Esta página se tradujo automáticamente y no se garantiza la precisión de la traducción. por favor refiérase a versión inglesa para un texto fuente.

El efecto de la realidad virtual y las salas de escape en la enseñanza de inyección subcutánea

30 de septiembre de 2025 actualizado por: Nihal Taskiran, Aydin Adnan Menderes University

Adnan Menderes Uniercuversidad

Objetivo: Este estudio fue planeado para determinar el efecto de la realidad virtual basada en la gamificación y los métodos de enseñanza de la sala de escape en los niveles de aprendizaje de habilidades y autoconfianza de los estudiantes de enfermería en el entrenamiento de habilidades de inyección subcutánea.

Tipo de investigación: Muestra de investigación experimental controlada aleatoria del estudio: la muestra del estudio consistirá en 54 estudiantes de enfermería de primer año inscritos en el curso fundamental del curso de enfermería en la Facultad de Enfermería de la Universidad Aydın Adnan Menderes en el semestre de primavera del año académico 2025-2026.

Lugar y tiempo del estudio: se planea realizar el estudio en la Facultad de Enfermería de la Universidad de Aydın Adnan Menderes entre el 03 de marzo de 2025 y el 31 de enero de 2026.

Materiales y método: "Formulario de información del estudiante", 'Lista de verificación de habilidades de inyección SC', 'Prueba de conocimiento de inyección subcutánea', 'Escala de autoconfianza' y 'Escala de experiencia lúdica para la gamificación' se utilizarán para recopilar los datos. Los estudiantes que forman la muestra se alejarán en 3 grupos, 2 grupos de control experimentales y 1, con 18 estudiantes en cada grupo. Primero, el tema de la aplicación de inyección subcutánea se explicará teóricamente a todos los estudiantes durante 90 minutos. Después de la finalización de la explicación teórica, a los estudiantes en el Grupo Experimental 1 se les enseñará la habilidad de la aplicación de inyección subcutánea en el entorno de laboratorio utilizando el método de aplicación de realidad virtual basada en la gamificación + Método de demostración, los estudiantes en el Grupo Experimental 2 se enseñarán el método de demostración de la sala de escape +, y los estudiantes en el grupo de control se enseñarán la habilidad de aplicación de inyección subcutánea en el entorno de laboratorio utilizando solo el método de demostración de demostración. Después de la finalización de la conferencia teórica y las aplicaciones de laboratorio de acuerdo con su grupo, los niveles de habilidad de aplicación de inyección subcutánea de los estudiantes en los tres grupos serán evaluados primero en el entorno de laboratorio con el examen clínico estructurado objetivo (OSCE) y luego en el entorno clínico utilizando la lista de verificación de habilidad de habilidad de aplicación de inyección subcutánea. Los niveles de autoconfianza de los estudiantes estarán determinados por el método de autoinforme utilizando la escala de confianza en sí mismo después de que se completen todas las aplicaciones clínicas. Se utilizará la descriptiva (número, porcentaje, media, desviación estándar, mínimo máximo) y estadísticas comparativas (prueba de chi-cuadrado, prueba U de Mann Whitney, ANOVA, Test Student T, Wilcoxon) para analizar los datos. Se aceptará un valor de P inferior a 0.05 para la significación estadística.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

La enfermería es una profesión que requiere practicidad, conocimiento y habilidades profesionales. La educación de enfermería tiene como objetivo equipar a los estudiantes con habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la toma de decisiones, la atención holística y empática, la comunicación y la colaboración del equipo, así como para obtener competencia en conocimiento, habilidades y actitudes. Los estudiantes de hoy, la mayoría de los cuales son la Generación Z, prefieren participar activamente en la educación y necesitan formas alternativas e innovadoras para participar en el proceso de aprendizaje. Al mismo tiempo, debido al rápido desarrollo de la tecnología, la velocidad de transferencia de información y cambios en las expectativas de los estudiantes, los métodos de educación tradicional en la educación de enfermería han tenido que ser reemplazados por métodos de enseñanza innovadores de acuerdo con los requisitos de la edad (Akbaba y Özbıçakçı, 2021). Por esta razón, es necesario utilizar métodos innovadores de aprendizaje activo que complementen los métodos de educación tradicionales y garanticen la participación activa de los estudiantes en el proceso de educación.

La enseñanza de habilidades psicomotoras en el sistema de educación de enfermería tiene un papel importante en permitir a los estudiantes analizar y aplicar el conocimiento teórico que han aprendido, establecer una relación entre la teoría y la práctica, hacer observaciones y obtener un sentido de confianza (Eker Açıkgöz y Karaca 2014; Bıyık Bayram y çalışkan, 2019). La enseñanza de habilidades psicomotoras comienza con el instructor que explica y practica la habilidad para el estudiante en el entorno de laboratorio utilizando el método de demostración y continúa con el estudiante que refleja las habilidades aprendidas a la persona que le importa en la práctica clínica (Baillie y Curzio 2009; şendir, 2018). Sin embargo, los estudios muestran que las prácticas de laboratorio, que constituyen el primer paso de la enseñanza de habilidades psicomotoras, no pueden reflejar la experiencia clínica real, por lo que los estudiantes no pueden adaptarse a las habilidades que aprenden en sus interacciones con pacientes en el entorno clínico real (Mete y Uysal, 2010; Zengin y Yardımcı, 2017). Sin embargo, la práctica clínica es el área del programa de educación que causa la mayor ansiedad para los estudiantes de enfermería (Bektaş et al., 2017). Cuando la enseñanza de habilidades psicomotoras no es adecuada, los estudiantes se sienten inadecuados en la práctica clínica, experimentan una falta de confianza y tienen más probabilidades de cometer errores médicos (Terzioğlu et al., 2012). De hecho, factores como el alto número de estudiantes y el bajo número de instructores, la incapacidad de dar a cada estudiante la oportunidad de practicar, las limitaciones de tiempo, la falta de entornos y modelos de laboratorio apropiados, las deficiencias en las condiciones de práctica clínica y la compleja estructura de los servicios brindados en la atención de la salud reducen la efectividad de la enseñanza. Esta situación plantea una amenaza potencial en términos de disminuir la calidad de la atención de enfermería y poner en peligro la seguridad del paciente en el futuro. Por lo tanto, las prácticas educativas seguras que permiten a los estudiantes obtener experiencia repitiendo y aprendiendo de sus errores sin dañar al individuo en este proceso obtienen gran importancia (Boztepe y Terzioğlu, 2013). En esta dirección, existe una tendencia a hacer que el entrenamiento de habilidades de enfermería sea más efectiva con métodos como escenarios clínicos reales, juego de roles y demostración de video mediante la utilización de tecnologías de la información, así como los métodos tradicionales para que los estudiantes obtengan competencia al recibir una capacitación extensa antes de entrar en práctica clínica (Forbes et al., 2016; Korhan et al., 2016). Como resultado de esta tendencia y la reciente necesidad de educación a distancia, especialmente los métodos basados ​​en la tecnología en la enseñanza de habilidades psicomotoras. De hecho, considerando la predisposición de la nueva generación de estudiantes para usar la tecnología y las innovaciones y desarrollos tecnológicos en la educación en los últimos años, el uso de métodos basados ​​en tecnología en la educación de enfermería se está volviendo obligatorio hoy en día.

Aunque existen muchas técnicas en métodos de enseñanza basados ​​en tecnología, la "gamificación", que es una técnica de enseñanza innovadora en enfermería, es uno de los métodos más populares y recomendados recientemente.

Uno de los juegos populares en los últimos años es el juego de sala de escape. Los juegos de Escape Room son juegos basados ​​en el equipo de acción en vivo en los que los jugadores exploran una o más pistas en la sala, resuelven rompecabezas y cumplen tareas para lograr un objetivo específico dentro de un tiempo limitado, generalmente escapando de la sala. La tarea de los participantes en este juego es encontrar diferentes pistas, resolver acertijos y completar varias tareas en un tiempo limitado (Nicholson, 2022). En las salas de escape, los participantes se dividen en grupos y, junto con sus compañeros de grupo, resuelven rompecabezas, problemas complejos y realizan diversas habilidades para escapar de la sala siguiendo las pistas que se les dan, utilizando habilidades de pensamiento crítico y habilidades de toma de decisiones, y el grupo que escapa de la sala en el corto tiempo se considera exitoso. El objetivo generalmente es salir de la habitación o encontrar un objeto (Nicholson, 2022). Según los resultados de la investigación, la duración del juego de las salas de escape varía entre 20-120 minutos, pero la mayoría de los estudios usan 60 minutos. Aunque el tamaño del equipo en las salas de escape varía, los equipos generalmente consisten en 3-6 personas (Veldkamp et al., 2020). Los objetivos de aprendizaje en las salas de escape están dirigidos a conocimientos y habilidades de una materia específica, habilidades generales y objetivos afectivos. En algunas salas de escape, el conocimiento teórico y las habilidades clínicas se pueden evaluar juntos (Manojlovic, 2022).

El juego de Room de Escape se utiliza para desarrollar conocimientos y habilidades en la educación de campos médicos como farmacología, medicina, farmacia, fisioterapia, educación para la salud interdisciplinaria y sobre todo enfermería (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). Dado que el método permite a los estudiantes aprender haciendo y experimentando con un enfoque centrado en el alumno, se recomienda integrarse en el plan de estudios de educación de enfermería. Cuando se examinan los estudios realizados con estudiantes de enfermería; Se informa que el método de la sala de escape ayuda a los estudiantes a aprender el tema, tales juegos deben incluirse más en la educación de enfermería y el juego les ayuda en sus exámenes (Gómez-Urquiza et al. 2019). También permite a los estudiantes controlar su entorno de aprendizaje combinando trabajo en equipo, pensamiento crítico, gestión del tiempo y creatividad (Mullen y Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Reed y Ferdig (2021) evaluaron las percepciones de los estudiantes en una simulación de sala de escape con 14 estudiantes que tomaron un curso de enfermería quirúrgica e informaron que los niveles de ansiedad de los estudiantes disminuyeron y se divirtieron mucho con el juego (Reed y Ferdig, 2021). En un estudio realizado por Anguas-Gracia et al. (2021) Con 126 estudiantes de enfermería de tercer año, los estudiantes completaron varias tareas, resolvieron rompecabezas y pruebas en 60 minutos a través de un estudio de caso que muestra los efectos del accidente cerebrovascular. Como resultado del estudio, declararon que el juego ayudó a los estudiantes a aprender el tema, recordar la información y las prácticas relacionadas con el tema, que disfrutaron del juego, que estaban motivados y que debería haber más juegos de este tipo en enfermería (Anguas-Gracia et al. 2021). En nuestro país, los estudios que utilizan juegos de sala de escape en educación de enfermería son bastante limitados. En un estudio de tesis realizado con 72 estudiantes de enfermería en Turquía en 2023 en la Administración de Medicamentos Parenterales, se prepararon escenarios de pacientes y se jugó un juego de sala de escape utilizando materiales como rompecabezas, tarjetas de preguntas, crucigramas y actividades de correspondencia. Como resultado de la investigación, se afirmó que el juego de la sala de escape aumentó el nivel de conocimiento y los promedios de puntaje de habilidad de los estudiantes de enfermería, y los estudiantes que participaron en el juego de la sala de escape tenían declaraciones positivas sobre el juego (Aktaş, 2023). Como resultado del estudio realizado en estudiantes de enfermería de primer año en 2024, se determinó que el juego de la sala de escape aumentó los niveles de conocimiento de seguridad del paciente de los estudiantes y mejoró la cooperación (Yılmaz, 2024). Escape Room Game es un nuevo método en educación de enfermería y se recomienda realizar más investigaciones que muestren su efecto sobre el conocimiento y las habilidades de enfermería (Aktaş y Baykara, 2023).

Otro método entre los métodos basados ​​en tecnología que se han utilizado ampliamente en los últimos años es la aplicación de realidad virtual basada en la gamificación. Esta aplicación es un método de simulación en el que la habilidad se transfiere a la computadora y se gamifica en un entorno similar a los entornos reales que nos hacen sentir como estar en cualquier lugar y proporcionar diversa información a nuestros órganos sensoriales para esto (Bıyık Bayram y Çalışkan, 2019). Los estudios han demostrado que las aplicaciones de realidad virtual basadas en la gamificación aumentan la motivación de los estudiantes. Este estudio fue planeado para determinar el efecto de la realidad virtual basada en la gamificación y los métodos de enseñanza de la sala de escape en los niveles de aprendizaje y autoconfianza de los estudiantes de enfermería en el entrenamiento de habilidades de inyección subcutánea.

Hipótesis H0 (a): la aplicación de realidad virtual basada en la gamificación no tiene ningún efecto en el nivel de aprendizaje de la habilidad de inyección subcutánea de los estudiantes.

H1 (a): la aplicación de realidad virtual basada en la gamificación tiene un efecto en el nivel de aprendizaje de la habilidad de inyección subcutánea de los estudiantes.

H0 (b): la técnica de enseñanza de la sala de escape no tiene ningún efecto en el nivel de aprendizaje de los estudiantes de habilidad de inyección subcutánea.

H1 (b): la técnica de enseñanza de la sala de escape tiene un efecto en el nivel de aprendizaje de la habilidad de inyección subcutánea de los estudiantes.

H0 (C): la aplicación de realidad virtual basada en la gamificación no tiene ningún efecto en el nivel de confianza en sí mismo de los estudiantes.

H1 (c): la aplicación de realidad virtual basada en la gamificación tiene un efecto en el nivel de autoconfianza de los estudiantes.

H0 (D): el método de enseñanza de la sala de escape no tiene ningún efecto en el nivel de confianza en sí mismo de los estudiantes.

H1 (D): la técnica de enseñanza de la sala de escape tiene un efecto en el nivel de confianza en sí mismo de los estudiantes.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

54

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Şehzadeler
      • Aydin, Şehzadeler, Turquía (Türkiye), 45020
        • Adnan Menderes University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Descripción

Criterios de inclusión:

  • No se graduó de Health Vocational High School.
  • No tenía entrenamiento previo en la administración de inyección de SC.
  • Sin experiencia clínica.
  • Participó en todos los cursos teóricos y de laboratorio y todas las etapas de la investigación sobre las fechas cuando se enseñó el tema de inyección de SC.
  • Ser estudiante de departamento de enfermería.
  • que se ofrecen como voluntarios para participar en la investigación

Criterios de exclusión:

  • Los estudiantes que no participan en la fase de evaluación.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Otro
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Grupo de realidad virtual
  • 24 horas después de la conferencia teórica, el investigador dará una demostración a los estudiantes en el entorno de laboratorio bajo la supervisión del asesor,
  • Todos los estudiantes podrán practicar en modelos de baja realización (entrenador de tareas) bajo la supervisión del instructor,
  • Después de la práctica de laboratorio, el "formulario de información del estudiante" y la "Prueba de conocimiento de inyección subcutánea" se aplicarán a los estudiantes,
  • Los estudiantes recibirán gafas de realidad virtual Interactiva Oculus 2 para jugar la gamificación de realidad virtual antes de la práctica clínica (dentro de los 7 días).
  • Después de completar el juego, se le pedirá al estudiante que complete la "Escala de experiencia lúdica para la gamificación" y la "Prueba de conocimiento de inyección subcutánea",
Los estudiantes verán un video sobre inyección subcutánea o los estudiantes jugarán sobre una inyección subcutánea por gafas de realidad virtual.
Experimental: Sala de escape

24 horas después de la conferencia teórica, el investigador dará una demostración a los estudiantes en el entorno de laboratorio bajo la supervisión del asesor,

  • Todos los estudiantes podrán practicar en modelos de baja realización (entrenador de tareas) bajo la supervisión del instructor,
  • Después de la solicitud de laboratorio, se aplicará a los estudiantes "Formulario de información del estudiante" y "Prueba de conocimiento de inyección subcutánea" a los estudiantes,
  • Antes de ingresar a las habitaciones, los estudiantes serán informados sobre las "reglas del juego de la sala de escape" distribuyendo formularios en los que se escriben los artículos relevantes,
  • Después de explicar las reglas del juego a los estudiantes y responder a sus preguntas, los estudiantes se dividirán al azar en tres grupos con seis personas en cada grupo,
  • Cada grupo recibirá un nombre de su propia elección,
  • Cada grupo se colocará en 3 salas de simulación separadas (para evitar que los grupos se vean afectados entre sí)
  • Los estudiantes primero intentarán completar su actividad asignada
Los estudiantes realizarán crucigramas, caza de palabras y actividades de correspondencia relacionadas con la práctica de inyección subcutánea.
Sin intervención: Grupo de control
  • 24 horas después de la conferencia teórica, el investigador llevará a cabo una demostración de la aplicación en el entorno de laboratorio bajo la supervisión del asesor,
  • Se asegurará de que todos los estudiantes realizarán la aplicación en modelos de baja realidad (entrenador de tareas) bajo la supervisión del instructor.
  • "Formulario de información del estudiante" y "Prueba de conocimiento de inyección subcutánea" se aplicarán a los estudiantes que todos los estudiantes (todos los grupos) realizarán la primera inyección subcutánea en el entorno clínico bajo la supervisión del instructor del curso antes de continuar con la fase de evaluación. Esta etapa es una aplicación realizada en línea con el alcance del curso y, por lo tanto, se reducirá el riesgo de daño del paciente durante la fase de evaluación.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Evaluación de habilidades
Periodo de tiempo: Una vez, 15 días después de la conferencia teórica y la práctica de laboratorio.
En la primera etapa, después de la primera práctica clínica de la capacitación en habilidades, los niveles de aprendizaje de habilidades subcutáneas de todos los estudiantes serán evaluados en el modelo en el entorno de laboratorio. La evaluación se realizará mediante un examen clínico estructurado objetivo (OSCE). OSCE, que es un enfoque utilizado para evaluar el rendimiento de las habilidades, es una estrategia válida utilizada para evaluar la preparación de los estudiantes para realizar las prácticas y habilidades esperadas en el nivel deseado durante la práctica clínica. En la segunda etapa, todos los estudiantes serán evaluados en la segunda práctica clínica una semana después de la finalización de la capacitación de habilidades teóricas, prácticas de laboratorio de acuerdo con su grupo y la primera práctica clínica. La segunda práctica de inyección subcutánea de los estudiantes en los tres grupos en pacientes en la práctica clínica será evaluada por los investigadores de acuerdo con las listas de verificación de habilidades.
Una vez, 15 días después de la conferencia teórica y la práctica de laboratorio.

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Confianza
Periodo de tiempo: Una vez, hasta 6 semanas (cuando la investigación es Fınıshed)
Los niveles de confianza de los estudiantes en los tres grupos serán evaluados utilizando la "Escala de confianza en uno mismo". La escala consta de 33 ítems recolectados bajo dos factores como autoconfianza interna y autoconfianza externa. En el autoinforme y la escala de tipo Likert de 5 puntos, 17 ítems recolectados bajo el factor de autoconfianza interna están relacionados principalmente con la confianza en sí mismos de los individuos hacia ellos mismos, mientras que la dimensión de autoconfianza externa que consiste en 16 ítems está relacionada con la autoconfianza de las personas hacia su entorno externo y vida social. La puntuación más alta que se puede obtener de la escala es 165 y la puntuación más baja es 33. Una puntuación alta obtenida de la escala indica un alto nivel de confianza en sí mismo. La puntuación total obtenida de la escala dividida por el número de elementos determina el nivel de confianza en sí mismo. En consecuencia, <2.5 indica una baja confianza en sí mismo, 2.5-3.5 indica una confianza en sí mismo mediana, y 3.5 y más indica una alta autoconfidencia
Una vez, hasta 6 semanas (cuando la investigación es Fınıshed)

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

3 de marzo de 2025

Finalización primaria (Actual)

1 de junio de 2025

Finalización del estudio (Actual)

10 de septiembre de 2025

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

4 de marzo de 2025

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

4 de marzo de 2025

Publicado por primera vez (Actual)

5 de marzo de 2025

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimado)

3 de octubre de 2025

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

30 de septiembre de 2025

Última verificación

1 de marzo de 2025

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 2023-2003

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

SÍ

Descripción del plan IPD

Los datos que respaldan los hallazgos de este estudio están disponibles en solicitud del autor correspondiente.

Marco de tiempo para compartir IPD

final del estudio

Criterios de acceso compartido de IPD

Los datos que respaldan los hallazgos de este estudio están disponibles en solicitud del autor correspondiente.

Tipo de información de apoyo para compartir IPD

  • PROTOCOLO DE ESTUDIO
  • SAVIA
  • CIF

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Suscribir