- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06858514
피하 주사 교육에서 가상 현실과 탈출 실의 효과
Adnan Menderes Unıversity
목표 :이 연구는 가상의 가상 현실의 영향을 결정하고 방해 학생들의 기술 학습 및 피하 주사 기술 훈련에서 자신의 자신감 수준에 대한 탈출 방 교육 방법을 결정하기 위해 계획되었습니다.
연구 유형 : 연구의 무작위 통제 실험 연구 샘플 :이 연구의 샘플은 2025-2026 학년도 봄 학기에 Aydın Adnan Menderes University 간호학 교수의 간호 과정에 등록 된 54 명의 1 학년 간호 학생으로 구성됩니다.
연구의 장소와 시간 :이 연구는 2025 년 3 월 3 일부터 2026 년 1 월 31 일 사이에 Aydın Adnan Menderes University 간호 학부에서 수행 될 예정입니다.
자료 및 방법 : "학생 정보 양식", 'SC 주입 기술 체크리스트', '피하 주사 지식 테스트', '자기 확신 척도'및 '게임 화를위한 장난스러운 경험 척도'는 데이터를 수집하는 데 사용됩니다. 샘플을 형성하는 학생들은 3 개의 그룹, 2 개의 실험 및 1 개의 대조군으로 무작위 배정되며 각 그룹에는 18 명의 학생이 있습니다. 먼저, 피하 주사 적용의 주제는 90 분 동안 모든 학생들에게 이론적으로 설명 될 것입니다. 이론적 설명이 완료된 후, 실험 그룹 1의 학생들은 Gamification-Based Virtual Reality Application + 데모 방법을 사용하여 실험실 환경에서 피하 주사 응용 프로그램의 기술을 가르쳐 줄 것입니다. 실험 그룹 2의 학생들은 탈출 실 + 데모 방법을 가르쳐 줄 것이며, 통제 그룹의 학생들은 실험실 환경에서만 실험실 환경을 가르쳐 줄 것입니다. 그룹에 따른 이론적 강의 및 실험실 응용 프로그램이 완료된 후, 세 그룹의 학생들의 피하 주사 응용 기술 수준은 객관적인 구조적 임상 검사 (OSCE)를 통해 실험실 환경에서 먼저 평가 될 것입니다. 학생의 자신감 수준은 모든 임상 적용이 완료된 후 자신감 척도를 사용하여 자체보고 방법에 의해 결정됩니다. 설명 (숫자, 백분율, 평균, 표준 편차, 최소 선수) 및 비교 통계 (Chi-Square Test, Mann Whitney U Test, ANOVA, Student T, Wilcoxon Test)를 사용하여 데이터를 분석합니다. 통계적 유의성에 대해 0.05 미만의 P 값이 허용됩니다.
연구 개요
상세 설명
간호는 실용성, 지식 및 전문 기술이 필요한 직업입니다. 간호 교육은 학생들에게 비판적 사고, 문제 해결, 의사 결정, 전체 론적 및 공감 관리, 커뮤니케이션 및 팀 협업과 같은 기술, 지식, 기술 및 태도에 대한 역량을 얻는 것을 목표로합니다. Z 세대 인 오늘날의 학생들은 교육에 적극적으로 참여하는 것을 선호하며 학습 과정에 참여할 대안적이고 혁신적인 방법이 필요합니다. 동시에, 기술의 빠른 발전으로 인해 정보 전달 속도 및 학생 기대의 변화로 인해 간호 교육의 전통적인 교육 방법은 연령의 요구 사항에 따라 혁신적인 교수법으로 대체되어야했습니다 (Akbaba & Özbıçakçı, 2021). 이러한 이유로 전통적인 교육 방법을 보완하고 교육 과정에서 학생들의 적극적인 참여를 보장하는 혁신적인 능동 학습 방법을 사용해야합니다.
간호 교육 시스템에서 가르치는 심리 운동 기술은 학생들이 배운 이론적 지식을 분석하고 적용 할 수있는 중요한 역할을합니다. 심리 운동 기술 교육은 시연 방법을 사용하여 실험실 환경에서 학생에게 기술을 설명하고 실천하는 강사로 시작하며 학생이 임상 실습에 관심을 갖는 개인에게 배운 기술을 반영합니다 (Baillie & Curzio 2009; şendir, 2018). 그러나 연구에 따르면 심리 운동 기술 교육의 첫 단계를 구성하는 실험실 관행은 실제 임상 경험을 반영 할 수 없으므로 학생들은 실제 임상 환경에서 환자와의 상호 작용에서 배우는 기술에 적응할 수 없습니다 (Mete & Uysal, 2010; Zengin & Yardımcı, 2017). 그러나 임상 실습은 간호 학생들에게 가장 불안을 일으키는 교육 프로그램의 영역입니다 (Bektaş et al., 2017). 심리 운동 기술 교육이 적절하지 않을 때, 학생들은 임상 실습에 부적절하다고 느끼고 자신감이 부족하며 의학적 오류가 발생할 가능성이 더 높습니다 (Terzioğlu et al., 2012). 사실, 많은 수의 학생 및 적은 수의 강사와 같은 요인, 모든 학생들에게 실습 기회, 시간 제약, 적절한 실험실 환경 및 모델 부족, 임상 실무 조건의 부적합성 및 건강 관리에 제공되는 서비스의 복잡한 구조를 제공 할 수 없음, 교육의 효과를 줄입니다. 이러한 상황은 간호의 질을 감소시키고 향후 환자 안전을 위태롭게한다는 측면에서 잠재적 인 위협을 제기합니다. 따라서,이 과정에서 개인이 해를 끼치 지 않고 실수로부터 반복하고 학습함으로써 학생들이 경험을 쌓을 수있는 안전한 교육 관행은 매우 중요합니다 (Boztepe & Terzioğlu, 2013). 이러한 방향으로, 실제 임상 시나리오, 롤 플레잉 및 비디오 데모와 같은 방법과 정보 기술을 활용하여 전통적인 방법을 활용하여 학생들이 임상 실습을하기 전에 광범위한 훈련을받을 수 있도록 전통적인 방법을 사용하여 간호 기술 훈련을보다 효과적으로 만드는 경향이 있습니다 (Forbes et al., 2016; Korhan et al., 2016). 이러한 추세와 최근의 원격 교육의 필요성의 결과로, 특히 기술 기반 방법은 심리 운동 기술 교육에 앞서 나옵니다. 사실, 최근 몇 년 동안 새로운 세대의 학생들이 기술과 교육의 혁신 및 기술 개발을 사용하기 위해 새로운 세대의 학생들의 소인을 고려할 때, 간호 교육에서 기술 기반 방법의 사용은 오늘날 의무화되고 있습니다.
기술 기반 교육 방법에는 많은 기술이 있지만 간호에서 혁신적인 교육 기술인 "Gamification"은 최근 가장 인기 있고 권장되는 방법 중 하나입니다.
최근 몇 년 동안 인기있는 게임 중 하나는 Escape Room 게임입니다. Escape Room 게임은 플레이어가 방에서 하나 이상의 단서를 탐색하고 퍼즐을 풀고 과제를 해결하기 위해 제한된 시간 내에 특정 목표를 달성하기 위해, 일반적으로 방에서 탈출함으로써 일을 수행하는 라이브 액션 팀 기반 게임입니다. 이 게임의 참가자들의 임무는 제한된 시간 내에 다른 단서를 찾고 퍼즐을 풀고 다양한 작업을 완료하는 것입니다 (Nicholson, 2022). 탈출 실에서는 참가자들이 그룹으로 나뉘며, 그룹 동료와 함께 퍼즐, 복잡한 문제를 해결하고 비판적 사고와 의사 결정 기술을 사용하여 그들에게 주어진 단서를 따라 방에서 탈출하여 다양한 기술을 수행하며, 가장 짧은 시간 내에 방을 탈출하는 그룹은 성공적인 것으로 간주됩니다. 목표는 일반적으로 방을 떠나거나 물건을 찾는 것입니다 (Nicholson, 2022). 연구 결과에 따르면 탈출 실의 게임 지속 시간은 20-120 분 사이에 다르지만 대부분의 연구는 60 분을 사용합니다. 탈출 실의 팀 규모는 다양하지만 팀은 일반적으로 3-6 명으로 구성됩니다 (Veldkamp et al., 2020). 탈출 실에서의 학습 목표는 특정 주제, 일반적인 기술 및 정서적 목표의 지식과 기술을 목표로합니다. 일부 탈출 실에서는 이론적 지식과 임상 기술을 함께 평가할 수 있습니다 (Manojlovic, 2022).
탈출 실 게임은 약리학, 의학, 약국, 물리 치료, 학제 간 건강 교육 및 대부분 간호와 같은 의료 분야의 교육에 대한 지식과 기술을 개발하는 데 사용됩니다 (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). 이 방법을 사용하면 학생들이 학생 중심 접근 방식으로 수행하고 경험할 수 있으므로 간호 교육 커리큘럼에 통합하는 것이 좋습니다. 간호 학생들과 함께 수행 된 연구가 검토 될 때; 탈출 실 방법은 학생들이 주제를 배우는 데 도움이되는 것으로보고되며, 그러한 게임은 간호 교육에 더 많이 포함되어야하며 게임은 시험에 도움이됩니다 (Gómez-Urquiza et al. 2019). 또한 학생들은 팀워크, 비판적 사고, 시간 관리 및 창의성을 결합하여 학습 환경을 제어 할 수 있습니다 (Mullen & Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Reed and Ferdig (2021)는 14 명의 학생들이 외과 간호 과정을 수강하는 탈출 실 시뮬레이션에서 학생의 인식을 평가했으며 학생들의 불안 수준이 감소하고 게임에서 많은 즐거움을 느꼈다고보고했습니다 (Reed & Ferdig, 2021). Anguas-Gracia et al. (2021) 126 명의 3 학년 간호 학생들과 함께 학생들은 뇌졸중의 영향을 보여주는 사례 연구를 통해 60 분 이내에 다양한 작업, 퍼즐 및 테스트를 완료했습니다. 연구의 결과로, 그들은이 게임이 학생들이 주제를 배우고, 주제와 관련된 정보와 관행을 기억하고, 게임을 즐겼으며, 동기를 부여 받았으며, 간호에 더 많은 게임이 있어야한다고 말했다 (Anguas-Gracia et al. 2021). 우리나라에서는 간호 교육에서 탈출 실 게임을 사용하는 연구는 상당히 제한적입니다. 2023 년에 터키의 72 명의 간호 학생들이 비경 구의 의약품 관리에 관한 72 명의 간호 학생들과 함께 실시 된 논문 연구에서 환자 시나리오가 준비되었고 배가 퍼즐, 질문 카드, 크로스 워드 퍼즐 및 일치 활동과 같은 자료를 사용하여 탈출 실 게임을 재생했습니다. 이 연구의 결과로 탈출 실 게임은 간호 학생의 지식 수준과 기술 점수 평균을 증가 시켰으며 탈출 실 게임에 참여한 학생들은 게임에 대한 긍정적 인 진술을 받았다고 언급되었습니다 (Aktaş, 2023). 2024 년 1 학년 간호 학생들에 대한 연구의 결과로 탈출 실 게임은 학생들의 환자 안전 지식 수준을 높이고 협력을 향상시키는 것으로 판명되었습니다 (Yılmaz, 2024). Escape Room 게임은 간호 교육의 새로운 방법이며 간호 지식 및 기술에 미치는 영향을 보여주는 더 많은 연구를 수행하는 것이 좋습니다 (Aktaş & Baykara, 2023).
최근 몇 년 동안 널리 사용 된 기술 기반 방법들 사이의 또 다른 방법은 게임 화 기반 가상 현실 응용 프로그램입니다. 이 애플리케이션은 기술이 컴퓨터로 전송되고 실제 환경과 유사한 환경에서 우리가 어디에나있는 것처럼 느끼고이에 대한 감각 기관에 다양한 정보를 제공하는 시뮬레이션 방법입니다 (Bıyık Bayram & Çalışkan, 2019). 연구에 따르면 게임 화 기반 가상 현실 애플리케이션은 학생들의 동기 부여를 증가시키는 것으로 나타났습니다.이 연구는 가상의 가상 현실의 영향을 결정하고 피하 주사 기술 훈련에서 간호 학생들의 기술 학습 및 자신감 수준에 대한 탈출 방 교육 방법을 결정하기 위해 계획되었습니다.
가설 H0 (a) : 게임 화 기반 가상 현실 응용 프로그램은 학생들의 학습 피하 주사 기술에 영향을 미치지 않습니다.
H1 (a) : 게임 화 기반 가상 현실 응용 프로그램은 학생들의 학습 피하 주사 기술에 영향을 미칩니다.
H0 (b) : 탈출 실 교육 기술은 학생들의 피하 주사 기술의 학습 수준에 영향을 미치지 않습니다.
H1 (b) : 탈출 실 교육 기술은 학생들의 학습 피하 주사 기술에 영향을 미칩니다.
H0 (c) : 게임 화 기반 가상 현실 애플리케이션은 학생들의 자신감 수준에 영향을 미치지 않습니다.
H1 (c) : 게임 화 기반 가상 현실 애플리케이션은 학생들의 자신감 수준에 영향을 미칩니다.
H0 (d) : 탈출 방 교육 방법은 학생들의 자신감 수준에 영향을 미치지 않습니다.
H1 (d) : 탈출 실 교육 기술은 학생들의 자신감 수준에 영향을 미칩니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
-
-
Şehzadeler
-
Aydin, Şehzadeler, 터키 (Türkiye), 45020
- Adnan Menderes University
-
-
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준 :
- 건강 직업 고등학교를 졸업하지 않았습니다.
- SC 주사 관리에 대한 이전의 훈련은 없었습니다.
- 임상 경험이 없습니다.
- SC 주사 대상을 가르친 날짜에 대한 모든 이론 및 실험실 과정과 연구의 모든 단계에 참여했습니다.
- 간호 부서의 학생이됩니다.
- 연구에 참여하기 위해 자원 봉사
제외 기준 :
- 평가 단계에 참여하지 않는 학생들.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 다른
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
|---|---|
|
실험적: 가상 현실 그룹
|
학생들은 피하 주사에 관한 비디오를 보거나 학생들은 가상 현실 안경으로 피하 주사에 대해 연주합니다.
|
|
실험적: 탈출 실
이론적 강의 24 시간 후, 연구원은 고문의 감독하에 연구원이 실험실 환경의 학생들에게 데모가 제공됩니다.
|
학생들은 피하 주사 연습과 관련된 크로스 워드 퍼즐, 단어 사냥 및 일치하는 활동을 수행합니다.
|
|
간섭 없음: 제어 그룹
|
연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
|
기술 평가
기간: 이론적 강의 및 실험실 연습 후 15 일 후.
|
첫 번째 단계에서, 기술 훈련의 첫 번째 임상 실습 후, 모든 학생들의 피하 기술 학습 수준은 실험실 환경의 모델에 대해 평가됩니다.
평가는 객관적인 구조화 된 임상 검사 (OSCE)에 의해 수행됩니다.
기술 성능을 평가하는 데 사용되는 접근법 인 OSCE는 임상 실습 중에 원하는 수준에서 기대되는 실습과 기술을 수행하기위한 학생들의 준비를 평가하는 데 사용되는 유효한 전략입니다. 두 번째 단계에서 모든 학생들은 이론적 기술 훈련, 최초의 임상 실습이 완료된 후 두 번째 임상 실습에서 평가됩니다.
임상 실습 환자의 세 그룹 모두에서 학생들의 두 번째 피하 주사 관행은 기술 점검 목록에 따라 연구원들에 의해 평가됩니다.
|
이론적 강의 및 실험실 연습 후 15 일 후.
|
2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
|
신뢰
기간: 한 번, 최대 6 주 (연구가 Fınıshed 일 때)
|
세 그룹 모두에서 학생의 신뢰 수준은 "자기 자신감 척도"를 사용하여 평가됩니다.
이 척도는 내부 자신감과 외부 자신감으로 두 가지 요소로 수집 된 33 개의 항목으로 구성됩니다.
자체 보고서 및 5 점 리 커트 유형 척도에서 내부 자신감 요소에 따라 수집 된 17 개의 항목은 대부분 개인의 자신감과 관련이 있으며 16 개 항목으로 구성된 외부 자신의 자신감 차원은 외부 환경과 사회 생활에 대한 개인의 자신감과 관련이 있습니다.
스케일에서 얻을 수있는 가장 높은 점수는 165이고 가장 낮은 점수는 33입니다.
스케일에서 얻은 높은 점수는 높은 수준의 자신감을 나타냅니다.
스케일에서 얻은 총 점수는 항목 수로 나눈 값을 자신감 수준을 결정합니다.
따라서 <2.5는 자신감이 낮고 2.5-3.5는 중간 자아 신뢰를 나타내고 3.5 이상은 높은 자체 전파를 나타냅니다.
|
한 번, 최대 6 주 (연구가 Fınıshed 일 때)
|
공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (추정된)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
IPD 계획 설명
IPD 공유 기간
IPD 공유 액세스 기준
IPD 공유 지원 정보 유형
- 연구_프로토콜
- 수액
- ICF
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .