Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Virtuaalitodellisuuden ja pakenuhuoneiden vaikutus ihonalaisessa injektioopetuksessa

tiistai 30. syyskuuta 2025 päivittänyt: Nihal Taskiran, Aydin Adnan Menderes University

Adnan Menderes

Tavoite: Tämä tutkimus oli suunniteltu määrittämään gamification-pohjaisen virtuaalitodellisuuden ja pakenuhuoneen opetusmenetelmien vaikutuksen hoitotyön opiskelijoiden taitojen oppimiseen ja itseluottamustasoon ihonalaisessa injektiotaitokoulutuksessa.

Tutkimustyyppi: Satunnaistettu kontrolloitu kokeellinen tutkimusnäyte tutkimuksesta: Tutkimuksen otos koostuu 54 ensimmäisen vuoden hoitotyön opiskelijaa, jotka ovat ilmoittautuneet Aydın Adnan Menderesin yliopiston hoitotyön tiedekunnassa kevään lukukaudella 2025-2026.

Tutkimuksen paikka ja aika: Tutkimuksen on tarkoitus suorittaa Aydın Adnan Menderesin yliopiston hoitotyön tiedekunnassa 3. maaliskuuta 2025 ja 31. tammikuuta 2026.

Materiaalit ja menetelmä: "Opiskelijoiden tietolomake", "SC-injektiotaitojen tarkistuslista", "ihonalainen injektiotietotesti", "itseluottamusta asteikko" ja "leikkisää kokemusasteikkoa pelaamiseen" käytetään tietojen keräämiseen. Näytteen muodostavat opiskelijat satunnaistetaan 3 ryhmään, 2 kokeellista ja 1 kontrolliryhmää, ja 18 opiskelijaa kussakin ryhmässä. Ensinnäkin ihonalaisen injektiosovelluksen aihe selitetään teoreettisesti kaikille opiskelijoille 90 minuutin ajan. Teoreettisen selityksen päätyttyä kokeellisen ryhmän 1 opiskelijoille opetetaan ihonalaisen injektiosovelluksen taitoja laboratorioympäristössä käyttämällä gamification-pohjaista virtuaalitodellisuussovellusta + demonstraatiomenetelmää, kokeellisen ryhmän 2 opiskelijoille opetetaan Escape Room + Demonstration -menetelmä, ja ohjausryhmän opiskelijoille opetetaan ihonalaisia ​​injektiohakemustaitoja laboratoriossa vain mielenosoitusmenetelmällä. Teoreettisen luennon ja laboratoriosovelluksen suorittamisen jälkeen heidän ryhmänsä mukaan kaikkien kolmen ryhmän opiskelijoiden ihonalaiset injektiosovellustaitotaitotasot arvioidaan ensin laboratorioympäristössä objektiivisen jäsennellyn kliinisen tutkimuksen (ETSC) ja sitten kliinisessä ympäristössä ihonalaisen injektiotaidon tarkistuslistalla. Opiskelijoiden itseluottamustasot määritetään itseraportointimenetelmällä, joka käyttää itseluottamusasteikkoa, kun kaikki kliiniset sovellukset on saatu päätökseen. Tietojen analysointiin käytetään kuvaavia (luku, prosenttiosuus, keskiarvo, keskihajonta, minimi-maksiminen) ja vertailevat tilastot (Chi-neliötesti, Mann Whitney U -testi, ANOVA, Student T, Wilcoxon-testi). P -arvo, joka on alle 0,05, hyväksytään tilastollisen merkitsevyyden suhteen.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Hoitotyö on ammatti, joka vaatii käytännöllisyyttä, tietoa ja ammattitaitoja. Hoitokoulutuksen tavoitteena on varustaa opiskelijoille taitoja, kuten kriittinen ajattelu, ongelmanratkaisu, päätöksenteko, kokonaisvaltainen ja empaattinen hoidon antaminen, viestintä ja tiimiyhteistyö sekä saada osaamista tiedossa, taitoissa ja asenteissa. Nykypäivän opiskelijat, joista suurin osa on Generation Z, mieluummin osallistua aktiivisesti koulutukseen ja tarvitsevat vaihtoehtoisia ja innovatiivisia tapoja olla mukana oppimisprosessissa. Samanaikaisesti tekniikan nopean kehityksen vuoksi tiedonsiirron nopeutta ja opiskelijoiden odotusten muutoksia, perinteisiä koulutusmenetelmiä hoitokoulutuksessa on jouduttava korvaamaan innovatiivisilla opetusmenetelmillä ikävaatimusten mukaisesti (Akbaba & Özbıçakçı, 2021). Tästä syystä on välttämätöntä käyttää innovatiivisia aktiivisia oppimismenetelmiä, jotka täydentävät perinteisiä koulutusmenetelmiä ja varmistavat opiskelijoiden aktiivisen osallistumisen koulutusprosessiin.

Psykomotoristen taitojen opettamisella hoitokoulutusjärjestelmässä on tärkeä rooli opiskelijoiden avulla analysoida ja soveltaa heidän oppimiaan teoreettista tietoa, luoda teorian ja käytännön välinen suhde, tehdä havaintoja ja saada itseluottamusta (Eker Açıkgöz & Karaca 2014; Bıyık Bayram & çalışkan, 2019). Psykomotorinen taito -opetus alkaa ohjaajalla, joka selittää ja harjoittaa taitoa opiskelijalle laboratorioympäristössä demonstraatiomenetelmän avulla ja jatkuu opiskelijan heijastaessa taitoja, joita hän hoitaa kliinisessä käytännössä (Baillie & Curzio 2009; şendir, 2018). Tutkimukset kuitenkin osoittavat, että laboratoriokäytännöt, jotka muodostavat psykomotoristen taitojen opetuksen ensimmäinen askel, eivät voi heijastaa todellista kliinistä kokemusta, joten opiskelijat eivät voi sopeutua taitoihin, joita he oppivat vuorovaikutuksessaan potilaiden kanssa todellisessa kliinisessä ympäristössä (Mete & Uysal, 2010; Zengin & Yardımcı, 2017). Kliininen käytäntö on kuitenkin koulutusohjelman alue, joka aiheuttaa eniten ahdistusta hoitotyön opiskelijoille (Bektaş ym., 2017). Kun psykomotoristen taitojen opetus ei ole riittävä, opiskelijat tuntevat olevansa riittämättömiä kliinisessä käytännössä, kokevat luottamuksen puutetta ja tekevät todennäköisemmin lääketieteellisiä virheitä (Terzioğlu ym., 2012). Tosiasiassa tekijät, kuten suuri opiskelijoiden lukumäärä ja pieni ohjaajien määrä, kyvyttömyys antaa jokaiselle opiskelijalle mahdollisuuden harjoittaa, aikarajoituksia, asianmukaisten laboratorioympäristöjen ja mallejen puutetta, puutteellisuuksia kliinisten käytäntöjen olosuhteissa ja terveydenhuollossa tarjottujen palvelujen monimutkainen rakenne vähentävät opetuksen tehokkuutta. Tämä tilanne aiheuttaa potentiaalisen uhan sekä hoitotyön laadun heikkenemisen että potilasturvallisuuden vaarantamisen suhteen tulevaisuudessa. Siksi turvalliset koulutuskäytännöt, joiden avulla opiskelijat voivat saada kokemusta toistamalla ja oppimalla virheistään vahingoittamatta yksilöä tässä prosessissa, saavat suurta merkitystä (Boztepe & Terzioğlu, 2013). Tähän suuntaan on taipumus tehdä hoitotaitojen koulutuksesta tehokkaampaa menetelmillä, kuten todelliset kliiniset skenaariot, roolipelit ja videoesittely hyödyntämällä tietotekniikkaa sekä perinteisiä menetelmiä, jotta opiskelijat voivat saada pätevyyttä saamalla laajan koulutuksen ennen kliinistä käytäntöä (Forbes et al., 2016; Korhan ym., 2016). Tämän suuntauksen ja etäopetuksen viimeaikaisen välttämättömyyden seurauksena etenkin teknologiapohjaiset menetelmät tulevat esiin psykomotoristen taitojen opettamisessa. Itse asiassa ottaen huomioon uuden opiskelijoiden sukupolven taipumuksen käyttää tekniikkaa ja viime vuosien koulutuksen innovaatioita ja teknologista kehitystä, teknologiapohjaisten menetelmien käyttö hoitokoulutuksessa on tulossa pakolliseksi.

Vaikka teknologiapohjaisissa opetusmenetelmissä on monia tekniikoita, "Gamification", joka on innovatiivinen opetustekniikka hoitotyössä, on yksi viime aikoina suosituimmista ja suositeltavista menetelmistä.

Yksi viime vuosien suosituista peleistä on Escape Room -peli. Escape Room -pelit ovat live-action-joukkuepohjaisia ​​pelejä, joissa pelaajat tutkivat yhden tai useamman vihjeen huoneessa, ratkaisevat palapelit ja suorittavat tehtäviä tietyn tavoitteen saavuttamiseksi rajoitetun ajan kuluessa, yleensä pakenemalla huoneesta. Tämän pelin osallistujien tehtävänä on löytää erilaisia ​​vihjeitä, ratkaista palapelit ja suorittaa erilaisia ​​tehtäviä rajoitetun ajan kuluessa (Nicholson, 2022). Pakuhuoneissa osallistujat jaetaan ryhmiin, ja yhdessä ryhmätovereidensa kanssa he ratkaisevat palapelit, monimutkaiset ongelmat ja suorittavat erilaisia ​​taitoja paeta huoneesta seuraamalla heille annettuja vihjeitä, kriittisen ajattelun ja päätöksentekoa käyttämällä, ja ryhmää, joka pakenee huoneen lyhyimmässä ajassa, pidetään onnistuneena. Tavoitteena on yleensä poistua huoneesta tai löytää esine (Nicholson, 2022). Tutkimustulosten mukaan pelihuoneiden pelin kesto vaihtelee välillä 20-120 minuuttia, mutta useimmissa tutkimuksissa käytetään 60 minuuttia. Vaikka ryhmän koko pakohuoneissa vaihtelee, joukkueet koostuvat yleensä 3-6 henkilöstä (Veldkamp et al., 2020). Pakuhuoneiden oppimistavoitteet on suunnattu tietyn aiheen, yleisten taitojen ja afektiivisten tavoitteiden tietoihin ja taitoihin. Joissakin pakohuoneissa voidaan arvioida teoreettinen tieto ja kliiniset taidot (Manojlovic, 2022).

Escape Room -peliä käytetään tiedon ja taitojen kehittämiseen lääketieteellisten alojen, kuten farmakologian, lääketieteen, farmasian, fysioterapian, monitieteisen terveyskasvatuksen ja enimmäkseen hoitotyön (Neetoo et al., 2021; Veldkamp ym., 2020) koulutuksessa. Koska menetelmä antaa opiskelijoille mahdollisuuden oppia tekemällä ja kokea opiskelijakeskeisen lähestymistavan kanssa, on suositeltavaa integroida hoitokoulutuksen opetussuunnitelmaan. Kun hoitotyön opiskelijoiden kanssa tehdyt tutkimukset tutkitaan; On todettu, että Escape Room -menetelmä auttaa opiskelijoita oppimaan aiheen, tällaiset pelit tulisi sisällyttää enemmän hoitokoulutukseen ja peli auttaa heitä heidän tentteihinsä (Gómez-Urquiza ym. 2019). Se antaa opiskelijoille myös mahdollisuuden hallita oppimisympäristöään yhdistämällä ryhmätyöt, kriittinen ajattelu, ajanhallinta ja luovuus (Mullen & Seiler, 2019; Adams ym., 2018). Reed ja Ferdig (2021) arvioivat opiskelijoiden käsityksiä pakohuoneen simuloinnissa 14 opiskelijan kanssa, jotka osallistuivat kirurgiseen hoitokurssiin ja kertoivat, että opiskelijoiden ahdistustasot laskivat ja heillä oli hauskaa pelin kanssa (Reed & Ferdig, 2021). Anguas-Gracia et ai. (2021) 126 kolmannen vuoden hoitotyön opiskelijan kanssa opiskelijat suorittivat useita tehtäviä, ratkaistuja palapelit ja testit 60 minuutin sisällä tapaustutkimuksen kautta, joka osoittaa aivohalvauksen vaikutukset. Tutkimuksen tuloksena he totesivat, että peli auttoi opiskelijoita oppimaan aiheen, muistamaan aiheeseen liittyvät tiedot ja käytännöt, että he nauttivat pelistä, että he olivat motivoituneita ja että hoitotyössä tulisi olla enemmän tällaisia ​​pelejä (Anguas-Gracia ym. 2021). Maassamme hoitokoulutuksen poistumishuonepelejä käyttävät tutkimukset ovat melko rajallisia. Karkkunan 72 hoitotyön opiskelijan kanssa vuonna 2023 suoritetussa opinnäytetyössä parenteraalisesta lääkehallinnosta valmisteltiin potilasskenaarioita ja pakenuhuoneen peli pelattiin käyttämällä materiaaleja, kuten palapelit, kysymyskortit, ristisanatehtävät ja vastaavuustoimet. Tutkimuksen tuloksena todettiin, että Escape Room -peli lisäsi hoitotyön opiskelijoiden tietotason ja taitopisteiden keskiarvoja ja Escape Room -peliin osallistuneet opiskelijat olivat positiivisia lausuntoja pelistä (Aktaş, 2023). Ensimmäisen vuoden hoitotyön opiskelijoille vuonna 2024 tehdyn tutkimuksen seurauksena päätettiin, että Escape Room -peli lisäsi opiskelijoiden potilasturvallisuustietoa ja paransi yhteistyötä (Yılmaz, 2024). Escape Room Game on uusi menetelmä hoitokoulutuksessa, ja suositellaan lisää tutkimusta, joka osoittaa sen vaikutuksen hoitotietoihin ja taitoihin (Aktaş & Baykara, 2023).

Toinen menetelmä teknologisesti perustuvien menetelmien joukossa, joita on laajalti käytetty viime vuosina, on Gamication-pohjainen virtuaalitodellisuussovellus. Tämä sovellus on simulaatiomenetelmä, jossa taito siirretään tietokoneelle ja pelataan ympäristössä, joka saa meidät tuntemaan olemisen missä tahansa ja tarjoavat tähän aistielimillemme erilaisia ​​tietoja (Bıyık Bayram & çalışkan, 2019). Tutkimukset ovat osoittaneet, että gamification-pohjaiset virtuaalitodellisuussovellukset lisäävät opiskelijoiden motivaatiota. Tämä tutkimus oli suunniteltu määrittämään pelaamispohjaisen virtuaalitodellisuuden ja pakenuhuoneen opetusmenetelmien vaikutukset hoitotyön opiskelijoiden taitojen oppimiseen ja itseluottamustasoon ihonalaisessa injektiotaitokoulutuksessa.

Hypoteesit H0 (a): Gamification-pohjainen virtuaalitodellisuussovellus ei ole vaikutusta opiskelijoiden oppimisen ihonalaisen injektiotason tasoon.

H1 (a): Gamication-pohjainen virtuaalitodellisuussovellus on vaikutusta opiskelijoiden oppimisen ihonalaisen injektiotaidon tasoon.

H0 (b): Escape Room -opetustekniikalla ei ole vaikutusta opiskelijoiden ihonalaisen injektiotaidon oppimisasteeseen.

H1 (b): Escape Room -opetustekniikalla on vaikutusta opiskelijoiden oppimisen ihonalaisen injektiotaidon tasoon.

H0 (c): Gamification-pohjaisella virtuaalitodellisuussovelluksella ei ole vaikutusta opiskelijoiden itseluottamustasoon.

H1 (c): Gamification-pohjainen virtuaalitodellisuussovellus vaikuttaa opiskelijoiden itseluottamustasoon.

H0 (d): Escape Room -opetusmenetelmällä ei ole vaikutusta opiskelijoiden itseluottamustasoon.

H1 (d): Escape Room -opetustekniikalla on vaikutusta opiskelijoiden itseluottamustasoon.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

54

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Şehzadeler
      • Aydin, Şehzadeler, Turkki (Türkiye), 45020
        • Adnan Menderes University

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Ei ole valmistunut terveyden ammatillisesta lukiosta.
  • ei ollut aikaisempaa koulutusta SC -injektiohallinnossa.
  • Ei kliinistä kokemusta.
  • Osallistui kaikkiin teoreettisiin ja laboratoriokursseihin ja kaikkiin tutkimuksen vaiheisiin päivämäärinä, jolloin SC -injektioaihe opetettiin.
  • Olla hoitotyön osaston opiskelija.
  • joka vapaaehtoisesti osallistua tutkimukseen

Poissulkemiskriteerit:

  • Opiskelijat eivät osallistu arviointivaiheeseen.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Muut
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: virtuaalitodellisuusryhmä
  • 24 tuntia teoreettisen luennon jälkeen tutkija antaa laboratorioympäristön opiskelijoille neuvonantajan valvonnassa, neuvonantajan valvonnassa, neuvonantajalla
  • Kaikki opiskelijat saavat harjoittaa matala-realistisia malleja (tehtäväkouluttaja) ohjaajan valvonnassa,
  • Laboratoriokäytännön jälkeen opiskelijoille sovelletaan "opiskelijatietolomake" ja "ihonalaisen injektiotietokokeen",
  • Opiskelijoille annetaan Oculus 2 -interaktiiviset virtuaalitodellisuuslassit pelatakseen virtuaalitodellisuuspelifikaatiota ennen kliinistä käytäntöä (7 päivän kuluessa).
  • Pelin valmistumisen jälkeen opiskelijaa pyydetään täyttämään "leikkisä kokemus asteikko pelaamiseen" ja "ihonalainen injektiotietotesti",
Opiskelijat katsovat videon ihonalaisesta injektiosta tai opiskelijat pelaavat virtuaalitodellisuuslasien ihonalaisia ​​injektioita.
Kokeellinen: Pakolais

24 tuntia teoreettisen luennon jälkeen tutkija antaa laboratorioympäristön opiskelijoille neuvonantajan valvonnassa, neuvonantajan valvonnassa, neuvonantajalla

  • Kaikki opiskelijat saavat harjoittaa matala-realistisia malleja (tehtäväkouluttaja) ohjaajan valvonnassa,
  • Laboratoriohakemuksen jälkeen opiskelijoille sovelletaan "opiskelijatietolomaketta" ja "ihonalaisia ​​injektiotietotestiä"
  • Ennen huoneisiin saapumista opiskelijoille ilmoitetaan "Escape Room -pelisäännöistä" jakamalla lomakkeet, joille asiaankuuluvat artikkelit on kirjoitettu,
  • Selitettyään pelisäännöt opiskelijoille ja vastaamalla kysymyksiinsä, opiskelijat jaetaan satunnaisesti kolmeen ryhmään kuuden ihmisen kanssa kunkin ryhmän kanssa,
  • Jokaiselle ryhmälle annetaan oma nimi, joka valitsee,
  • Jokainen ryhmä sijoitetaan kolmeen erilliseen simulaatiohuoneeseen (estääkseen ryhmiä, jotka eivät vaikuta toisiinsa)
  • Opiskelijat yrittävät ensin suorittaa osoitetun toiminnan
Opiskelijat suorittavat ristisanatehtäviä, sanametsästää ja vastaavia aktiviteetteja, jotka liittyvät ihonalaiseen injektiokäytäntöön.
Ei väliintuloa: Kontrolliryhmä
  • 24 tuntia teoreettisen luennon jälkeen tutkija suorittaa laboratorioympäristön soveltamisen osoituksen neuvonantajan valvonnassa, neuvonantajan valvonnassa,
  • Varmistetaan, että kaikki opiskelijat suorittavat sovelluksen matala-todellisissa malleissa (tehtäväkouluttaja) ohjaajan valvonnassa.
  • "Opiskelijoiden tietolomake" ja "ihonalainen injektiotietotesti" sovelletaan opiskelijoille, jotka kaikki opiskelijat (kaikki ryhmät) suorittavat ensimmäisen ihonalaisen injektion kliinisessä ympäristössä kurssin ohjaajan valvonnassa ennen arviointivaiheeseen siirtymistä. Tämä vaihe on sovelluksen, joka on suoritettu kurssin laajuuden mukaisesti, ja siten potilaan vahingon riski arviointivaiheen aikana vähenee.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Taitojen arviointi
Aikaikkuna: Kerran, 15 päivää teoreettisen luennon ja laboratoriokäytännön jälkeen.
Ensimmäisessä vaiheessa kaikkien opiskelijoiden ihonalaisia ​​taitojen oppimistasoja arvioidaan malli laboratorioympäristössä. Arviointi tehdään objektiivisella jäsenneltyllä kliinisellä tutkimuksella (ETRE). OSCE, joka on lähestymistapa taitojen suorituskyvyn arviointiin, on pätevä strategia, jota käytetään opiskelijoiden valmiuksien arvioimiseen odotettujen käytäntöjen ja taitojen suorittamiseen halutulla tasolla kliinisen käytännön aikana. Toisessa vaiheessa kaikkia opiskelijoita arvioidaan toisessa kliinisessä käytännössä viikon kuluttua teoreettisten taitojen koulutuksesta, laboratoriokäytännöistä ryhmänsä ja ensimmäisen kliinisen käytännön mukaan. Tutkijat arvioivat kaikkien kolmen kliinisen käytännön potilaan opiskelijoiden toisen ihonalaisen injektiokäytännön taitotarkastuslistojen mukaisesti.
Kerran, 15 päivää teoreettisen luennon ja laboratoriokäytännön jälkeen.

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Luottamus
Aikaikkuna: Kerran, jopa 6 viikkoa (kun tutkimus on fınıshed)
Kaikkien kolmen ryhmän opiskelijoiden luottamustasot arvioidaan käyttämällä "itseluottamusasteikkoa". Asteikko koostuu 33 kohteesta, jotka on kerätty kahdessa tekijässä sisäisenä itseluottamuksena ja ulkoinen itseluottamus. Itseraportissa ja 5-pisteisessä Likert-tyyppisessä asteikossa 17 sisäisen itseluottamuksen yhteydessä kerätyt esineet liittyvät enimmäkseen yksilöiden itseluottamiseen itseään kohtaan, kun taas ulkoinen itseluottamusulottuvuus, joka koostuu 16 kohteesta, liittyy yksilöiden itseluottamiseen heidän ulkoiseen ympäristöönsä ja sosiaaliseen elämäänsä. Korkein pistemäärä, joka voidaan saada asteikosta, on 165 ja alin pistemäärä on 33. Asteikosta saatu korkea pistemäärä osoittaa korkean itseluottamusta. Asteikosta saatu kokonaispistemäärä jaettuna kohteiden lukumäärällä määrittää itseluottamuksen tason. Vastaavasti <2,5 osoittaa alhaisen itseluottamuksen, 2,5-3,5 osoittaa keskipitkän itseluottamuksen ja 3,5 ja sitä korkeammat osoittavat korkean itseluottamisen
Kerran, jopa 6 viikkoa (kun tutkimus on fınıshed)

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Maanantai 3. maaliskuuta 2025

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Sunnuntai 1. kesäkuuta 2025

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Keskiviikko 10. syyskuuta 2025

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Tiistai 4. maaliskuuta 2025

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 4. maaliskuuta 2025

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Keskiviikko 5. maaliskuuta 2025

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Arvioitu)

Perjantai 3. lokakuuta 2025

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 30. syyskuuta 2025

Viimeksi vahvistettu

Lauantai 1. maaliskuuta 2025

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 2023-2003

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

JOO

IPD-suunnitelman kuvaus

Tämän tutkimuksen tuloksia tukevat tiedot ovat saatavilla pyynnöstä vastaava kirjoittaja.

IPD-jaon aikakehys

tutkimuksen loppu

IPD-jaon käyttöoikeuskriteerit

Tämän tutkimuksen tuloksia tukevat tiedot ovat saatavilla pyynnöstä vastaava kirjoittaja.

IPD-jakamista tukeva tietotyyppi

  • STUDY_PROTOCOL
  • MAHLA
  • ICF

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa