- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06858514
El efecto de la realidad virtual y las salas de escape en la enseñanza de inyección subcutánea
Adnan Menderes Uniercuversidad
Objetivo: Este estudio fue planeado para determinar el efecto de la realidad virtual basada en la gamificación y los métodos de enseñanza de la sala de escape en los niveles de aprendizaje de habilidades y autoconfianza de los estudiantes de enfermería en el entrenamiento de habilidades de inyección subcutánea.
Tipo de investigación: Muestra de investigación experimental controlada aleatoria del estudio: la muestra del estudio consistirá en 54 estudiantes de enfermería de primer año inscritos en el curso fundamental del curso de enfermería en la Facultad de Enfermería de la Universidad Aydın Adnan Menderes en el semestre de primavera del año académico 2025-2026.
Lugar y tiempo del estudio: se planea realizar el estudio en la Facultad de Enfermería de la Universidad de Aydın Adnan Menderes entre el 03 de marzo de 2025 y el 31 de enero de 2026.
Materiales y método: "Formulario de información del estudiante", 'Lista de verificación de habilidades de inyección SC', 'Prueba de conocimiento de inyección subcutánea', 'Escala de autoconfianza' y 'Escala de experiencia lúdica para la gamificación' se utilizarán para recopilar los datos. Los estudiantes que forman la muestra se alejarán en 3 grupos, 2 grupos de control experimentales y 1, con 18 estudiantes en cada grupo. Primero, el tema de la aplicación de inyección subcutánea se explicará teóricamente a todos los estudiantes durante 90 minutos. Después de la finalización de la explicación teórica, a los estudiantes en el Grupo Experimental 1 se les enseñará la habilidad de la aplicación de inyección subcutánea en el entorno de laboratorio utilizando el método de aplicación de realidad virtual basada en la gamificación + Método de demostración, los estudiantes en el Grupo Experimental 2 se enseñarán el método de demostración de la sala de escape +, y los estudiantes en el grupo de control se enseñarán la habilidad de aplicación de inyección subcutánea en el entorno de laboratorio utilizando solo el método de demostración de demostración. Después de la finalización de la conferencia teórica y las aplicaciones de laboratorio de acuerdo con su grupo, los niveles de habilidad de aplicación de inyección subcutánea de los estudiantes en los tres grupos serán evaluados primero en el entorno de laboratorio con el examen clínico estructurado objetivo (OSCE) y luego en el entorno clínico utilizando la lista de verificación de habilidad de habilidad de aplicación de inyección subcutánea. Los niveles de autoconfianza de los estudiantes estarán determinados por el método de autoinforme utilizando la escala de confianza en sí mismo después de que se completen todas las aplicaciones clínicas. Se utilizará la descriptiva (número, porcentaje, media, desviación estándar, mínimo máximo) y estadísticas comparativas (prueba de chi-cuadrado, prueba U de Mann Whitney, ANOVA, Test Student T, Wilcoxon) para analizar los datos. Se aceptará un valor de P inferior a 0.05 para la significación estadística.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
La enfermería es una profesión que requiere practicidad, conocimiento y habilidades profesionales. La educación de enfermería tiene como objetivo equipar a los estudiantes con habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la toma de decisiones, la atención holística y empática, la comunicación y la colaboración del equipo, así como para obtener competencia en conocimiento, habilidades y actitudes. Los estudiantes de hoy, la mayoría de los cuales son la Generación Z, prefieren participar activamente en la educación y necesitan formas alternativas e innovadoras para participar en el proceso de aprendizaje. Al mismo tiempo, debido al rápido desarrollo de la tecnología, la velocidad de transferencia de información y cambios en las expectativas de los estudiantes, los métodos de educación tradicional en la educación de enfermería han tenido que ser reemplazados por métodos de enseñanza innovadores de acuerdo con los requisitos de la edad (Akbaba y Özbıçakçı, 2021). Por esta razón, es necesario utilizar métodos innovadores de aprendizaje activo que complementen los métodos de educación tradicionales y garanticen la participación activa de los estudiantes en el proceso de educación.
La enseñanza de habilidades psicomotoras en el sistema de educación de enfermería tiene un papel importante en permitir a los estudiantes analizar y aplicar el conocimiento teórico que han aprendido, establecer una relación entre la teoría y la práctica, hacer observaciones y obtener un sentido de confianza (Eker Açıkgöz y Karaca 2014; Bıyık Bayram y çalışkan, 2019). La enseñanza de habilidades psicomotoras comienza con el instructor que explica y practica la habilidad para el estudiante en el entorno de laboratorio utilizando el método de demostración y continúa con el estudiante que refleja las habilidades aprendidas a la persona que le importa en la práctica clínica (Baillie y Curzio 2009; şendir, 2018). Sin embargo, los estudios muestran que las prácticas de laboratorio, que constituyen el primer paso de la enseñanza de habilidades psicomotoras, no pueden reflejar la experiencia clínica real, por lo que los estudiantes no pueden adaptarse a las habilidades que aprenden en sus interacciones con pacientes en el entorno clínico real (Mete y Uysal, 2010; Zengin y Yardımcı, 2017). Sin embargo, la práctica clínica es el área del programa de educación que causa la mayor ansiedad para los estudiantes de enfermería (Bektaş et al., 2017). Cuando la enseñanza de habilidades psicomotoras no es adecuada, los estudiantes se sienten inadecuados en la práctica clínica, experimentan una falta de confianza y tienen más probabilidades de cometer errores médicos (Terzioğlu et al., 2012). De hecho, factores como el alto número de estudiantes y el bajo número de instructores, la incapacidad de dar a cada estudiante la oportunidad de practicar, las limitaciones de tiempo, la falta de entornos y modelos de laboratorio apropiados, las deficiencias en las condiciones de práctica clínica y la compleja estructura de los servicios brindados en la atención de la salud reducen la efectividad de la enseñanza. Esta situación plantea una amenaza potencial en términos de disminuir la calidad de la atención de enfermería y poner en peligro la seguridad del paciente en el futuro. Por lo tanto, las prácticas educativas seguras que permiten a los estudiantes obtener experiencia repitiendo y aprendiendo de sus errores sin dañar al individuo en este proceso obtienen gran importancia (Boztepe y Terzioğlu, 2013). En esta dirección, existe una tendencia a hacer que el entrenamiento de habilidades de enfermería sea más efectiva con métodos como escenarios clínicos reales, juego de roles y demostración de video mediante la utilización de tecnologías de la información, así como los métodos tradicionales para que los estudiantes obtengan competencia al recibir una capacitación extensa antes de entrar en práctica clínica (Forbes et al., 2016; Korhan et al., 2016). Como resultado de esta tendencia y la reciente necesidad de educación a distancia, especialmente los métodos basados en la tecnología en la enseñanza de habilidades psicomotoras. De hecho, considerando la predisposición de la nueva generación de estudiantes para usar la tecnología y las innovaciones y desarrollos tecnológicos en la educación en los últimos años, el uso de métodos basados en tecnología en la educación de enfermería se está volviendo obligatorio hoy en día.
Aunque existen muchas técnicas en métodos de enseñanza basados en tecnología, la "gamificación", que es una técnica de enseñanza innovadora en enfermería, es uno de los métodos más populares y recomendados recientemente.
Uno de los juegos populares en los últimos años es el juego de sala de escape. Los juegos de Escape Room son juegos basados en el equipo de acción en vivo en los que los jugadores exploran una o más pistas en la sala, resuelven rompecabezas y cumplen tareas para lograr un objetivo específico dentro de un tiempo limitado, generalmente escapando de la sala. La tarea de los participantes en este juego es encontrar diferentes pistas, resolver acertijos y completar varias tareas en un tiempo limitado (Nicholson, 2022). En las salas de escape, los participantes se dividen en grupos y, junto con sus compañeros de grupo, resuelven rompecabezas, problemas complejos y realizan diversas habilidades para escapar de la sala siguiendo las pistas que se les dan, utilizando habilidades de pensamiento crítico y habilidades de toma de decisiones, y el grupo que escapa de la sala en el corto tiempo se considera exitoso. El objetivo generalmente es salir de la habitación o encontrar un objeto (Nicholson, 2022). Según los resultados de la investigación, la duración del juego de las salas de escape varía entre 20-120 minutos, pero la mayoría de los estudios usan 60 minutos. Aunque el tamaño del equipo en las salas de escape varía, los equipos generalmente consisten en 3-6 personas (Veldkamp et al., 2020). Los objetivos de aprendizaje en las salas de escape están dirigidos a conocimientos y habilidades de una materia específica, habilidades generales y objetivos afectivos. En algunas salas de escape, el conocimiento teórico y las habilidades clínicas se pueden evaluar juntos (Manojlovic, 2022).
El juego de Room de Escape se utiliza para desarrollar conocimientos y habilidades en la educación de campos médicos como farmacología, medicina, farmacia, fisioterapia, educación para la salud interdisciplinaria y sobre todo enfermería (Neetoo et al., 2021; Veldkamp et al., 2020). Dado que el método permite a los estudiantes aprender haciendo y experimentando con un enfoque centrado en el alumno, se recomienda integrarse en el plan de estudios de educación de enfermería. Cuando se examinan los estudios realizados con estudiantes de enfermería; Se informa que el método de la sala de escape ayuda a los estudiantes a aprender el tema, tales juegos deben incluirse más en la educación de enfermería y el juego les ayuda en sus exámenes (Gómez-Urquiza et al. 2019). También permite a los estudiantes controlar su entorno de aprendizaje combinando trabajo en equipo, pensamiento crítico, gestión del tiempo y creatividad (Mullen y Seiler, 2019; Adams et al., 2018). Reed y Ferdig (2021) evaluaron las percepciones de los estudiantes en una simulación de sala de escape con 14 estudiantes que tomaron un curso de enfermería quirúrgica e informaron que los niveles de ansiedad de los estudiantes disminuyeron y se divirtieron mucho con el juego (Reed y Ferdig, 2021). En un estudio realizado por Anguas-Gracia et al. (2021) Con 126 estudiantes de enfermería de tercer año, los estudiantes completaron varias tareas, resolvieron rompecabezas y pruebas en 60 minutos a través de un estudio de caso que muestra los efectos del accidente cerebrovascular. Como resultado del estudio, declararon que el juego ayudó a los estudiantes a aprender el tema, recordar la información y las prácticas relacionadas con el tema, que disfrutaron del juego, que estaban motivados y que debería haber más juegos de este tipo en enfermería (Anguas-Gracia et al. 2021). En nuestro país, los estudios que utilizan juegos de sala de escape en educación de enfermería son bastante limitados. En un estudio de tesis realizado con 72 estudiantes de enfermería en Turquía en 2023 en la Administración de Medicamentos Parenterales, se prepararon escenarios de pacientes y se jugó un juego de sala de escape utilizando materiales como rompecabezas, tarjetas de preguntas, crucigramas y actividades de correspondencia. Como resultado de la investigación, se afirmó que el juego de la sala de escape aumentó el nivel de conocimiento y los promedios de puntaje de habilidad de los estudiantes de enfermería, y los estudiantes que participaron en el juego de la sala de escape tenían declaraciones positivas sobre el juego (Aktaş, 2023). Como resultado del estudio realizado en estudiantes de enfermería de primer año en 2024, se determinó que el juego de la sala de escape aumentó los niveles de conocimiento de seguridad del paciente de los estudiantes y mejoró la cooperación (Yılmaz, 2024). Escape Room Game es un nuevo método en educación de enfermería y se recomienda realizar más investigaciones que muestren su efecto sobre el conocimiento y las habilidades de enfermería (Aktaş y Baykara, 2023).
Otro método entre los métodos basados en tecnología que se han utilizado ampliamente en los últimos años es la aplicación de realidad virtual basada en la gamificación. Esta aplicación es un método de simulación en el que la habilidad se transfiere a la computadora y se gamifica en un entorno similar a los entornos reales que nos hacen sentir como estar en cualquier lugar y proporcionar diversa información a nuestros órganos sensoriales para esto (Bıyık Bayram y Çalışkan, 2019). Los estudios han demostrado que las aplicaciones de realidad virtual basadas en la gamificación aumentan la motivación de los estudiantes. Este estudio fue planeado para determinar el efecto de la realidad virtual basada en la gamificación y los métodos de enseñanza de la sala de escape en los niveles de aprendizaje y autoconfianza de los estudiantes de enfermería en el entrenamiento de habilidades de inyección subcutánea.
Hipótesis H0 (a): la aplicación de realidad virtual basada en la gamificación no tiene ningún efecto en el nivel de aprendizaje de la habilidad de inyección subcutánea de los estudiantes.
H1 (a): la aplicación de realidad virtual basada en la gamificación tiene un efecto en el nivel de aprendizaje de la habilidad de inyección subcutánea de los estudiantes.
H0 (b): la técnica de enseñanza de la sala de escape no tiene ningún efecto en el nivel de aprendizaje de los estudiantes de habilidad de inyección subcutánea.
H1 (b): la técnica de enseñanza de la sala de escape tiene un efecto en el nivel de aprendizaje de la habilidad de inyección subcutánea de los estudiantes.
H0 (C): la aplicación de realidad virtual basada en la gamificación no tiene ningún efecto en el nivel de confianza en sí mismo de los estudiantes.
H1 (c): la aplicación de realidad virtual basada en la gamificación tiene un efecto en el nivel de autoconfianza de los estudiantes.
H0 (D): el método de enseñanza de la sala de escape no tiene ningún efecto en el nivel de confianza en sí mismo de los estudiantes.
H1 (D): la técnica de enseñanza de la sala de escape tiene un efecto en el nivel de confianza en sí mismo de los estudiantes.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Şehzadeler
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Aydin, Şehzadeler, Turquía (Türkiye), 45020
- Adnan Menderes University
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- No se graduó de Health Vocational High School.
- No tenía entrenamiento previo en la administración de inyección de SC.
- Sin experiencia clínica.
- Participó en todos los cursos teóricos y de laboratorio y todas las etapas de la investigación sobre las fechas cuando se enseñó el tema de inyección de SC.
- Ser estudiante de departamento de enfermería.
- que se ofrecen como voluntarios para participar en la investigación
Criterios de exclusión:
- Los estudiantes que no participan en la fase de evaluación.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Otro
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Grupo de realidad virtual
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Los estudiantes verán un video sobre inyección subcutánea o los estudiantes jugarán sobre una inyección subcutánea por gafas de realidad virtual.
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Experimental: Sala de escape
24 horas después de la conferencia teórica, el investigador dará una demostración a los estudiantes en el entorno de laboratorio bajo la supervisión del asesor,
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Los estudiantes realizarán crucigramas, caza de palabras y actividades de correspondencia relacionadas con la práctica de inyección subcutánea.
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Sin intervención: Grupo de control
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Evaluación de habilidades
Periodo de tiempo: Una vez, 15 días después de la conferencia teórica y la práctica de laboratorio.
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En la primera etapa, después de la primera práctica clínica de la capacitación en habilidades, los niveles de aprendizaje de habilidades subcutáneas de todos los estudiantes serán evaluados en el modelo en el entorno de laboratorio.
La evaluación se realizará mediante un examen clínico estructurado objetivo (OSCE).
OSCE, que es un enfoque utilizado para evaluar el rendimiento de las habilidades, es una estrategia válida utilizada para evaluar la preparación de los estudiantes para realizar las prácticas y habilidades esperadas en el nivel deseado durante la práctica clínica. En la segunda etapa, todos los estudiantes serán evaluados en la segunda práctica clínica una semana después de la finalización de la capacitación de habilidades teóricas, prácticas de laboratorio de acuerdo con su grupo y la primera práctica clínica.
La segunda práctica de inyección subcutánea de los estudiantes en los tres grupos en pacientes en la práctica clínica será evaluada por los investigadores de acuerdo con las listas de verificación de habilidades.
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Una vez, 15 días después de la conferencia teórica y la práctica de laboratorio.
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Confianza
Periodo de tiempo: Una vez, hasta 6 semanas (cuando la investigación es Fınıshed)
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Los niveles de confianza de los estudiantes en los tres grupos serán evaluados utilizando la "Escala de confianza en uno mismo".
La escala consta de 33 ítems recolectados bajo dos factores como autoconfianza interna y autoconfianza externa.
En el autoinforme y la escala de tipo Likert de 5 puntos, 17 ítems recolectados bajo el factor de autoconfianza interna están relacionados principalmente con la confianza en sí mismos de los individuos hacia ellos mismos, mientras que la dimensión de autoconfianza externa que consiste en 16 ítems está relacionada con la autoconfianza de las personas hacia su entorno externo y vida social.
La puntuación más alta que se puede obtener de la escala es 165 y la puntuación más baja es 33.
Una puntuación alta obtenida de la escala indica un alto nivel de confianza en sí mismo.
La puntuación total obtenida de la escala dividida por el número de elementos determina el nivel de confianza en sí mismo.
En consecuencia, <2.5 indica una baja confianza en sí mismo, 2.5-3.5 indica una confianza en sí mismo mediana, y 3.5 y más indica una alta autoconfidencia
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Una vez, hasta 6 semanas (cuando la investigación es Fınıshed)
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Colaboradores e Investigadores
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Finalización del estudio (Actual)
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- 2023-2003
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
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Marco de tiempo para compartir IPD
Criterios de acceso compartido de IPD
Tipo de información de apoyo para compartir IPD
- PROTOCOLO DE ESTUDIO
- SAVIA
- CIF
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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