanza di fiducia e hanno maggiori probabilità di commettere errori medici (Terzioğlu et al., 2012). È un dato di fatto, fattori come l'elevato numero di studenti e il basso numero di istruttori, l'incapacità di offrire a ogni studente l'opportunità di esercitarsi, vincoli di tempo, mancanza di ambienti e modelli di laboratorio adeguati, inadeguatezze nelle condizioni di pratica clinica e la complessa struttura dei servizi forniti nell'assistenza sanitaria riduce l'efficacia dell'insegnamento. Questa situazione rappresenta una potenziale minaccia in termini di riduzione della qualità dell'assistenza infermieristica sia di pericolo la sicurezza dei pazienti in futuro. Pertanto, pratiche di educazione sicure che consentono agli studenti di acquisire esperienza ripetendo e imparando dai loro errori senza danneggiare l'individuo in questo processo ottengono grande importanza (Boztepe e Terzioğlu, 2013). In questa direzione, esiste una tendenza a rendere più efficace la formazione delle capacità infermieristiche con metodi come scenari clinici reali, gioco di ruolo e dimostrazione video utilizzando le tecnologie di informazione e metodi tradizionali affinché gli studenti possano acquisire competenze ricevendo una formazione estesa prima di andare nella pratica clinica (Forbes et al., 2016; Korhan et al., 2016). Come risultato di questa tendenza e della recente necessità di istruzione a distanza, in particolare i metodi basati sulla tecnologia vengono alla ribalta nell'insegnamento delle abilità psicomotorie. È un dato di fatto, considerando la predisposizione della nuova generazione di studenti per utilizzare la tecnologia e le innovazioni e gli sviluppi tecnologici nell'istruzione negli ultimi anni, l'uso di metodi basati sulla tecnologia nell'educazione infermieristica sta diventando obbligatorio oggi.
Sebbene ci siano molte tecniche nei metodi di insegnamento basati sulla tecnologia, la "gamification", che è una tecnica di insegnamento innovativa nell'assistenza infermieristica, è di recente uno dei metodi più popolari e raccomandati.
Uno dei giochi popolari negli ultimi anni è il gioco di Escape Room. I giochi di Escape Room sono giochi di squadra live-action in cui i giocatori esplorano uno o più indizi nella stanza, risolvono enigmi e svolgono compiti per raggiungere un obiettivo specifico in un tempo limitato, di solito fuggendo dalla stanza. Il compito dei partecipanti a questo gioco è trovare indizi diversi, risolvere enigmi e completare vari compiti in un tempo limitato (Nicholson, 2022). Nelle stanze di fuga, i partecipanti sono divisi in gruppi e, insieme ai loro compagni di gruppo, risolvono enigmi, problemi complessi ed eseguono varie abilità per sfuggire alla stanza seguendo gli indizi che loro sono stati dati, usando il pensiero critico e le capacità decisionali e il gruppo che sfugge alla stanza nel breve tempo è considerato riuscito. L'obiettivo è di solito quello di lasciare la stanza o trovare un oggetto (Nicholson, 2022). Secondo i risultati della ricerca, la durata del gioco delle sale di fuga varia tra 20-120 minuti, ma la maggior parte degli studi utilizza 60 minuti. Sebbene la dimensione della squadra nelle stanze di fuga varia, le squadre di solito sono costituite da 3-6 persone (Veldkamp et al., 2020). Gli obiettivi di apprendimento nelle stanze di fuga sono rivolte a conoscenze e abilità di una materia specifica, abilità generali e obiettivi affettivi. In alcune stanze di fuga, le conoscenze teoriche e le capacità cliniche possono essere valutate insieme (Manojlovic, 2022).
Il gioco di Escape Room viene utilizzato per sviluppare conoscenze e abilità nell'educazione di campi medici come farmacologia, medicina, farmacia, fisioterapia, educazione sanitaria interdisciplinare e per lo più infermieristica (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). Poiché il metodo consente agli studenti di imparare facendo e sperimentando un approccio incentrato sullo studente, si consiglia di essere integrato nel curriculum di educazione infermieristica. Quando vengono esaminati gli studi condotti con gli studenti infermieri; È stato riferito che il metodo di fuga aiuta gli studenti a imparare l'argomento, tali giochi dovrebbero essere inclusi più nell'educazione infermieristica e il gioco li aiuta nei loro esami (Gómez-Urquiza et al. 2019). Consente inoltre agli studenti di controllare il loro ambiente di apprendimento combinando il lavoro di squadra, il pensiero critico, la gestione del tempo e la creatività (Mullen & Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Reed e Ferdig (2021) hanno valutato le percezioni degli studenti in una simulazione di Escape Room con 14 studenti che seguono un corso infermieristico chirurgico e hanno riferito che i livelli di ansia degli studenti sono diminuiti e si sono divertiti molto con il gioco (Reed & Ferdig, 2021). In uno studio condotto da Anguas-Gracia et al. (2021) Con 126 studenti infermieristici del terzo anno, gli studenti hanno completato vari compiti, hanno risolto enigmi e test entro 60 minuti attraverso un caso di studio che mostra gli effetti dell'ictus. Come risultato dello studio, hanno affermato che il gioco ha aiutato gli studenti a imparare l'argomento, a ricordare le informazioni e le pratiche relative all'argomento, che hanno apprezzato il gioco, che erano motivati e che dovrebbero esserci più di questi giochi nell'assistenza infermieristica (Anguas-Gracia et al. 2021). Nel nostro paese, gli studi che utilizzano i giochi di Escape Room nell'educazione infermieristica sono piuttosto limitati. In uno studio di tesi condotto con 72 studenti infermieristici in Turchia nel 2023 sulla somministrazione di droghe parenterale, sono stati preparati scenari di pazienti e un gioco di Escape Room è stato giocato usando materiali come puzzle, carte interrogative, cruciverba e attività di abbinamento. Come risultato della ricerca, è stato affermato che il gioco di Escape Room ha aumentato il livello di conoscenza e le medie del punteggio delle abilità degli studenti infermieristici e gli studenti che hanno partecipato al gioco di Escape Room avevano dichiarazioni positive sul gioco (Aktaş, 2023). Come risultato dello studio condotto sugli studenti infermieristici del primo anno nel 2024, è stato determinato che il gioco di Escape Room ha aumentato i livelli di conoscenza della sicurezza dei pazienti degli studenti e ha migliorato la cooperazione (Yılmaz, 2024). Escape Room Game è un nuovo metodo nell'educazione infermieristica ed è raccomandato di condurre ulteriori ricerche che mostrano il suo effetto sulle conoscenze e sulle abilità infermieristiche (Aktaş & Baykara, 2023).
Un altro metodo tra i metodi tecnologicamente basati che sono stati ampiamente utilizzati negli ultimi anni è l'applicazione di realtà virtuale basata sulla gamification. Questa applicazione è un metodo di simulazione in cui l'abilità viene trasferita al computer e gamificata in un ambiente simile agli ambienti reali che ci fanno sentire come essere ovunque e fornire varie informazioni ai nostri organi sensoriali per questo (Bıyık Bayram & çalışkan, 2019). Gli studi hanno dimostrato che le applicazioni di realtà virtuale basate sulla gamification aumentano la motivazione degli studenti. Questo studio è stato pianificato per determinare l'effetto della realtà virtuale basata sulla gamification e i metodi di insegnamento della stanza di fuga sull'apprendimento delle competenze degli studenti infermieri e sui livelli di fiducia in se stessi nella formazione delle competenze sottocutanee.
Ipotesi H0 (a): l'applicazione di realtà virtuale basata sulla gamification non ha alcun effetto sul livello di apprendimento dell'abilità di iniezione sottocutanea.
H1 (A): l'applicazione di realtà virtuale basata sulla gamification ha un effetto sul livello di apprendimento dell'apprendimento di iniezione sottocutanea.
H0 (b): la tecnica di insegnamento della stanza di fuga non ha alcun effetto sul livello di apprendimento degli studenti di abilità di iniezione sottocutanea.
H1 (b): la tecnica di insegnamento della stanza di fuga ha un effetto sul livello di apprendimento dell'abilità di iniezione sottocutanea degli studenti.
H0 (c): l'applicazione di realtà virtuale basata sulla gamification non ha alcun effetto sul livello di fiducia in se stessi degli studenti.
H1 (c): l'applicazione di realtà virtuale basata sulla gamification ha un effetto sul livello di fiducia in se stessi degli studenti.
H0 (d): il metodo di insegnamento della stanza di fuga non ha alcun effetto sul livello di fiducia in se stessi degli studenti.
H1 (d): la tecnica di insegnamento della stanza di fuga ha un effetto sul livello di fiducia in se stessi degli studenti.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Şehzadeler
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Aydin, Şehzadeler, Turchia (Türkiye), 45020
- Adnan Menderes University
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- Non si è laureato al liceo professionale sanitario.
- Non aveva un addestramento precedente nell'amministrazione dell'iniezione SC.
- Nessuna esperienza clinica.
- Ha partecipato a tutti i corsi teorici e di laboratorio e tutte le fasi della ricerca sulle date in cui è stato insegnato la materia di iniezione SC.
- Essere uno studente del dipartimento infermieristico.
- chi si offre volontario per partecipare alla ricerca
Criteri di esclusione:
- Gli studenti che non partecipano alla fase di valutazione.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Gruppo di realtà virtuale
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Gli studenti guarderanno un video sull'iniezione sottocutanea o gli studenti giocheranno un iniezione sottocutanea da occhiali di realtà virtuale.
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Sperimentale: Escape Room
24 ore dopo la lezione teorica, verrà data una dimostrazione agli studenti nell'ambiente di laboratorio dal ricercatore sotto la supervisione del consulente,
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Gli studenti eseguiranno cruciverba, caccia alle parole e attività di abbinamento relative alla pratica di iniezione sottocutanea.
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Nessun intervento: Gruppo di controllo
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Valutazione delle competenze
Lasso di tempo: Una volta, 15 giorni dopo la lezione teorica e la pratica di laboratorio.
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Nella prima fase, dopo la prima pratica clinica della formazione delle competenze, i livelli di apprendimento delle competenze sottocutanee di tutti gli studenti saranno valutati sul modello nell'ambiente di laboratorio.
La valutazione verrà effettuata mediante esame clinico strutturato oggettivo (OSCE).
OSCE, che è un approccio utilizzato per valutare le prestazioni delle competenze, è una strategia valida utilizzata per valutare la disponibilità degli studenti per eseguire le pratiche e le competenze previste a livello desiderato durante la pratica clinica. Nella seconda fase, tutti gli studenti saranno valutati nella seconda pratica clinica una settimana dopo il completamento della formazione sulle capacità teoriche, le pratiche di laboratorio secondo il loro gruppo e la prima pratica clinica.
La seconda pratica di iniezione sottocutanea degli studenti in tutti e tre i pazienti in pratica clinica sarà valutata dai ricercatori in conformità con le liste di controllo delle competenze.
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Una volta, 15 giorni dopo la lezione teorica e la pratica di laboratorio.
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Fiducia
Lasso di tempo: Una volta, fino a 6 settimane (quando la ricerca è frice)
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I livelli di fiducia degli studenti di tutti e tre i gruppi saranno valutati utilizzando la "scala di fiducia in se stessi".
La scala è composta da 33 articoli raccolti in due fattori come fiducia in se stessi e fiducia in se stessi.
Nella scala di tipo Likert di auto-relazione e a 5 punti, 17 articoli raccolti sotto il fattore di fiducia in se stessi sono per lo più correlati alla fiducia in se stessi degli individui nei confronti di se stessi, mentre la dimensione esterna di fiducia in se stessi composta da 16 articoli è legata alla fiducia in se stessi degli individui nei confronti del loro ambiente esterno e della loro vita sociale.
Il punteggio più alto che può essere ottenuto dalla scala è 165 e il punteggio più basso è 33.
Un punteggio elevato ottenuto dalla scala indica un alto livello di fiducia in se stessi.
Il punteggio totale ottenuto dalla scala divisa per il numero di elementi determina il livello di fiducia in se stessi.
Di conseguenza, <2,5 indica una bassa fiducia in se stessi, 2,5-3,5 indica fiducia in se stessi e 3,5 e superiore indica un alto autoconfidenc
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Una volta, fino a 6 settimane (quando la ricerca è frice)
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
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Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Stimato)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2023-2003
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