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若年成人におけるエクサゲームの楽しさと、身体活動および健康への利用に関する認識

2025年11月17日 更新者:Magdalena Cyma-Wejchenig、Poznan University of Physical Education

様々なデバイスを用いたエクサゲームの楽しさと、若年成人における身体活動および健康改善のための利用に関する認識

この観察的・非介入的研究の目的は、さまざまなエクサゲーム機器が、身体的活動と健康改善のための潜在的な利用可能性の認識および楽しさの観点から、若年成人によってどのように認識されるかを探求することです。 参加者は標準化された実験室環境でいくつかの市販のエクサゲームシステムに曝露され、その健康、フィットネス、または行動を変更する意図はありません。

本研究が答えようとする主な質問は以下の通りです:

  • 異なるエクサゲーム機器は、異なるレベルの楽しさ(エクサゲーム享受質問票で測定)を提供するか?
  • 若年成人は、身体的活動と健康を支援するためのさまざまなエクサゲームの有用性をどのように認識するか?

参加者は以下のことを行います:

  • 身体的活動習慣に関する簡単な質問票に回答する。
  • 異なるエクサゲーム機器(VR、Wii Fit、ダンスプラットフォーム、Ring Fit)を使用した短時間(各約10分)の曝露セッションに参加する - 参加者1人あたり合計約50分。
  • 無作為に選択された1つの機器のみを参照する曝露後質問票に回答するために無作為に割り当てられる。

介入は適用されず、事前事後測定は収集されません。この研究は純粋に観察的であり、行動的または生理的変化ではなく、主観的なユーザー体験に焦点を当てています。

調査の概要

状態

完了

詳細な説明

この研究は、ゲーム要素と身体活動を組み合わせたインタラクティブなデジタル技術としてのエクサゲームを調査します。 研究は、異なるインタラクションモード(仮想現実、モーションセンサー、バランスプラットフォーム、ハンドヘルドコントローラー)を代表する複数の市販デバイスに焦点を当てています。 デザインは、健康な若年成人の単一サンプルを用いた横断的単回セッション観察アプローチに従いました。

全ての参加者は身体活動に関するベースライン自己報告を完了した後、複数のエクサゲームデバイスへの標準化された非介入的曝露を受けました。 各参加者は、割り当てられた順序で全てのデバイスと制御された実験室条件下で相互作用し、身体的フィットネス、健康状態、または行動を変更することを意図した操作は行われませんでした。

曝露は、トレーニングや治療効果をテストするのではなく、主観的評価を収集するための観察および比較目的のみに役立ちました。 アウトカム(各エクサゲームの楽しさと知覚された有用性に関する構造化評価)は曝露直後にのみ収集され、事前事後測定または縦断的追跡調査は行われませんでした。

多様なインタラクションモードを代表するために、5つの市販エクサゲームシステムが含まれました:

  • ソニーPlayStation 4 with PlayStation VR(PS VR)、モーショントラッキング機能を備えた没入型仮想現実ヘッドセットを使用。
  • 任天堂Wii Fit、体重移動と姿勢制御を捕捉するバランスボードプラットフォームを採用。
  • Dance Revolution(DDR/StepManiaタイプシステム)、リズムベースの動きのためのフロアプラットフォームインターフェースに基づく。
  • 任天堂Switch with Ring Fit Adventure(RFA)、センサーベースの動き検出のための抵抗リングと脚ストラップを組み合わせ。
  • Meta Quest 2(スタンドアロンVRヘッドセット)、ハンドヘルドコントローラーを備えた完全没入型仮想環境を提供。

全てのデバイスは標準化された観察設定(デバイスあたり10分曝露、参加者あたり合計50分)で使用され、参加者間で一貫した指示が与えられました。 デバイス使用の順序は順序効果を最小化するためにランダム化されましたが、参加者を異なる介入群に割り当てるためではありませんでした。

全ての曝露を完了後、参加者は無作為に1つのエクサゲームデバイスのみを参照する曝露後質問票を完了するように割り当てられました。 この手順により、各参加者が単一システムを詳細に評価し、全体の回答が全てのデバイスに均等に分散されることが保証されました。

研究は、主要アウトカム指標として検証済み心理測定ツール(エクサゲーム楽しみ質問票、EEQ)を適用し、知覚されたトレーニング潜在性、没入度、および期待される健康利益を評価するカスタム調査と併用しました。 全ての変数は、単一測定セッションで収集された主観的自己報告アウトカムを表します。

統計分析(クラスカル・ウォリス検定と事後比較などのノンパラメトリック検定)は、デバイス間の楽しさ評価の差を検討しました。 記述的分析は、デバイス選好、エクサゲーム応用の認識、および事前経験に関する参加者の回答を要約しました。

この研究は、健康関連介入、治療、または行動修正をテストするものではありません。 生理的または機能的变化を誘発または評価することなく、異なるエクサゲームモダリティのユーザー体験と知覚を探求するために設計された観察的曝露のみの調査です。

研究の種類

観察的

入学 (実際)

227

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Wielkopolska
      • Poznan、Wielkopolska、ポーランド、61-871
        • Poznań University of Physical Education

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人

健康ボランティアの受け入れ

はい

サンプリング方法

非確率サンプル

調査対象母集団

ポズナン体育大学の学生

説明

採用基準:

  • 18歳以上、
  • 口頭でのコミュニケーションが可能であること、
  • 完全に自立して移動できること。

除外基準:

  • 神経障害など、反応時間または身体活動レベルに影響を与える可能性のある健康状態、
  • 現在の負傷、
  • 脊椎または上肢に影響を及ぼす痛み。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

コホートと介入

グループ/コホート
健康なボランティア(大学生、年齢18〜36歳)
単一コホートの健康なボランティア(大学生、18~36歳)で、全員が単一の実験室セッションで複数のエクサゲームデバイスに曝露された

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
エクサゲームプレイ中の楽しさ
時間枠:EEGはエクサゲームセッション直後に評価された

ツール:

エクサゲーム享受度質問票(EEQ)- ゲーム没入度質問票(GEQ)、内発的享受度質問票(IEQ)、身体活動享受度尺度(PACES)の項目を統合した、検証済み20項目の測定ツール。

本質問票は、感情的没入、没入感、認識された身体的利益、制御感といった享受度の多面的側面に加え、欲求不満や身体的違和感などの潜在的ネガティブ体験も捕捉します。

項目数:20;

採点:

リッカート尺度(1-5段階)、高い値はより大きな享受度を示す;下位尺度を集計して総合享受度スコアを算出;

EEQの最小-最大値:20-100ポイント。

EEGはエクサゲームセッション直後に評価された

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
エクサゲーム使用の認識
時間枠:エクサゲーム使用の認識は、エクサゲームセッション直後に評価されました

ツール:

参加者のエクサゲームを身体トレーニングおよび健康増進の手段としての知識と認識に関する詳細な情報を収集することを目的としたカスタムアンケート。

対象範囲の広いトピックには、事前の被験者のエクサゲームとVRの身体活動への適用に関する認識(例:「エクサゲーム/VRが身体活動や療法に利用できることをご存知でしたか?」)などの側面が含まれていました。 また、参加者の各種エクサゲームの身体トレーニングへの有用性に関する意見(例:「どのゲームが身体トレーニングに最も有用だと思いますか?その理由は?」)を調査し、特定のゲーム(例えば、最も良い印象または悪い印象を与えたゲーム)との体験について探求しました。 さらに、質問では、参加者の現代技術の身体活動における現在の使用状況と、これらのツールが同年代の他の人々にもっと身体活動に従事するよう動機づける方法に関する見解を取り上げました。

採点:質問に応じて、リッカート尺度(1~5の範囲)、はい/いいえ回答、または複数回答が採用されました。

エクサゲーム使用の認識は、エクサゲームセッション直後に評価されました
身体活動
時間枠:エクサゲームセッション前に身体活動を評価しました

ツール:

国際身体活動質問票(IPAQ)。

領域:

i) 高強度身体活動 - 著しい努力(呼吸が速くなり心拍数が増加する活動、例:ランニング、高強度ワークアウト);ii) 中強度身体活動 - 中程度の強度(心拍数がわずかに増加する活動、例:速歩、中程度のサイクリング);iii) 歩行 - 仕事中、移動中、または余暇時間中のすべての歩行;iv) 座位行動 - 典型的な1日における座位時間の時間数。

採点:特定の活動に費やした申告時間に基づいて計算されたMET-分/週の数。

エクサゲームセッション前に身体活動を評価しました

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年1月15日

一次修了 (実際)

2024年5月31日

研究の完了 (実際)

2024年5月31日

試験登録日

最初に提出

2025年10月2日

QC基準を満たした最初の提出物

2025年11月17日

最初の投稿 (実際)

2025年11月19日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2025年11月19日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年11月17日

最終確認日

2025年11月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

はい

IPD プランの説明

出版物の結果の基盤となるすべてのIPD

IPD 共有時間枠

結果発表から1ヶ月後から3年後まで

IPD 共有アクセス基準

IPDにアクセスできる対象者:

学術機関または非営利機関に所属する適格な研究者。

共有される内容:

個人を特定できない参加者データ(アンケート回答と質問票スコア)。 補足情報には研究計画書と統計解析計画書が含まれます。

IPDへのアクセス方法:

データは研究責任者(ポーランド体育大学 Magdalena Cyma-Wejchenig博士、cyma-wejchenig@awf.poznan.pl)への合理的な要求に応じて提供されます。 要求内容は、参加者の機密保護と適切な利用が確保されるよう審査されます。

IPD 共有サポート情報タイプ

  • STUDY_PROTOCOL
  • SAP

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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