Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Effekten af ​​virtual reality og flugtrum i subkutan injektionsundervisning

30. september 2025 opdateret af: Nihal Taskiran, Aydin Adnan Menderes University

Adnan Menderes Unıversity

Formål: Denne undersøgelse var planlagt til at bestemme effekten af ​​gamification-baserede virtual reality og flugtværelsets undervisningsmetoder til sygeplejestuderendes færdighedslæring og selvtillidsniveauer i subkutan injektionsevneuddannelse.

Forskningstype: Randomiseret kontrolleret eksperimentel forskningsprøve af undersøgelsen: Prøven af ​​undersøgelsen vil bestå af 54 førsteårs sygeplejestuderende, der er indskrevet i det grundlæggende i sygeplejekursus ved Aydın Adnan Menderes University Fakultet for sygepleje i forårssemesteret i 2025-2026 akademisk år.

Undersøgelsens sted og tid: Undersøgelsen er planlagt gennemført ved Aydın Adnan Menderes University Fakultet for sygepleje mellem 3. marts, 2025 og 31. januar 2026.

Materialer og metode: "Studentinformationsformular", 'SC-injektionsevne tjekliste', 'Subkutan injektionskendskabstest', 'Selvtillidskala' og 'Playful Experience Scale for Gamification' vil blive brugt til at indsamle dataene. De studerende, der danner prøven, vil blive randomiseret til 3 grupper, 2 eksperimentel og 1 kontrolgruppe, med 18 studerende i hver gruppe. For det første forklares emnet for subkutan injektionsanvendelse teoretisk for alle studerende i 90 minutter. Efter afslutningen af ​​den teoretiske forklaring vil de studerende i eksperimentel gruppe 1 blive undervist i dygtigheden af ​​subkutan injektionsanvendelse i laboratoriemiljøet ved hjælp af den gamification-baserede virtual reality-applikation + demonstrationsmetode, de studerende i eksperimentel gruppe 2 vil blive undervist i Escape Room + -demonstrationsmetoden og de studerende i kontrolgruppen undervises i subcutan injektionsapplikationsevner i laboratoriemiljøet ved hjælp af demonstrationsmetoden. Efter afslutningen af ​​den teoretiske forelæsning og laboratorieapplikationer i henhold til deres gruppe evalueres de subkutane injektionsapplikationsfærdighedsniveauer for de studerende i alle tre grupper først i laboratoriemiljøet med den objektive strukturerede kliniske undersøgelse (OSCE) og derefter i det kliniske miljø ved hjælp af den subkutane injektions -applikationsevne. Studerendes selvtillidsniveauer bestemmes ved selvrapporteringsmetode ved hjælp af selvtillidskalaen, når alle kliniske applikationer er afsluttet. Beskrivende (antal, procentdel, gennemsnit, standardafvigelse, minimumsmaksimum) og komparativ statistik (Chi-square test, Mann Whitney U-test, ANOVA, Student T, Wilcoxon-test) vil blive brugt til at analysere dataene. En P -værdi mindre end 0,05 accepteres for statistisk betydning.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Sygepleje er et erhverv, der kræver praktisk, viden og faglige færdigheder. Sygeplejeuddannelse sigter mod at udstyre studerende med færdigheder som kritisk tænkning, problemløsning, beslutningstagning, holistisk og empatisk plejeudgivelse, kommunikation og teamsamarbejde samt at få kompetence inden for viden, færdigheder og holdninger. Dagens studerende, hvoraf de fleste er Generation Z, foretrækker at aktivt deltage i uddannelse og har brug for alternative og innovative måder at blive involveret i læringsprocessen. På samme tid på grund af den hurtige udvikling af teknologi, har hastigheden af ​​overførsel af information og ændringer i studerendes forventninger, traditionelle uddannelsesmetoder i sygeplejeuddannelse været nødt til at erstattes af innovative undervisningsmetoder i overensstemmelse med kravene i alderen (Akbaba & Özbıçakçı, 2021). Af denne grund er det nødvendigt at bruge innovative aktive læringsmetoder, der supplerer traditionelle uddannelsesmetoder og sikrer aktiv deltagelse af studerende i uddannelsesprocessen.

Psykomotoriske færdigheder undervisning i sygeplejepædagogen har en vigtig rolle i at gøre det muligt for studerende at analysere og anvende den teoretiske viden, de har lært, etablere et forhold mellem teori og praksis, gøre observationer og få en følelse af selvtillid (Eker Açıkgöz & Karaca 2014; Bıyık Bayram & çalışkan, 2019). Undervisning i psykomotorisk færdighed starter med, at instruktøren forklarer og praktiserer evnen til den studerende i laboratoriemiljøet ved hjælp af demonstrationsmetoden og fortsætter med den studerende, der afspejler de færdigheder, der læres for den individuelle/hun, er interesseret i i klinisk praksis (Baillie & Curzio 2009; şendir, 2018). Undersøgelser viser imidlertid, at laboratoriepraksis, der udgør det første trin i psykomotoriske færdighedsundervisning, ikke kan afspejle den virkelige kliniske oplevelse, så studerende kan ikke tilpasse sig de færdigheder, de lærer i deres interaktion med patienter i det virkelige kliniske miljø (Mete & Uysal, 2010; Zengin & Yardımcı, 2017). Imidlertid er klinisk praksis området for uddannelsesprogrammet, der forårsager den mest angst for sygeplejestuderende (Bektaş et al., 2017). Når undervisning i psykomotorisk færdigheder ikke er tilstrækkelig, føler de studerende sig utilstrækkelige i klinisk praksis, oplever en mangel på selvtillid og er mere tilbøjelige til at gøre medicinske fejl (Terzioğlu et al., 2012). Faktisk er faktorer som det høje antal studerende og det lave antal instruktører, manglende evne til at give enhver studerende mulighed for at øve, tidsbegrænsninger, mangel på passende laboratoriemiljøer og modeller, utilstrækkeligheder under kliniske praksisforhold og den komplekse struktur af tjenester, der leveres i sundhedsvæsenet, reducerer effektiviteten af ​​undervisningen. Denne situation udgør en potentiel trussel med hensyn til både at reducere kvaliteten af ​​sygepleje og fare for patientsikkerhed i fremtiden. Derfor får sikker uddannelsespraksis, der giver studerende mulighed for at få erfaring ved at gentage og lære af deres fejl uden at skade den enkelte i denne proces, får stor betydning (Boztepe & Terzioğlu, 2013). I denne retning er der en tendens til at gøre træning i sygeplejefærdigheder mere effektive med metoder som reelle kliniske scenarier, rollespil og videodemonstration ved at anvende informationsteknologier såvel som traditionelle metoder for at studerende kan få kompetence ved at modtage omfattende træning, før de går i klinisk praksis (Forbes et al., 2016; Korhan et al., 2016). Som et resultat af denne tendens og den nylige nødvendighed af fjernundervisning, kommer især teknologibaserede metoder på spidsen inden for psykomotoriske færdigheder undervisning. Faktisk, i betragtning af disponeringen af ​​den nye generation af studerende til at bruge teknologi og de innovationer og teknologiske udviklinger inden for uddannelse i de senere år, bliver brugen af ​​teknologibaserede metoder til sygeplejeuddannelse obligatorisk i dag.

Selvom der er mange teknikker i teknologibaserede undervisningsmetoder, er "Gamification", som er en innovativ undervisningsteknik i sygepleje, en af ​​de mest populære og anbefalede metoder for nylig.

Et af de populære spil i de senere år er Escape Room -spillet. Escape Room Games er live-action holdbaserede spil, hvor spillere udforsker en eller flere ledetråde i rummet, løser gåder og udfører opgaver for at nå et specifikt mål inden for en begrænset periode, normalt ved at flygte fra rummet. Deltagernes opgave i dette spil er at finde forskellige spor, løse gåder og udføre forskellige opgaver inden for en begrænset periode (Nicholson, 2022). I Escape Rooms er deltagerne opdelt i grupper, og sammen med deres gruppekammerater løser de gåder, komplekse problemer og udfører forskellige færdigheder til at flygte fra rummet ved at følge de ledetråd, der er givet dem, ved hjælp af kritiske tænkning og beslutningsevner, og gruppen, der slipper ud af rummet i den korteste tid, betragtes som succesrige. Målet er normalt at forlade rummet eller finde et objekt (Nicholson, 2022). I henhold til forskningsresultaterne varierer spillets varighed af flugtrum mellem 20-120 minutter, men de fleste undersøgelser bruger 60 minutter. Selvom holdstørrelsen i flugtrum varierer, består hold normalt af 3-6 personer (Veldkamp et al., 2020). Læringsmål i flugtrum er rettet mod viden og færdigheder i et specifikt emne, generelle færdigheder og affektive mål. I nogle flugtrum kan teoretisk viden og kliniske færdigheder evalueres sammen (Manojlovic, 2022).

Escape Room -spillet bruges til at udvikle viden og færdigheder inden for uddannelse af medicinske områder såsom farmakologi, medicin, apotek, fysioterapi, tværfaglig sundhedsuddannelse og for det meste sygepleje (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). Da metoden giver studerende mulighed for at lære ved at gøre og opleve med en studerende-centreret tilgang, anbefales det at blive integreret i sygeplejepædagogen. Når de undersøgelser, der blev udført med sygeplejestuderende, undersøges; Det rapporteres, at Escape Room-metoden hjælper studerende med at lære emnet, sådanne spil bør inkluderes mere i sygeplejeuddannelse, og spillet hjælper dem i deres eksamener (Gómez-Urquiza et al. 2019). Det gør det også muligt for studerende at kontrollere deres læringsmiljø ved at kombinere teamwork, kritisk tænkning, tidsstyring og kreativitet (Mullen & Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Reed og Ferdig (2021) evaluerede studerendes opfattelse i en Escape Room -simulering med 14 studerende, der tog et kirurgisk sygeplejekursus og rapporterede, at studerendes angstniveauer faldt, og de havde det meget sjovt med spillet (Reed & Ferdig, 2021). I en undersøgelse udført af Anguas-Gracia et al. (2021) Med 126 tredjeårs sygeplejestuderende afsluttede studerende forskellige opgaver, løste gåder og prøver inden for 60 minutter gennem en casestudie, der viser virkningerne af slagtilfælde. Som et resultat af undersøgelsen sagde de, at spillet hjalp eleverne med at lære emnet, at huske informationen og praksis, der var relateret til emnet, at de nød spillet, at de var motiverede, og at der skulle være flere sådanne spil i sygepleje (Anguas-Gracia et al. 2021). I vores land er undersøgelser, der bruger Escape Room -spil i sygeplejeuddannelse, ret begrænsede. I en afhandlingsundersøgelse, der blev udført med 72 sygeplejestuderende i Tyrkiet i 2023 på Parenteral Drug Administration, blev patientscenarier forberedt, og et flugtrumspil blev spillet ved hjælp af materialer som Jigsaw -puslespil, spørgekort, krydsord og matchende aktiviteter. Som et resultat af forskningen blev det oplyst, at flugtrumspelet øgede viden om viden og færdigheds score for sygeplejestuderende, og de studerende, der deltog i Escape Room -spillet, havde positive udsagn om spillet (Aktaş, 2023). Som et resultat af den undersøgelse, der blev udført på førsteårs sygeplejestuderende i 2024, blev det bestemt, at flugtrumspelet øgede studerendes patientsikkerhedsniveauer og forbedrede samarbejdet (Yılmaz, 2024). Escape Room Game er en ny metode inden for sygeplejeuddannelse, og det anbefales at udføre mere forskning, der viser dens virkning på sygeplejekendskab og færdigheder (Aktaş & Baykara, 2023).

En anden metode blandt de teknologisk baserede metoder, der er blevet vidt brugt i de senere år, er Gamification-baseret virtual reality-applikation. Denne applikation er en simuleringsmetode, hvor færdigheden overføres til computeren og gamified i et miljø, der ligner reelle miljøer, der får os til at føle os overalt og give forskellige oplysninger til vores sensoriske organer til dette (Bıyık Bayram & Çalışkan, 2019). Undersøgelser har vist, at gamification-baserede virtual reality-applikationer øger studerendes motivation. Denne undersøgelse var planlagt til at bestemme effekten af ​​gamification-baserede virtual reality og flugtværelsets undervisningsmetoder til sygeplejestuderendes færdighedslæring og selvtillidsniveauer i subkutan injektionsevneuddannelse.

Hypoteser H0 (A): Gamification-baseret virtual reality-applikation har ingen indflydelse på studerendes niveau af læring af subkutan injektionsevne.

H1 (a): Gamification-baseret virtual reality-applikation har en effekt på studerendes niveau af læring af subkutan injektionsevne.

H0 (b): Escape Room -undervisningsteknik har ingen indflydelse på studerendes læringsniveau for subkutan injektionsevne.

H1 (b): Escape Room Teaching Technique har en effekt på studerendes niveau af læring af subkutan injektionsevne.

H0 (c): Gamification-baseret virtual reality-applikation har ingen indflydelse på studerendes selvtillidsniveau.

H1 (c): Gamification-baseret virtual reality-applikation har en effekt på studerendes selvtillidsniveau.

H0 (d): Flugtrumsundervisningsmetode har ingen indflydelse på studerendes selvtillidsniveau.

H1 (d): Escape Room-undervisningsteknik har en effekt på studerendes selvtillidsniveau.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

54

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Şehzadeler
      • Aydin, Şehzadeler, Tyrkiet (Türkiye), 45020
        • Adnan Menderes University

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • Ikke uddannet fra sundheds erhvervsskole.
  • havde ingen tidligere træning i SC -injektionsadministration.
  • Ingen klinisk erfaring.
  • Deltog i alle teoretiske og laboratoriekurser og alle faser af forskningen på de datoer, hvor SC -injektionsemnet blev undervist.
  • At være studerende på sygeplejeafdelingen.
  • der melder sig frivilligt til at deltage i forskningen

Ekskluderingskriterier:

  • Studerende deltager ikke i evalueringsfasen.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Andet
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Virtual Reality Group
  • 24 timer efter den teoretiske forelæsning vil der blive givet en demonstration til de studerende i laboratoriemiljøet af forskeren under overvågning af rådgiveren,
  • Alle studerende får lov til at øve på lavrealistiske modeller (opgavetræner) under overvågning af instruktøren,
  • Efter laboratoriepraksis anvendes "studerendes informationsformular" og "subkutan injektionskendskabstest" på de studerende,
  • Studerende får Oculus 2 interaktive virtual reality -briller til at spille den virtual reality -gamification før klinisk praksis (inden for 7 dage).
  • Efter at have afsluttet spillet, bliver den studerende bedt om at udfylde skalaen "Playful Experience for Gamification" og "subkutan injektionskendskabstest",
Studerende vil se en video om subkutan injektion, eller studerende spiller en om subkutan injektion af virtual reality -briller.
Eksperimentel: Escape Room

24 timer efter den teoretiske forelæsning vil der blive givet en demonstration til de studerende i laboratoriemiljøet af forskeren under overvågning af rådgiveren,

  • Alle studerende får lov til at øve på lavrealistiske modeller (opgavetræner) under overvågning af instruktøren,
  • Efter laboratorieapplikationen vil "Studentinformationsformular" og "subkutan injektionskendskabstest" blive anvendt til de studerende,
  • Før de går ind i værelserne, vil studerende blive informeret om "flugtrumspilsregler" ved at distribuere formularer, som de relevante artikler er skrevet på,
  • Efter at have forklaret spillets regler for eleverne og besvaret deres spørgsmål, vil de studerende blive tilfældigt opdelt i tre grupper med seks personer i hver gruppe,
  • Hver gruppe får et navn på det eget valg,
  • Hver gruppe placeres i 3 separate simuleringsrum (for at forhindre, at grupper påvirkes af hinanden)
  • Studerende vil først forsøge at afslutte deres tildelte aktivitet
Studerende udfører krydsord, ordjagt og matchende aktiviteter relateret til subkutan injektionspraksis.
Ingen indgriben: Kontrolgruppe
  • 24 timer efter den teoretiske forelæsning udføres en demonstration af applikationen i laboratoriemiljøet af forskeren under overvågning af rådgiveren,
  • Det vil være sikret, at alle studerende udfører applikationen på lav-real-modeller (opgavetræner) under overvågning af instruktøren.
  • "Studentinformationsformular" og "subkutan injektionskendskabstest" vil blive anvendt til de studerende, som alle studerende (alle grupper) udfører den første subkutane injektion i den kliniske indstilling under overvågning af kursusinstruktøren, inden de fortsætter til evalueringsfasen. Dette trin er en applikation, der udføres i tråd med omfanget af kurset, og dermed reduceres risikoen for patientskade i evalueringsfasen.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Færdighedsevaluering
Tidsramme: En gang, 15 dage efter den teoretiske forelæsning og laboratoriepraksis.
I den første fase, efter den første kliniske praksis inden for færdighedstræningen, evalueres de subkutane færdigheder, som alle studerendes underkutane færdigheder på alle studerende i laboratoriemiljøet i laboratoriemiljøet. Evalueringen udføres ved objektiv struktureret klinisk undersøgelse (OSCE). OSCE, som er en tilgang, der bruges til at evaluere færdighedspræstationer, er en gyldig strategi, der bruges til at vurdere studerendes parathed til at udføre den forventede praksis og færdigheder på det ønskede niveau under klinisk praksis. I den anden fase vil alle studerende blive evalueret i den anden kliniske praksis en uge efter afslutningen af ​​den teoretiske færdighedstræning, laboratoriepraksis ifølge deres gruppe og den første kliniske praksis. Den anden subkutane injektionspraksis for de studerende i alle tre grupper om patienter i klinisk praksis vil blive evalueret af forskerne i overensstemmelse med færdighedschecklisterne.
En gang, 15 dage efter den teoretiske forelæsning og laboratoriepraksis.

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Tillid
Tidsramme: Én gang op til 6 uger (når forskningen er fınıshed)
Studerende i studerende i alle tre grupper vil blive evalueret ved hjælp af "selvtillidskalaen". Skalaen består af 33 genstande indsamlet under to faktorer som intern selvtillid og ekstern selvtillid. I selvrapporten og 5-punkts Likert-skalaen er 17 poster indsamlet under den interne selvtillidsfaktor for det meste relateret til enkeltpersoners selvtillid til sig selv, mens den eksterne selvtillidsdimension består af 16 genstande er relateret til enkeltpersoners selvtillid til deres ydre miljø og det sociale liv. Den højeste score, der kan opnås fra skalaen, er 165 og den laveste score er 33. En høj score opnået fra skalaen indikerer et højt niveau af selvtillid. Den samlede score opnået fra skalaen divideret med antallet af poster bestemmer niveauet for selvtillid. I overensstemmelse hermed indikerer <2,5 lav selvtillid, 2,5-3,5 indikerer medium selvtillid, og 3,5 og derover indikerer høj selv-confidencenc
Én gang op til 6 uger (når forskningen er fınıshed)

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

3. marts 2025

Primær færdiggørelse (Faktiske)

1. juni 2025

Studieafslutning (Faktiske)

10. september 2025

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

4. marts 2025

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

4. marts 2025

Først opslået (Faktiske)

5. marts 2025

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Anslået)

3. oktober 2025

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

30. september 2025

Sidst verificeret

1. marts 2025

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • 2023-2003

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivelse

De data, der understøtter resultaterne af denne undersøgelse, er tilgængelige efter anmodning fra den tilsvarende forfatter.

IPD-delingstidsramme

Afslutning af undersøgelsen

IPD-delingsadgangskriterier

De data, der understøtter resultaterne af denne undersøgelse, er tilgængelige efter anmodning fra den tilsvarende forfatter.

IPD-deling Understøttende informationstype

  • STUDY_PROTOCOL
  • SAP
  • ICF

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner