- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT07235631
Genot van Exergames en Bewustzijn van hun Gebruik voor Fysieke Activiteit en Gezondheid onder Jongvolwassenen
Exergames Plezier Met Verschillende Apparaten en Bewustzijn van Hun Gebruik voor Lichamelijke Activiteit en Gezondheidsverbetering Onder Jongvolwassenen
Het doel van deze observationele, niet-interventionele studie is te onderzoeken hoe verschillende exergame-apparaten worden ervaren door jongvolwassenen in termen van plezier en bewustzijn van hun potentieel gebruik voor fysieke activiteit en gezondheidsverbetering. Deelnemers worden blootgesteld aan verschillende commercieel beschikbare exergamesystemen in een gestandaardiseerde laboratoriumomgeving, zonder de intentie om hun gezondheid, conditie of gedrag te wijzigen.
De belangrijkste vragen die het probeert te beantwoorden zijn:
- Bieden verschillende exergame-apparaten verschillende niveaus van plezier (zoals gemeten door de Exergame Enjoyment Questionnaire)?
- Hoe ervaren jongvolwassenen de bruikbaarheid van verschillende exergames voor het ondersteunen van fysieke activiteit en gezondheid?
Deelnemers zullen:
- Een korte vragenlijst over fysieke activiteitsgewoonten invullen.
- Deelnemen aan korte (ongeveer 10 minuten per stuk) blootstellingssessies met verschillende exergame-apparaten (VR, Wii Fit, Dance platform, Ring Fit) - ongeveer 50 minuten in totaal per deelnemer.
- Willekeurig worden toegewezen om vragenlijsten na blootstelling in te vullen die alleen verwijzen naar één willekeurig geselecteerd apparaat.
Er worden geen interventies toegepast en er worden geen voor- en nametingen verzameld; de studie is puur observationeel en richt zich op subjectieve gebruikerservaring in plaats van gedrags- of fysiologische verandering.
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Gedetailleerde beschrijving
Dit onderzoek bestudeert exergames als interactieve digitale technologieën die gamingelementen combineren met fysieke activiteit. Het onderzoek richt zich op meerdere commercieel beschikbare apparaten die verschillende interactiemodi vertegenwoordigen (virtual reality, bewegingssensoren, balansplatforms en handcontrollers). Het ontwerp volgde een cross-sectionele, enkele-sessie observationele benadering met een enkele steekproef van gezonde jonge volwassenen.
Alle deelnemers voltooiden basislijn zelfrapportages over fysieke activiteit, gevolgd door gestandaardiseerde, niet-interventionele blootstelling aan verschillende exergame-apparaten. Elke deelnemer interageerde met alle apparaten in een toegewezen volgorde, onder gecontroleerde laboratoriumomstandigheden, zonder manipulatie bedoeld om fysieke fitheid, gezondheidsstatus of gedrag te wijzigen.
De blootstelling diende uitsluitend voor observationele en vergelijkende doeleinden om subjectieve evaluaties te verzamelen in plaats van training- of therapeutische effecten te testen. Uitkomsten (gestructureerde evaluaties met betrekking tot plezier en waargenomen nut van elke exergame) werden alleen direct na blootstelling verzameld, zonder voor-na metingen of longitudinale follow-up.
Vijf commercieel beschikbare exergame-systemen werden opgenomen om diverse interactiemodi te vertegenwoordigen:
- Sony PlayStation 4 met PlayStation VR (PS VR), gebruikmakend van immersive virtual reality-headsets met bewegingsvolging.
- Nintendo Wii Fit, gebruikmakend van een balansbordplatform om gewichtsverplaatsingen en houdingscontrole vast te leggen.
- Dance Revolution (DDR/StepMania-type systeem), gebaseerd op een vloerplatforminterface voor ritmegebaseerde beweging.
- Nintendo Switch met Ring Fit Adventure (RFA), combinerend van een weerstandsring en beenriem voor sensorgebaseerde bewegingsdetectie.
- Meta Quest 2 (standalone VR-headset), biedend volledig immersive virtuele omgevingen met handcontrollers.
Alle apparaten werden gebruikt in een gestandaardiseerde observatieomgeving (10-minuten blootstelling per apparaat, totaal 50 minuten per deelnemer) met consistente instructies voor alle deelnemers. De volgorde van apparaatgebruik werd gerandomiseerd om ordereffecten te minimaliseren maar niet om deelnemers aan verschillende interventiegroepen toe te wijzen.
Na voltooiing van alle blootstellingen werden deelnemers willekeurig toegewezen om na-blootstelling vragenlijsten in te vullen verwijzend naar slechts één exergame-apparaat. Deze procedure zorgde ervoor dat elke deelnemer één systeem in detail evalueerde, terwijl algemene reacties gelijkmatig over alle apparaten werden verdeeld.
De studie paste gevalideerde psychometrische instrumenten toe (Exergame Enjoyment Questionnaire, EEQ) als primaire uitkomstmaat, naast een aangepaste enquête die waargenomen trainingspotentieel, betrokkenheid en verwachte gezondheidsvoordelen beoordeelde. Alle variabelen vertegenwoordigen subjectieve, zelfgerapporteerde uitkomsten verzameld in een enkele meetsessie.
Statistische analyses (non-parametrische tests zoals Kruskal-Wallis met post-hoc vergelijkingen) onderzochten verschillen in plezierbeoordelingen tussen apparaten. Beschrijvende analyses vatten de reacties van deelnemers samen met betrekking tot apparaatvoorkeuren, bewustzijn van exergame-toepassingen en eerdere ervaring.
Deze studie test geen gezondheidsgerelateerde interventie, behandeling of gedragsmodificatie. Het is een observationeel, alleen-blootstellingsonderzoek ontworpen om gebruikerservaring en perceptie van verschillende exergame-modaliteiten te verkennen, zonder fysiologische of functionele verandering te induceren of te evalueren.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Wielkopolska
-
Poznan, Wielkopolska, Polen, 61-871
- Poznań University of Physical Education
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Volwassen
Accepteert gezonde vrijwilligers
Bemonsteringsmethode
Studie Bevolking
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- 18 jaar of ouder,
- bedreven in verbale communicatie,
- volledig mobiel.
Exclusiecriteria:
- geen gezondheidsaandoeningen die reactietijd of fysieke activiteitenniveaus kunnen beïnvloeden, zoals neurologische aandoeningen,
- huidige blessures,
- pijn die de wervelkolom of bovenste ledematen aantast.
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
Cohorten en interventies
Groep / Cohort |
|---|
|
gezonde vrijwilligers (universiteitsstudenten, leeftijd 18-36)
Enkele cohort van gezonde vrijwilligers (universiteitsstudenten, leeftijd 18-36), die allemaal werden blootgesteld aan meerdere exergame-apparaten in één laboratoriumsessie
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Plezier tijdens exergame spelen
Tijdsspanne: EEG werd onmiddellijk na de exergaming-sessie beoordeeld
|
Tool: Exergame Enjoyment Questionnaire (EEQ) - gevalideerd 20-item instrument dat elementen integreert uit de Game Engagement Questionnaire (GEQ), de Intrinsic Enjoyment Questionnaire (IEQ) en items van de PA Enjoyment Scale (PACES). De vragenlijst meet meerdere aspecten van plezier, waaronder emotionele betrokkenheid, onderdompeling, waargenomen fysieke voordelen en controle, evenals potentiële negatieve ervaringen zoals frustratie of fysiek ongemak. Aantal items: 20; Scoring: Likertschaal (in bereik 1-5), waarbij hogere waarden meer plezier aangeven; subschalen werden samengevoegd om een totaal pleziercijfer te geven; Min-max waarden voor EEG: 20-100 punten. |
EEG werd onmiddellijk na de exergaming-sessie beoordeeld
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Bewustzijn van exergame-gebruik
Tijdsspanne: Het bewustzijn van exergame-gebruik werd direct na de exergaming-sessie beoordeeld
|
Tool: Aangepaste vragenlijst gericht op het verzamelen van gedetailleerde informatie over de kennis en percepties van deelnemers met betrekking tot exergames als hulpmiddelen voor fysieke training en gezondheidsverbetering. Een breed scala aan onderwerpen behandelde aspecten zoals de eerdere bekendheid van proefpersonen met exergames en VR in fysieke activiteit (bijvoorbeeld: "Wist u dat exergames/VR kunnen worden gebruikt voor fysieke activiteit of therapie?"). Het onderzocht ook de meningen van deelnemers over het nut van verschillende exergames voor fysieke training (bijvoorbeeld: "Welk spel vindt u het meest nuttig voor fysieke training en waarom?"), en verkende hun ervaringen met specifieke spellen, zoals welke de grootste positieve of negatieve indruk achterlieten. Daarnaast behandelden vragen het huidige gebruik van moderne technologieën in fysieke activiteit door deelnemers en hun visie op hoe deze tools anderen in hun leeftijdsgroep kunnen motiveren om meer aan fysieke activiteit te doen. Scoring: afhankelijk van de vraag werd gebruikgemaakt van een Likertschaal (in het bereik 1-5), ja/nee-antwoorden, of meerdere antwoorden. |
Het bewustzijn van exergame-gebruik werd direct na de exergaming-sessie beoordeeld
|
|
Lichamelijke activiteit
Tijdsspanne: De fysieke activiteit werd beoordeeld voorafgaand aan de exergaming-sessie
|
Tool: International Physical Activity Questionnaire (IPAQ). Domeinen: i) intensieve lichaamsbeweging - aanzienlijke inspanning (snelle ademhaling en verhoogde hartslag, bijv. hardlopen, hoog-intensieve trainingen); ii) matige lichaamsbeweging - gemiddelde intensiteit (lichte verhoging van hartslag, bijv. stevig wandelen, matig fietsen); iii) wandelen - alle wandelingen tijdens werk, transport of vrije tijd; iv) sedentair gedrag - aantal uren zitten gedurende een typische dag. Scoring: Aantal MET-minuten/week berekend op basis van opgegeven tijd besteed aan specifieke activiteit. |
De fysieke activiteit werd beoordeeld voorafgaand aan de exergaming-sessie
|
Medewerkers en onderzoekers
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Andere studie-ID-nummers
- 220/23
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Beschrijving IPD-plan
IPD-tijdsbestek voor delen
IPD-toegangscriteria voor delen
Wie heeft toegang tot de IPD:
Gekwalificeerde onderzoekers verbonden aan academische of non-profitinstellingen.
Wat wordt gedeeld:
Gedeïdentificeerde individuele deelnemersgegevens (enquêtereacties en vragenlijstscores). Ondersteunende informatie omvat het studieprotocol en het statistisch analyseplan.
Hoe toegang te krijgen tot de IPD:
Gegevens worden beschikbaar gesteld na redelijk verzoek aan de hoofdonderzoeker (PhD Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznan University of Physical Education, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl). Verzoeken worden beoordeeld om passend gebruik en bescherming van de vertrouwelijkheid van deelnemers te waarborgen.
IPD delen Ondersteunend informatietype
- LEERPROTOCOOL
- SAP
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .