- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT06858514
Эффект виртуальной реальности и спасения в обучении подкожной инъекции
Adnan menderes unyversity
Цель: это исследование планировалось определить влияние на основе геймификационной виртуальной реальности и методов преподавания помещений на уход на обучение учеников и уровня уверенности в себе на обучение навыкам подкожного инъекций.
Тип исследований: рандомизированная экспериментальная экспериментальная выборка исследования в исследовании: выборка исследования будет состоять из 54 первокурсных студентов-медсестер, зачисленных на основе курса медсестер на факультете медсестер в Университете Айдын Мендерес.
Место и время исследования: исследование планируется провести на факультете медсестер Айдын Аднан Мендерес в период с 3 марта 2025 года по 31 января 2026 года.
Материалы и метод: «Форма информации о студентах», «Контрольный список навыков в инъекциях SC», «Тест знаний по подкожным инъекциям», «Шкала уверенности в себе» и «Игривая шкала опыта для геймификации» будут использоваться для сбора данных. Студенты, формирующие выборку, будут рандомизированы на 3 группы, 2 экспериментальные и 1 контрольную группу, с 18 студентами в каждой группе. Во -первых, предмет применения подкожной инъекции будет теоретически объяснен всем студентам в течение 90 минут. После завершения теоретического объяснения, студенты в экспериментальной группе 1 будут преподавать навыку применения подкожной инъекции в лабораторной среде с использованием метода применения виртуальной реальности на основе геймификации + демонстрации, студенты в экспериментальной группе 2 будут преподавать в методе Escape Room + демонстрацию, и студенты в контрольной группе будут соблюдать программу подкожного инъекционного применения в лабораторной среде. После завершения теоретических лекций и лабораторных применений в соответствии с их группой, уровни навыков подкожной инъекции учащихся во всех трех группах будут оцениваться в первую очередь в лабораторной среде с объективным структурированным клиническим обследованием (ОБСЕ), а затем в клинической среде с использованием контрольного списка навыка применения подкожного инъекции. Уровни уверенности учащихся будут определяться методом самоотчета с использованием шкалы уверенности в себе после завершения всех клинических применений. Описательные (число, процентное, среднее значение, стандартное отклонение, минимальное максимум) и сравнительная статистика (тест хи-квадрат, тест Манн Уитни, ANOVA, студент T, Test Wilcoxon) будут использоваться для анализа данных. Значение P менее 0,05 будет принято для статистической значимости.
Обзор исследования
Статус
Условия
Вмешательство/лечение
Подробное описание
Уход - это профессия, которая требует практичности, знаний и профессиональных навыков. Сестринское образование направлено на то, чтобы дать студентам такие навыки, как критическое мышление, решение проблем, принятие решений, целостная и эмпатическая уход, общение и сотрудничество в команде, а также получение компетенции в знаниях, навыках и отношениях. Сегодняшние студенты, большинство из которых являются поколением Z, предпочитают активно участвовать в образовании и нуждаются в альтернативных и инновационных способах участия в учебном процессе. В то же время, из -за быстрого развития технологий, скорости передачи информации и изменений в ожиданиях учащихся, традиционные методы образования в сестринском образовании должны были быть заменены инновационными методами преподавания в соответствии с требованиями возраста (Akbaba & özbıçakçı, 2021). По этой причине необходимо использовать инновационные методы активного обучения, которые дополняют традиционные методы образования и обеспечивать активное участие студентов в образовательном процессе.
Психомоторное преподавание в системе сестринского образования играет важную роль в том, чтобы позволить студентам анализировать и применять теоретические знания, которые они изучили, установить взаимосвязь между теорией и практикой, создавать наблюдения и приобретать чувство доверия (Eker Atokgöz & Karaca 2014; Bıyık Bayram & çalıkan, 2019). Психомоторное обучение навыка начинается с того, что инструктор объясняет и практикует навык студенту в лабораторной среде, используя метод демонстрации, и продолжает студент, отражающий навыки, изученные человеку, о котором он/она заботится в клинической практике (Baillie & Curzio 2009; şendir, 2018). Тем не менее, исследования показывают, что лабораторные практики, которые составляют первый этап преподавания психомоторных навыков, не могут отражать реальный клинический опыт, поэтому студенты не могут адаптироваться к навыкам, которые они изучают во время их взаимодействия с пациентами в реальной клинической среде (Mete & Uysal, 2010; Zengin & Yardımcı, 2017). Тем не менее, клиническая практика - это область образовательной программы, которая вызывает наибольшее беспокойство для студентов -медсестер (Bektaş et al., 2017). Когда преподавание психомоторных навыков не является адекватным, студенты чувствуют себя неадекватными в клинической практике, испытывают недостаток уверенности и с большей вероятностью допускают медицинские ошибки (Terzioğlu et al., 2012). На самом деле, такие факторы, как большое количество учащихся и низкое количество преподавателей, неспособность дать каждому студенту возможность практиковать, временные ограничения, отсутствие соответствующей лабораторной среды и моделей, недостатки в условиях клинической практики и сложная структура услуг, предоставляемых в здравоохранении, снижают эффективность обучения. Эта ситуация представляет потенциальную угрозу с точки зрения как снижения качества медсестер, так и в качестве опасности безопасности пациентов в будущем. Таким образом, безопасные практики образования, которые позволяют студентам получить опыт, повторяя и учитывая свои ошибки, не нанося вреда человеку в этом процессе, приобретают большое значение (Boztepe & Terzioğlu, 2013). В этом направлении существует тенденция повысить обучение навыкам сестринского дела с такими методами, как реальные клинические сценарии, ролевые игры и видео демонстрация, используя информационные технологии, а также традиционные методы, чтобы студенты могли получить компетентность, получая обширную подготовку перед клинической практикой (Forbes et al., 2016; Korhan et al., 2016). В результате этой тенденции и недавней необходимости дистанционного обучения, особенно технологических методов выходят на первый план в преподавании психомоторных навыков. На самом деле, учитывая предрасположенность нового поколения студентов к использованию технологий и инноваций и технологических разработок в образовании в последние годы, использование технологических методов в сестринском образовании сегодня становится обязательным.
Несмотря на то, что существует много методов в методах обучения на основе технологий, «геймификация», которая является инновационной техникой обучения в сестринском деле, является одним из самых популярных и рекомендуемых методов в последнее время.
Одна из популярных игр в последние годы - игра Escape Room. Игры в комнате Escape-это игры в прямом эфире, в которых игроки исследуют одну или несколько подсказок в комнате, решают головоломки и выполняют задачи, чтобы достичь определенной цели в течение ограниченного времени, обычно сбегая из комнаты. Задача участников этой игры состоит в том, чтобы найти разные подсказки, решать головоломки и выполнять различные задачи в течение ограниченного времени (Николсон, 2022). В комнатах побега участники делятся на группы, и вместе со своими партнерами по группе они решают головоломки, сложные проблемы и выполняют различные навыки, чтобы убежать из комнаты, следуя им подсказкам, используя критическое мышление и навыки принятия решений, и группа, которая уходит в комнату в кратчайшие сроки, считается успешной. Цель обычно состоит в том, чтобы покинуть комнату или найти объект (Николсон, 2022). Согласно результатам исследования, продолжительность игры в комнаты побега варьируется от 20 до 120 минут, но в большинстве исследований используются 60 минут. Хотя размер команды в комнатах побега варьируется, команды обычно состоят из 3-6 человек (Veldkamp et al., 2020). Цели обучения в комнатах побега направлены на знания и навыки конкретного предмета, общих навыков и аффективных целей. В некоторых комнатах побега теоретические знания и клинические навыки могут быть оценены вместе (Manojlovic, 2022).
Игра в комнату побега используется для развития знаний и навыков в обучении медицинских областей, таких как фармакология, медицина, аптека, физиотерапия, междисциплинарное санитарное просвещение и в основном медсестра (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). Поскольку метод позволяет студентам учиться, выполняя и испытывая с подходом, ориентированным на студентов, рекомендуется интегрироваться в учебную программу по сестринскому образованию. Когда исследования, проведенные со студентами -медсестрами, исследуются; Сообщается, что метод спасения помогает учащимся изучать этот предмет, такие игры должны быть включены в образование сестринского дела, а игра помогает им на экзаменах (Gómez-Urquiza et al. 2019). Это также позволяет студентам контролировать свою учебную среду, объединяя командную работу, критическое мышление, управление временем и творчество (Mullen & Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Рид и Фердиг (2021) оценили восприятие учащихся в моделировании комнаты побега, когда 14 студентов проходили хирургический курс медсестер, и сообщили, что уровни беспокойства учащихся снизились, и у них было много удовольствия в игре (Reed & Ferdig, 2021). В исследовании, проведенном Anguas-Gracia et al. (2021) С 126 студентами сестринского ухода в третьем курсе студенты выполнили различные задачи, решили головоломки и тесты в течение 60 минут в результате тематического исследования, показывающего влияние инсульта. В результате исследования они заявили, что игра помогла студентам изучить этот предмет, помнить информацию и практики, связанные с темой, что они наслаждались игрой, что они были мотивированы, и что в сестринском деле должно быть больше таких игр (Anguas-Gracia et al. 2021). В нашей стране исследования с использованием игр Escape Room в сестринском образовании весьма ограничены. В исследовании тезисов, проведенном с 72 студентами -медсестрами в Турции в 2023 году в Управлении по парентеральным лекарствам, были подготовлены сценарии пациентов, а игра в комнату побега была сыграна с использованием таких материалов, как головоломки, вопросы, вопросы, кроссворды и соответствующие мероприятия. В результате исследования было заявлено, что игра в комнату побега повысила уровень знаний и средние показатели навыков студентов -медсестер, а студенты, которые участвовали в игре в комнате побега, имели положительные заявления об игре (Aktaş, 2023). В результате исследования, проведенного на студентах первого курса медсестер в 2024 году, было установлено, что игра в комнату побега повысила уровень знаний о безопасности пациентов и улучшил сотрудничество (Yılmaz, 2024). Game Escape Room - это новый метод в сестринском образовании, и рекомендуется проводить больше исследований, показывающих его влияние на знания и навыки медсестер (Aktaş & Baykara, 2023).
Другим методом среди технологически основанных методов, которые широко использовались в последние годы, является приложение виртуальной реальности на основе геймификации. Это приложение представляет собой метод моделирования, в котором навык передается на компьютер и геймифицируется в среде, аналогичной реальной среде, которая заставляет нас чувствовать себя в любом месте и предоставлять различную информацию нашим сенсорным органам для этого (Bıyık Bayram & çalışkan, 2019). Исследования показали, что приложения виртуальной реальности, основанные на геймификации, увеличивают мотивацию учащихся. Это исследование было планировалось определить влияние виртуальной реальности, основанной на геймификации, и методов преподавания комнаты побега на обучение ученикам и уровням уверенности в себе при обучении навыкам подкожного навыка инъекций.
Гипотезы H0 (A): Приложение на основе геймификации виртуальной реальности не влияет на уровень обучения студентов подкожного навыка подкожного инъекции.
H1 (A): Приложение на основе виртуальной реальности, основанное на геймификации, влияет на уровень обучения студентов подкожного навыка инъекции.
H0 (b): Техника преподавания в комнате побега не влияет на уровень обучения учащихся подкожного навыка инъекций.
H1 (b): Техника обучения в комнате побега влияет на уровень обучения студентов подкожного навыка инъекции.
H0 (C): Приложение на основе виртуальной реальности, основанное на геймификации, не влияет на уровень уверенности в себе учащихся.
H1 (C): Приложение на основе виртуальной реальности, основанное на геймификации, влияет на уровень уверенности учащихся.
H0 (D): Метод обучения в комнате побега не влияет на уровень уверенности в себе учащихся.
H1 (D): Техника обучения в комнате побега оказывает влияние на уровень уверенности в себе учащихся.
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
Места учебы
-
-
Şehzadeler
-
Aydin, Şehzadeler, Турция (Туркие), 45020
- Adnan Menderes University
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
- Взрослый
Принимает здоровых добровольцев
Описание
Критерии включения:
- не закончил профессиональную школу Health.
- не было предыдущего обучения по администрированию инъекций SC.
- Нет клинического опыта.
- Участвовал во всех теоретических и лабораторных курсах и на всех этапах исследования дат, когда преподавал субъект инъекции SC.
- Быть студентом департамента медсестер.
- кто добровольно участвует в исследовании
Критерии исключения:
- Студенты не участвуют на этапе оценки.
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: Другой
- Распределение: Рандомизированный
- Интервенционная модель: Параллельное назначение
- Маскировка: Нет (открытая этикетка)
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Экспериментальный: Группа виртуальной реальности
|
Студенты будут смотреть видео о подкожной инъекции, или студенты будут сыграть о подкожной инъекции с помощью очков виртуальной реальности.
|
|
Экспериментальный: Побег из комнаты
Спустя 24 часа после теоретической лекции, исследователем под руководством советника будет проведена демонстрация под руководством советника, под руководством советника,
|
Студенты будут выполнять кроссворды, охоту на слова и соответствующие действия, связанные с практикой подкожной инъекции.
|
|
Без вмешательства: Контрольная группа
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Оценка навыков
Временное ограничение: Один раз, через 15 дней после теоретической лекции и лабораторной практики.
|
На первом этапе, после первой клинической практики обучения навыкам, уровни обучения подкожным навыкам всех учащихся будут оцениваться по модели в лабораторной среде.
Оценка будет проведена с помощью объективного структурированного клинического обследования (ОБСЕ).
OSCE, который является подходом, используемым для оценки эффективности навыков, является действительной стратегией, используемой для оценки готовности учащихся для выполнения ожидаемых практик и навыков на желаемом уровне во время клинической практики. На втором этапе все учащиеся будут оцениваться во второй клинической практике через неделю после завершения обучения теоретическим навыкам, лабораторные практики в соответствии с их группой и первой клинической практикой.
Вторая практика подкожной инъекции учащихся во всех трех группах по пациентам в клинической практике будет оценена исследователями в соответствии с контрольными списками навыков.
|
Один раз, через 15 дней после теоретической лекции и лабораторной практики.
|
Вторичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Уверенность
Временное ограничение: Однажды, до 6 недель (когда исследование истекает)
|
Уровни доверия учащихся во всех трех группах будут оценены с использованием «шкалы уверенности в себе».
Шкала состоит из 33 пунктов, собранных в соответствии с двумя факторами, как внутренняя уверенность в себе и внешняя уверенность в себе.
В шкале самоотчеты и 5-балльной шкалы Лайкерта 17 пунктов, собранных в соответствии с фактором внутренней уверенности в себе, в основном связаны с уверенностью людей по отношению к себе, в то время как внешнее измерение уверенности в себе, состоящее из 16 пунктов, связано с уверенностью людей по отношению к их внешней среде и социальной жизни.
Самый высокий балл, который можно получить из шкалы, составляет 165, а самый низкий балл - 33.
Высокий балл, полученный из шкалы, указывает на высокий уровень уверенности в себе.
Общая оценка, полученная из шкалы, деленной на количество элементов, определяет уровень уверенности в себе.
Соответственно, <2,5 указывает на низкую уверенность в себе, 2,5-3,5 указывает на среднюю уверенность в себе, а 3,5 и выше указывают на высокую уверенность
|
Однажды, до 6 недель (когда исследование истекает)
|
Соавторы и исследователи
Спонсор
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования (Действительный)
Первичное завершение (Действительный)
Завершение исследования (Действительный)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Действительный)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Оцененный)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Ключевые слова
Другие идентификационные номера исследования
- 2023-2003
Планирование данных отдельных участников (IPD)
Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?
Описание плана IPD
Сроки обмена IPD
Критерии совместного доступа к IPD
Совместное использование IPD Поддерживающий тип информации
- STUDY_PROTOCOL
- САП
- МКФ
Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы
Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.
Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .