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Plaisir des Exergames et Conscience de Leur Utilisation pour l'Activité Physique et la Santé Chez les Jeunes Adultes

17 novembre 2025 mis à jour par: Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznan University of Physical Education

Exergames Plaisir Utilisant Divers Appareils et Conscience de Leur Utilisation pour l'Activité Physique et l'Amélioration de la Santé Parmi les Jeunes Adultes

L'objectif de cette étude observationnelle et non interventionnelle est d'explorer comment différents dispositifs d'exergames sont perçus par les jeunes adultes en termes de plaisir et de conscience de leur utilisation potentielle pour l'activité physique et l'amélioration de la santé. Les participants sont exposés à plusieurs systèmes d'exergames disponibles dans le commerce dans un cadre de laboratoire standardisé, sans intention de modifier leur santé, leur forme physique ou leur comportement.

Les principales questions auxquelles elle vise à répondre sont :

  • Les différents dispositifs d'exergames procurent-ils des niveaux de plaisir différents (tels que mesurés par le Questionnaire de Plaisir des Exergames) ?
  • Comment les jeunes adultes perçoivent-ils l'utilité des différents exergames pour soutenir l'activité physique et la santé ?

Les participants devront :

  • Remplir un bref questionnaire sur les habitudes d'activité physique.
  • Participer à des séances d'exposition courtes (environ 10 minutes chacune) utilisant différents dispositifs d'exergames (VR, Wii Fit, plateforme de danse, Ring Fit) - environ 50 minutes au total par participant.
  • Être assignés au hasard pour remplir des questionnaires post-exposition se référant à un seul dispositif sélectionné aléatoirement.

Aucune intervention n'est appliquée et aucune mesure avant-après n'est collectée ; l'étude est purement observationnelle, se concentrant sur l'expérience utilisateur subjective plutôt que sur le changement comportemental ou physiologique.

Aperçu de l'étude

Statut

Complété

Description détaillée

Cette étude examine les exergames en tant que technologies numériques interactives qui combinent des éléments de jeu avec une activité physique. La recherche se concentre sur plusieurs dispositifs disponibles dans le commerce représentant différents modes d'interaction (réalité virtuelle, capteurs de mouvement, plateformes d'équilibre et manettes). Le protocole a suivi une approche observationnelle transversale en session unique avec un seul échantillon de jeunes adultes en bonne santé.

Tous les participants ont complété des auto-questionnaires de base sur l'activité physique, suivis d'une exposition standardisée et non interventionnelle à plusieurs dispositifs d'exergame. Chaque participant a interagi avec tous les dispositifs dans un ordre assigné, dans des conditions de laboratoire contrôlées, sans manipulation visant à modifier la condition physique, l'état de santé ou le comportement.

L'exposition a servi uniquement à des fins d'observation et de comparaison pour recueillir des évaluations subjectives plutôt que de tester des effets d'entraînement ou thérapeutiques. Les résultats (évaluations structurées concernant le plaisir et l'utilité perçue de chaque exergame) ont été recueillis uniquement immédiatement après l'exposition, sans mesures avant-après ni suivi longitudinal.

Cinq systèmes d'exergame disponibles dans le commerce ont été inclus pour représenter divers modes d'interaction :

  • Sony PlayStation 4 avec PlayStation VR (PS VR), utilisant des casques de réalité virtuelle immersive avec suivi des mouvements.
  • Nintendo Wii Fit, employant une plateforme à capteurs d'équilibre pour détecter les transferts de poids et le contrôle postural.
  • Dance Revolution (système type DDR/StepMania), basé sur une interface de plateforme au sol pour des mouvements rythmés.
  • Nintendo Switch avec Ring Fit Adventure (RFA), combinant un anneau de résistance et une sangle de jambe pour la détection de mouvement par capteurs.
  • Meta Quest 2 (casque VR autonome), fournissant des environnements virtuels entièrement immersifs avec des manettes.

Tous les dispositifs ont été utilisés dans un cadre d'observation standardisé (10 minutes d'exposition par dispositif, total de 50 minutes par participant) avec des instructions cohérentes pour tous les participants. La séquence d'utilisation des dispositifs a été randomisée pour minimiser les effets d'ordre mais pas pour assigner les participants à différents groupes d'intervention.

Après avoir complété toutes les expositions, les participants ont été assignés au hasard pour remplir des questionnaires post-exposition se référant à un seul dispositif d'exergame. Cette procédure a assuré que chaque participant évaluait un seul système en détail, tandis que les réponses globales étaient réparties équitablement entre tous les dispositifs.

L'étude a appliqué des outils psychométriques validés (Questionnaire de Plaisir des Exergames, QPE) comme mesure de résultat principale, accompagnés d'une enquête personnalisée évaluant le potentiel d'entraînement perçu, l'engagement et les bénéfices sanitaires attendus. Toutes les variables représentent des résultats subjectifs et auto-rapportés recueillis lors d'une seule session de mesure.

Les analyses statistiques (tests non paramétriques tels que Kruskal-Wallis avec comparaisons post-hoc) ont examiné les différences dans les évaluations de plaisir entre les dispositifs. Les analyses descriptives ont résumé les réponses des participants concernant les préférences de dispositif, la conscience des applications d'exergame et l'expérience antérieure.

Cette étude ne teste aucune intervention sanitaire, traitement ou modification comportementale. Il s'agit d'une investigation observationnelle, uniquement d'exposition, conçue pour explorer l'expérience utilisateur et la perception des différentes modalités d'exergame, sans induire ni évaluer de changement physiologique ou fonctionnel.

Type d'étude

Observationnel

Inscription (Réel)

227

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Wielkopolska
      • Poznan, Wielkopolska, Pologne, 61-871
        • Poznań University of Physical Education

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

  • Adulte

Accepte les volontaires sains

Oui

Méthode d'échantillonnage

Échantillon non probabiliste

Population étudiée

Étudiants de l'Université d'Éducation Physique de Poznań

La description

Critères d'inclusion :

  • Âgé de 18 ans ou plus,
  • compétent en communication verbale,
  • entièrement mobile.

Critères d'exclusion :

  • toute condition de santé pouvant affecter le temps de réaction ou les niveaux d'AP, telle que les troubles neurologiques,
  • blessures actuelles,
  • douleur affectant la colonne vertébrale ou les membres supérieurs.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

Cohortes et interventions

Groupe / Cohorte
volontaires sains (étudiants universitaires, âge 18-36 ans)
Cohorte unique de volontaires sains (étudiants universitaires, âgés de 18 à 36 ans), tous exposés à plusieurs dispositifs d'exergames lors d'une seule session en laboratoire

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Plaisir pendant le jeu d'exergame
Délai: L'EEG a été évalué immédiatement après la séance d'exergaming

Outil :

Questionnaire de Plaisir des Exergames (EEQ) - instrument validé de 20 items qui intègre des éléments du Questionnaire d'Engagement dans le Jeu (GEQ), du Questionnaire de Plaisir Intrinsèque (IEQ) et des items de l'Échelle de Plaisir de l'Activité Physique (PACES).

Le questionnaire capture plusieurs aspects du plaisir, incluant l'engagement émotionnel, l'immersion, les bénéfices physiques perçus et le contrôle, ainsi que les expériences négatives potentielles telles que la frustration ou l'inconfort physique.

Nombre d'items : 20 ;

Notation :

Échelle de Likert (plage de 1 à 5), les valeurs plus élevées indiquant un plus grand plaisir ; les sous-échelles ont été agrégées pour fournir un score de plaisir global ;

Valeurs min-max pour l'EEQ : 20-100 points.

L'EEG a été évalué immédiatement après la séance d'exergaming

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Conscience de l'utilisation des exergames
Délai: La sensibilisation à l'utilisation des exergames a été évaluée immédiatement après la session d'exergaming

Outil :

Questionnaire personnalisé visant à recueillir des informations détaillées sur les connaissances et les perceptions des participants concernant les exergames en tant qu'outils pour l'entraînement physique et l'amélioration de la santé.

Un large éventail de sujets couvrait des aspects tels que la connaissance préalable des participants des exergames et de la réalité virtuelle dans l'activité physique (par exemple, « Saviez-vous que les exergames/la RV pouvaient être utilisés pour l'AP ou la thérapie ? »). Il a également examiné les opinions des participants sur l'utilité de divers exergames pour l'entraînement physique (par exemple, « Quel jeu trouvez-vous le plus utile pour l'entraînement physique et pourquoi ? »), et a exploré leurs expériences avec des jeux spécifiques, tels que ceux qui ont laissé la plus grande impression positive ou négative. De plus, des questions ont abordé l'utilisation actuelle par les participants des technologies modernes dans l'activité physique et leurs points de vue sur la manière dont ces outils pourraient motiver d'autres personnes de leur groupe d'âge à s'engager dans davantage d'activité physique.

Notation : en fonction de la question, il a été adopté l'échelle de Likert (dans la plage 1-5), la réponse oui/non, ou les réponses multiples.

La sensibilisation à l'utilisation des exergames a été évaluée immédiatement après la session d'exergaming
Activité physique
Délai: L'activité physique a été évaluée avant la séance d'exergaming

Outil :

Questionnaire International sur l'Activité Physique (IPAQ).

Domaines :

i) AP intense - effort significatif (respiration rapide et augmentation du rythme cardiaque, p. ex. course à pied, entraînements de haute intensité) ; ii) AP modérée - intensité modérée (légère augmentation du rythme cardiaque, p. ex. marche rapide, cyclisme modéré) ; iii) marche - toute marche pendant le travail, les transports ou les loisirs ; iv) comportement sédentaire - nombre d'heures passées assis pendant une journée typique.

Notation : Nombre de MET-minutes/semaine calculé sur la base du temps déclaré consacré à une activité spécifique.

L'activité physique a été évaluée avant la séance d'exergaming

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

15 janvier 2024

Achèvement primaire (Réel)

31 mai 2024

Achèvement de l'étude (Réel)

31 mai 2024

Dates d'inscription aux études

Première soumission

2 octobre 2025

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

17 novembre 2025

Première publication (Réel)

19 novembre 2025

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

19 novembre 2025

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

17 novembre 2025

Dernière vérification

1 novembre 2025

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

OUI

Description du régime IPD

Toutes les DPI qui sous-tendent les résultats dans une publication

Délai de partage IPD

Débutant 1 mois et se terminant 3 ans après la publication des résultats

Critères d'accès au partage IPD

Qui pourra accéder aux IPD :

Chercheurs qualifiés affiliés à des institutions académiques ou à but non lucratif.

Ce qui sera partagé :

Données individuelles des participants anonymisées (réponses aux enquêtes et scores des questionnaires). Les informations complémentaires incluent le protocole de l'étude et le plan d'analyse statistique.

Comment accéder aux IPD :

Les données seront disponibles sur demande raisonnable auprès du chercheur principal (PhD Magdalena Cyma-Wejchenig, Université d'Éducation Physique de Poznan, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl). Les demandes seront examinées pour garantir une utilisation appropriée et la protection de la confidentialité des participants.

Type d'informations de prise en charge du partage d'IPD

  • PROTOCOLE D'ÉTUDE
  • SÈVE

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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