Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Effekten av virtual reality og rømningsrom i subkutan injeksjonsundervisning

30. september 2025 oppdatert av: Nihal Taskiran, Aydin Adnan Menderes University

Adnan Menderes Unıversity

Mål: Denne studien var planlagt for å bestemme effekten av gamification-baserte virtual reality og Escape Room-undervisningsmetoder på sykepleierstudenters ferdighetslæring og selvtillitsnivå i subkutan injeksjonsferdighetstrening.

Type forskning: Randomisert kontrollert eksperimentell forskningsutvalg av studien: Utvalget av studien vil bestå av 54 førsteårs sykepleierstudenter som er påmeldt i grunnleggende sykepleierkurs ved Aydın Adnan Menderes University Fakultet for sykepleie i vårsemesteret 2025-2026 akademiske år.

Sted og tid for studien: Studien er planlagt å bli utført ved Aydın Adnan Menderes University Fakultet for sykepleie mellom 3. mars 2025 og 31. januar 2026.

Materialer og metode: "Studentinformasjonsskjema", 'SC Injection Skill Checklist', 'Subkutan Injection Knowledge Test', 'Self-Confidence Scale' og 'Playful Experience Scale for Gamification' vil bli brukt til å samle inn dataene. Studentene som danner utvalget vil bli randomisert til 3 grupper, 2 eksperimentelle og 1 kontrollgruppe, med 18 studenter i hver gruppe. For det første vil emnet for subkutan injeksjonsapplikasjon bli forklart teoretisk for alle studenter i 90 minutter. Etter gjennomføringen av den teoretiske forklaringen, vil studentene i eksperimentell gruppe 1 bli undervist i ferdigheten til subkutan injeksjonsapplikasjon i laboratoriemiljøet ved å bruke den gamification-baserte virtual reality-applikasjonen + demonstrasjonsmetode, vil studentene i eksperimentell gruppe 2 bli lært rømningsrommet + demonstrasjonsmetode, og studentene i kontrollgruppen vil være lært det subkutane injeksjonen på applikasjonen som bruker lablenderen som bruker den demonstrasjonsmiljøet ved å bruke den demonstrasjonsmiljøet. Etter gjennomføringen av teoretiske forelesnings- og laboratorieapplikasjoner i henhold til deres gruppe, vil de subkutane injeksjonsapplikasjonsevnenivåene til studentene i alle tre gruppene bli evaluert først i laboratoriemiljøet med den objektive strukturerte kliniske undersøkelsen (OSCE) og deretter i det kliniske miljøet ved bruk av den subkutane injeksjonsapplikasjonens ferdighetskontrolllist. Studentenes selvtillitsnivå vil bli bestemt ved selvrapportmetode ved bruk av selvtillitsskalaen etter at alle kliniske applikasjoner er fullført. Beskrivende (antall, prosent, gjennomsnitt, standardavvik, minimumsmaksimum) og komparativ statistikk (Chi-square test, Mann Whitney U Test, ANOVA, Student T, Wilcoxon Test) vil bli brukt til å analysere dataene. En P -verdi mindre enn 0,05 vil bli akseptert for statistisk betydning.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Sykepleie er et yrke som krever praktisk, kunnskap og faglige ferdigheter. Sykepleierutdanning har som mål å utstyre studentene med ferdigheter som kritisk tenking, problemløsning, beslutningstaking, helhetlig og empatisk omsorg, kommunikasjon og teamsamarbeid samt å få kompetanse i kunnskap, ferdigheter og holdninger. Dagens studenter, hvorav de fleste er Generation Z, foretrekker å delta aktivt i utdanning og trenger alternative og innovative måter å være involvert i læringsprosessen. På grunn av den raske utviklingen av teknologi, har hastigheten på overføring av informasjon og endringer i studentenes forventninger, tradisjonelle utdanningsmetoder i sykepleieopplæring må erstattes av innovative undervisningsmetoder i samsvar med kravene i alderen (Akbaba & Özbıçakçı, 2021). Av denne grunn er det nødvendig å bruke innovative aktive læringsmetoder som utfyller tradisjonelle utdanningsmetoder og sikre aktiv deltakelse av studenter i utdanningsprosessen.

Psykomotoriske ferdigheter undervisning i sykepleierutdanningssystemet har en viktig rolle i å gjøre det mulig for studentene å analysere og anvende den teoretiske kunnskapen de har lært, etablere et forhold mellom teori og praksis, gjøre observasjoner og få en følelse av selvtillit (Eker Açıkgöz & Karaca 2014; Bıyık Bayram & çalışkan, 2019). Psykomotorisk ferdighetsundervisning starter med at instruktøren forklarer og praktiserer ferdigheten til studenten i laboratoriemiljøet ved å bruke demonstrasjonsmetoden og fortsetter med at studenten gjenspeiler ferdighetene som læres for den personen han/hun bryr seg om i klinisk praksis (Baillie & Curzio 2009; şendir, 2018). Studier viser imidlertid at laboratoriepraksis, som utgjør det første trinnet i undervisning i psykomotorisk ferdigheter, ikke kan gjenspeile den virkelige kliniske opplevelsen, slik at studentene ikke kan tilpasse seg ferdighetene de lærer i sine interaksjoner med pasienter i det virkelige kliniske miljøet (Mete & Uysal, 2010; Zengin & Yardımcı, 2017). Imidlertid er klinisk praksis området for utdanningsprogrammet som forårsaker mest angst for sykepleierstudenter (Bektaş et al., 2017). Når undervisning i psykomotorisk ferdigheter ikke er tilstrekkelig, føler studentene seg utilstrekkelige i klinisk praksis, opplever mangel på selvtillit og er mer sannsynlig å gjøre medisinske feil (Terzioğlu et al., 2012). Faktisk faktorer som det høye antallet studenter og det lave antallet instruktører, manglende evne til å gi hver student mulighet til å øve, tidsbegrensninger, mangel på passende laboratoriemiljøer og modeller, mangler i kliniske praksisforhold, og den komplekse strukturen til tjenester som tilbys i helsehjelpen reduserer effektiviteten av undervisningen. Denne situasjonen utgjør en potensiell trussel når det gjelder både å redusere kvaliteten på sykepleie og sette pasientsikkerheten i fremtiden i fremtiden. Derfor får trygg utdanningspraksis som lar studentene få erfaring ved å gjenta og lære av sine feil uten å skade individet i denne prosessen stor betydning (Boztepe & Terzioğlu, 2013). I denne retningen er det en tendens til å gjøre sykepleierferdighetstrening mer effektiv med metoder som ekte kliniske scenarier, rollespill og videodemonstrasjon ved å bruke informasjonsteknologier så vel som tradisjonelle metoder for at studentene skal få kompetanse ved å motta omfattende opplæring før de går inn i klinisk praksis (Forbes et al., 2016; Korhan et al., 2016). Som et resultat av denne trenden og den nylige nødvendigheten av fjernundervisning, kommer spesielt teknologibaserte metoder frem i psykomotoriske ferdigheter undervisning. Faktisk, med tanke på disponering av den nye generasjonen studenter til å bruke teknologi og innovasjonene og den teknologiske utviklingen i utdanning de siste årene, blir bruken av teknologibaserte metoder i sykepleieopplæring obligatorisk i dag.

Selv om det er mange teknikker i teknologibaserte undervisningsmetoder, er "gamification", som er en nyskapende undervisningsteknikk innen sykepleie, en av de mest populære og anbefalte metodene nylig.

Et av de populære spillene de siste årene er Escape Room -spillet. Escape Room-spill er live-action-lagbaserte spill der spillerne utforsker en eller flere ledetråder i rommet, løser gåter og oppfyller oppgaver for å oppnå et spesifikt mål i løpet av en begrenset periode, vanligvis ved å rømme fra rommet. Deltakernes oppgave i dette spillet er å finne forskjellige ledetråder, løse gåter og fullføre forskjellige oppgaver i løpet av en begrenset periode (Nicholson, 2022). I rømningsrom er deltakerne delt inn i grupper, og sammen med sine gruppekamerater løser de gåter, komplekse problemer og utfører forskjellige ferdigheter for å flykte fra rommet ved å følge ledetrådene som er gitt dem, ved å bruke kritisk tenkning og beslutningsevne, og gruppen som slipper unna rommet på kortest tid anses som vellykket. Målet er vanligvis å forlate rommet eller finne et objekt (Nicholson, 2022). I følge forskningsresultatene varierer spillvarigheten av rømningsrom mellom 20-120 minutter, men de fleste studier bruker 60 minutter. Selv om lagstørrelsen i rømningsrom varierer, består lag vanligvis av 3-6 personer (Veldkamp et al., 2020). Læringsmål i rømningsrom er rettet mot kunnskap og ferdigheter til et spesifikt fag, generelle ferdigheter og affektive mål. I noen rømningsrom kan teoretisk kunnskap og kliniske ferdigheter evalueres sammen (Manojlovic, 2022).

Escape Room -spillet brukes til å utvikle kunnskap og ferdigheter i utdanning av medisinske felt som farmakologi, medisin, apotek, fysioterapi, tverrfaglig helseopplæring og for det meste sykepleie (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). Siden metoden lar studentene lære ved å gjøre og oppleve med en studentsentrert tilnærming, anbefales det å bli integrert i sykepleierutdanningsplanen. Når studiene utført med sykepleierstudenter blir undersøkt; Det rapporteres at Escape Room-metoden hjelper studentene å lære emnet, slike spill bør inkluderes mer i sykepleierutdanning og spillet hjelper dem i eksamenene sine (Gómez-Uurquiza et al. 2019). Det gjør det også mulig for studentene å kontrollere læringsmiljøet deres ved å kombinere teamarbeid, kritisk tenking, tidsstyring og kreativitet (Mullen & Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Reed og Ferdig (2021) evaluerte studentoppfatninger i et rømningsromsimulering med 14 studenter som tok et kirurgisk sykepleiekurs og rapporterte at studentenes angstnivåer falt og de hadde mye moro med spillet (Reed & Ferdig, 2021). I en studie utført av Anguas-Gracia et al. (2021) Med 126 tredjeårs sykepleierstudenter fullførte studentene forskjellige oppgaver, løste gåter og tester innen 60 minutter gjennom en casestudie som viser effekten av hjerneslag. Som et resultat av studien uttalte de at spillet hjalp studentene med å lære emnet, til å huske informasjonen og praksisene knyttet til emnet, at de likte spillet, at de var motiverte, og at det skulle være flere slike spill i sykepleie (Anguas-Gracia et al. 2021). I vårt land er studier som bruker Escape Room -spill i sykepleieopplæring ganske begrenset. I en avhandlingsstudie utført med 72 sykepleierstudenter i Tyrkia i 2023 om parenteral medikamentadministrasjon, ble pasientscenarier utarbeidet og et rømningsromsspill ble spilt ved hjelp av materialer som puslespill, spørsmålskort, kryssord og matchende aktiviteter. Som et resultat av forskningen ble det uttalt at Escape Room -spillet økte kunnskapsnivået og ferdighetsscore -gjennomsnittet av sykepleierstudenter, og studentene som deltok i Escape Room -spillet hadde positive uttalelser om spillet (Aktaş, 2023). Som et resultat av studien som ble utført på førsteårs sykepleierstudenter i 2024, ble det bestemt at Escape Room-spillet økte studentenes pasientsikkerhetskunnskapsnivå og forbedret samarbeid (Yılmaz, 2024). Escape Room Game er en ny metode i sykepleierutdanning, og det anbefales å utføre mer forskning som viser dens effekt på sykepleierkunnskap og ferdigheter (Aktaş & Baykara, 2023).

En annen metode blant de teknologisk baserte metodene som har blitt mye brukt de siste årene, er gamification-basert virtual reality-applikasjon. Denne applikasjonen er en simuleringsmetode der ferdigheten overføres til datamaskinen og gamifiseres i et miljø som ligner på virkelige miljøer som får oss til å føle oss som hvor som helst og gi forskjellige informasjon til våre sanseorganer for dette (Bıyık Bayram & Çalışkan, 2019). Studier har vist at gamification-baserte virtual reality-applikasjoner øker studentenes motivasjon. Denne studien var planlagt for å bestemme effekten av gamification-baserte virtual reality og eScape Room undervisningsmetoder på sykepleierstudentenes ferdighetslæring og selvtillitsnivå i subkutan injeksjonsferdighetstrening.

Hypoteser H0 (a): Gamification-basert virtual reality-applikasjon har ingen effekt på studentenes nivå av læring av subkutan injeksjonsevne.

H1 (A): Gamification-Based Virtual Reality-applikasjon har innvirkning på studentenes læringsnivå for å lære subkutan injeksjonsevne.

H0 (b): Escape Room undervisningsteknikk har ingen effekt på studentenes læringsnivå av subkutan injeksjonsevne.

H1 (b): Escape Room Teaching Technique har innvirkning på studentenes læringsnivå for å lære subkutan injeksjonsevne.

H0 (c): Gamification-basert virtual reality-applikasjon har ingen effekt på studentenes selvtillitsnivå.

H1 (C): Gamification-Based Virtual Reality-applikasjon har effekt på studentenes selvtillitsnivå.

H0 (d): Escape Room undervisningsmetode har ingen effekt på studentenes selvtillitsnivå.

H1 (D): Escape Room Teaching Technique har innvirkning på studentenes selvtillitsnivå.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

54

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Şehzadeler
      • Aydin, Şehzadeler, Tyrkia (Türkiye), 45020
        • Adnan Menderes University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • Ikke uteksaminert fra helsevesenet.
  • Hadde ingen tidligere opplæring i SC -injeksjonsadministrasjon.
  • Ingen klinisk erfaring.
  • Deltok i alle teoretiske og laboratoriekurs og alle stadier av forskningen på datoene da SC -injeksjonsfaget ble undervist.
  • Å være student ved sykepleieravdeling.
  • som melder seg frivillig til å delta i forskningen

Eksklusjonskriterier:

  • Studenter som ikke deltar i evalueringsfasen.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Annen
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Virtual Reality Group
  • 24 timer etter det teoretiske foredraget vil det bli holdt en demonstrasjon til studentene i laboratoriemiljøet av forskeren under tilsyn av rådgiveren,
  • Alle studenter får lov til å øve på lav-realistiske modeller (oppgavetrener) under tilsyn av instruktøren,
  • Etter laboratoriepraksis vil "studentinformasjonsskjema" og "subkutan injeksjonskunnskapstest" bli brukt på studentene,
  • Studentene vil bli utstyrt med Oculus 2 interaktive virtual reality -briller for å spille virtual reality gamification før klinisk praksis (innen 7 dager).
  • Etter å ha fullført spillet, vil studenten bli bedt om å fylle ut "Playful Experience Scale for Gamification" og "subkutan injeksjonskunnskapstest",
Studentene vil se en video om subkutan injeksjon, eller studentene vil spille en om subkutan injeksjon av virtual reality -briller.
Eksperimentell: Rømningsrom

24 timer etter det teoretiske foredraget vil det bli holdt en demonstrasjon til studentene i laboratoriemiljøet av forskeren under tilsyn av rådgiveren,

  • Alle studenter får lov til å øve på lav-realistiske modeller (oppgavetrener) under tilsyn av instruktøren,
  • Etter laboratorieapplikasjonen vil "studentinformasjonsskjema" og "subkutan injeksjonskunnskapstest" bli brukt på studentene,
  • Før de kommer inn i rommene, vil studentene bli informert om "Escape Room Game Rules" ved å distribuere skjemaer som de aktuelle artiklene er skrevet på,
  • Etter å ha forklart spillets regler for studentene og svart på spørsmålene sine, vil studentene bli tilfeldig delt inn i tre grupper med seks personer i hver gruppe,
  • Hver gruppe vil få et eget navn,
  • Hver gruppe vil bli plassert i 3 separate simuleringsrom (for å forhindre at grupper blir påvirket av hverandre)
  • Studentene vil først prøve å fullføre sin tildelte aktivitet
Studentene skal utføre kryssord, ordjakt og matchende aktiviteter relatert til subkutan injeksjonspraksis.
Ingen inngripen: Kontrollgruppe
  • 24 timer etter det teoretiske foredraget vil en demonstrasjon av applikasjonen i laboratoriemiljøet bli utført av forskeren under tilsyn av rådgiveren,
  • Det vil være sikret at alle studenter vil utføre applikasjonen på lavtreale modeller (oppgavetrener) under tilsyn av instruktøren.
  • "Studentinformasjonsskjema" og "subkutan injeksjonskunnskapstest" vil bli brukt på studentene som alle studenter (alle grupper) vil utføre den første subkutane injeksjonen i den kliniske innstillingen under tilsyn av kursinstruktøren før de fortsetter til evalueringsfasen. Dette stadiet er en applikasjon utført i tråd med omfanget av kurset, og dermed vil risikoen for pasientskade under evalueringsfasen bli redusert.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Ferdighetsevaluering
Tidsramme: En gang, 15 dager etter teoretisk forelesning og laboratoriepraksis.
I det første trinnet, etter den første kliniske praksisen med ferdighetstreningen, vil læringsnivåene for subkutane ferdigheter bli evaluert på modellen i laboratoriemiljøet. Vurderingen vil bli gjort ved objektiv strukturert klinisk undersøkelse (OSCE). OSSE, som er en tilnærming som brukes til å evaluere ferdighetsytelse, er en gyldig strategi som brukes til å vurdere studentenes beredskap til å utføre forventet praksis og ferdigheter på ønsket nivå under klinisk praksis. I det andre trinnet vil alle studenter bli evaluert i den andre kliniske praksisen en uke etter gjennomføringen av den teoretiske ferdighetstreningen, laboratoriepraksis i henhold til deres gruppe og den første kliniske praksisen. Den andre subkutane injeksjonspraksisen til studentene i alle tre gruppene på pasienter i klinisk praksis vil bli evaluert av forskerne i samsvar med ferdighetssjekklistene.
En gang, 15 dager etter teoretisk forelesning og laboratoriepraksis.

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Tillit
Tidsramme: en gang, opptil 6 uker (når forskningen er fınıshed)
Tillitsnivåene til studenter i alle tre gruppene vil bli evaluert ved å bruke "selvtillitsskalaen". Skalaen består av 33 elementer samlet under to faktorer som intern selvtillit og ekstern selvtillit. I selvrapport og 5-punkts Likert-type skala er 17 elementer samlet inn under den interne selvtillitsfaktoren stort sett relatert til enkeltpersoners selvtillit til seg selv, mens den ytre selvtillitsdimensjonen består av 16 elementer er relatert til enkeltpersoners selvtillit til deres ytre miljø og sosiale liv. Den høyeste poengsummen som kan oppnås fra skalaen er 165 og den laveste poengsummen er 33. En høy poengsum oppnådd fra skalaen indikerer et høyt nivå av selvtillit. Den totale poengsummen som er oppnådd fra skalaen delt på antall elementer, bestemmer nivået av selvtillit. Følgelig indikerer <2,5 lav selvtillit, 2,5-3,5 indikerer middels selvtillit, og 3,5 og over indikerer høy selvtillit
en gang, opptil 6 uker (når forskningen er fınıshed)

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

3. mars 2025

Primær fullføring (Faktiske)

1. juni 2025

Studiet fullført (Faktiske)

10. september 2025

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

4. mars 2025

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

4. mars 2025

Først lagt ut (Faktiske)

5. mars 2025

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Antatt)

3. oktober 2025

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

30. september 2025

Sist bekreftet

1. mars 2025

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • 2023-2003

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivelse

Dataene som støtter funnene fra denne studien er tilgjengelige på forespørsel fra den tilsvarende forfatteren.

IPD-delingstidsramme

Slutten av studien

Tilgangskriterier for IPD-deling

Dataene som støtter funnene fra denne studien er tilgjengelige på forespørsel fra den tilsvarende forfatteren.

IPD-deling Støtteinformasjonstype

  • STUDY_PROTOCOL
  • SEVJE
  • ICF

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere