- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT07235631
Exergamien nautinnollisuus ja tietoisuus niiden käytöstä liikunnan ja terveyden edistämiseen nuorten aikuisten keskuudessa
Exergamien nautinnollisuus erilaisia laitteita käyttäen ja tietoisuus niiden käytöstä fyysisen aktiivisuuden ja terveyden parantamiseksi nuorten aikuisten keskuudessa
Tämän havainnointitutkimuksen, joka ei ole interventiotutkimus, tavoitteena on selvittää, miten nuoret aikuiset kokevat erilaisten exergame-laitteiden nautinnollisuuden ja tietoisuuden niiden mahdollisesta käytöstä liikunnan ja terveyden edistämisessä. Osallistujat altistetaan useille kaupallisesti saatavilla oleville exergame-järjestelmille standardoidussa laboratorio-olosuhteissa, eikä tutkimuksessa pyritä muuttamaan heidän terveyttään, kuntoaan tai käyttäytymistään.
Pääkysymykset, joihin tutkimus pyrkii vastaamaan, ovat:
- Tarjoavatko erilaiset exergame-laitteet eritasoista nautintoa (mitattuna Exergame Enjoyment -kyselyllä)?
- Miten nuoret aikuiset kokevat erilaisten exergame-pelien hyödyllisyyden liikunnan ja terveyden tukemisessa?
Osallistujat:
- Täyttävät lyhyen kyselyn liikuntatottumuksistaan.
- Osallistuvat lyhyisiin (noin 10 minuuttia kukin) altistumissessioihin erilaisilla exergame-laitteilla (VR, Wii Fit, Dance-platform, Ring Fit) - yhteensä noin 50 minuuttia per osallistuja.
- Arvotaan satunnaisesti täyttämään jälkikyselyt vain yhdestä satunnaisesti valitusta laitteesta.
Tutkimuksessa ei käytetä interventioita eikä kerätä ennen-jälkeen-mittauksia; tutkimus on puhtaasti havainnointitutkimus, joka keskittyy subjektiiviseen käyttäjäkokemukseen käyttäytymisen tai fysiologisen muutoksen sijaan.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Ehdot
Yksityiskohtainen kuvaus
Tämä tutkimus tarkastelee exergame-pelejä interaktiivisina digitaalisina tekniikoina, jotka yhdistävät pelielementtejä fyysiseen aktiivisuuteen. Tutkimus keskittyy useisiin kaupallisesti saatavilla oleviin laitteisiin, jotka edustavat erilaisia vuorovaikutustapoja (virtuaalitodellisuus, liiketunnistimet, tasapainolavat ja käsiohjaimet). Suunnittelu noudatti poikkileikkaavaa, yksittäistapahtumaista havainnointimenetelmää terveiden nuorten aikuisten yksittäisellä otannalla.
Kaikki osallistujat täyttivät perustason itsearvioinnit fyysisestä aktiivisuudesta, minkä jälkeen he altistettiin useille exergame-laitteille standardoidusti ilman interventiota. Jokainen osallistuja käytti vuorovaikutuksessa kaikkia laitteita määrätyssä järjestyksessä hallituissa laboratorio-olosuhteissa, eikä fyysistä kuntoa, terveydentilaa tai käyttäytymistä pyritty muuttamaan.
Altistus palveli ainoastaan havainnointi- ja vertailutarkoituksia subjektiivisten arvioiden keräämiseksi eikä minkään koulutus- tai terapiamuodon testaamiseksi. Tulokset (rakenteelliset arviot jokaisen exergamen nautinnosta ja koetusta hyödystä) kerättiin välittömästi altistuksen jälkeen ilman ennen-jälkeen-mittauksia tai pitkittäisseurantaa.
Viisi kaupallisesti saatavilla olevaa exergame-järjestelmää sisällytettiin edustamaan erilaisia vuorovaikutustapoja:
- Sony PlayStation 4 PlayStation VR:llä (PS VR), käyttäen immersiivisiä virtuaalitodellisuuslaskeja liikkeenseurannalla.
- Nintendo Wii Fit, hyödyntäen tasapainolavapohjaista alustaa painonsiirtojen ja asennonhallinnan kaappaamiseen.
- Dance Revolution (DDR/StepMania-tyyppinen järjestelmä), perustuen lattiamatopohjaiseen käyttöliittymään rytmipohjaiseen liikkumiseen.
- Nintendo Switch Ring Fit Adventure -pelillä (RFA), yhdistäen vastusrenkaan ja jalkahihnan anturipohjaiseen liikkeen tunnistukseen.
- Meta Quest 2 (standalone VR -lasit), tarjoten täysin immersiivisiä virtuaaliympäristöjä käsiohjaimilla.
Kaikkia laitteita käytettiin standardoidussa havainnointiympäristössä (10 minuutin altistus per laite, yhteensä 50 minuuttia per osallistuja) johdonmukaisin ohjein kaikille osallistujille. Laitteiden käyttöjärjestys satunnaistettiin vähentämään järjestysvaikutuksia, mutta osallistujia ei jaettu eri interventioryhmiin.
Kaikkien altistusten suorittamisen jälkeen osallistujat satunnaistettiin täyttämään jälkikäteen kyselylomakkeet, jotka viittasivat vain yhteen exergame-laitteeseen. Tämä menettely varmisti, että jokainen osallistuja arvioi yksittäistä järjestelmää yksityiskohtaisesti, kun taas kokonaisvasteet jakautuivat tasaisesti kaikkien laitteiden kesken.
Tutkimus käytti validoituja psykometrisiä työkaluja (Exergame Enjoyment Questionnaire, EEQ) ensisijaisena tuloksen mittarina yhdessä mukautetun kyselyn kanssa, joka arvioi koettua harjoituspotentiaalia, sitoutumista ja odotettuja terveyshyötyjä. Kaikki muuttujat edustavat subjektiivisia, itse raportoituja tuloksia, jotka kerättiin yhdessä mittausistunnossa.
Tilastollisissa analyyseissä (ei-parametriset testit kuten Kruskal-Wallis post-hoc-vertailuineen) tarkasteltiin nautintoarvojen eroja laitteiden välillä. Kuvailevat analyysit tiivistelivät osallistujien vastaukset laitemieltymyksistä, exergame-sovellusten tuntemuksesta ja aiemmasta kokemuksesta.
Tämä tutkimus ei testaa mitään terveyteen liittyvää interventiota, hoitoa tai käyttäytymisen muutosta. Se on havainnointipohjainen, pelkästään altistukseen perustuva tutkimus, joka on suunniteltu tutkimaan käyttäjäkokemusta ja erilaisten exergame-muotojen havainnointia aiheuttamatta tai arvioimatta fysiologisia tai toiminnallisia muutoksia.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Wielkopolska
-
Poznan, Wielkopolska, Puola, 61-871
- Poznań University of Physical Education
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Aikuinen
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Näytteenottomenetelmä
Tutkimusväestö
Kuvaus
Osallistumiskriteerit:
- 18-vuotias tai vanhempi,
- puhumisen kielitaitoinen,
- täysin liikkuva.
Poissulkemiskriteerit:
- terveydentilat, jotka voivat vaikuttaa reaktioaikaan tai fyysiseen aktiivisuuteen, kuten neurologiset sairaudet,
- nykyiset vammat,
- selkään tai yläraajoihin vaikuttava kipu.
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
Kohortit ja interventiot
Ryhmä/Kohortti |
|---|
|
terveet vapaaehtoiset (yliopisto-opiskelijat, ikä 18-36 vuotta)
Yksittäinen terveiden vapaaehtoisten (yliopisto-opiskelijat, ikä 18-36) kohortti, joista kaikki altistettiin useille exergame-laitteille yhdessä laboratoriotilaisuudessa
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Nautinto exergame-pelaamisen aikana
Aikaikkuna: EEG:tä arvioitiin välittömästi exergaming-session jälkeen
|
Työkalu: Exergame-nautinnon kysely (EEQ) - validoitu 20-kohdainen mittari, joka yhdistää elementtejä Pelimotivaatiokyselystä (GEQ), Sisäisen nautinnon kyselystä (IEQ) ja kohteita Liikunnan nautintomittarista (PACES). Kysely mittaa useita nautinnon osa-alueita, mukaan lukien emotionaalisen sitoutumisen, uppoutumisen, koetut fyysiset hyödyt ja hallinnan tunteen sekä mahdollisia negatiivisia kokemuksia kuten turhautumista tai fyysistä epämukavuutta. Kohteiden lukumäärä: 20; Pisteytys: Likert-asteikko (välillä 1-5), jossa korkeammat arvot osoittavat suurempaa nautintoa; alatasoja yhdistettiin kokonaisnautintoarvon saamiseksi; EEQ:n minimi-maksimi-arvot: 20-100 pistettä. |
EEG:tä arvioitiin välittömästi exergaming-session jälkeen
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Tietoisuus exergame-käytöstä
Aikaikkuna: Tietoisuus exergamen käytöstä arvioitiin välittömästi exergaming-session jälkeen
|
Työkalu: Mukautettu kyselylomake, jonka tarkoituksena oli kerätä yksityiskohtaista tietoa osallistujien tiedosta ja käsityksistä exergameista liikunnan harjoittamisen ja terveyden parantamisen välineinä. Laaja aihealue kattoi näkökohtia kuten osallistujien aiempi tietoisuus exergameista ja VR:stä liikunnan yhteydessä (esim. "Tiesitkö, että exergameja/VR:ää voidaan käyttää liikuntaan tai terapiaan?"). Se tarkasteli myös osallistujien mielipiteitä erilaisten exergamien hyödyllisyydestä liikunnan harjoittamisessa (esim. "Minkä pelin koet hyödyllisimmäksi liikunnan harjoittamiseen ja miksi?") ja tutki heidän kokemuksiaan tietyistä peleistä, kuten mitkä pelit jättivät suurimman positiivisen tai negatiivisen vaikutuksen. Lisäksi kysymykset käsittelivät osallistujien nykyistä modernien teknologioiden käyttöä liikunnassa sekä heidän näkemyksiään siitä, miten nämä työkalut voisivat motivoida muita heidän ikäryhmässään harjoittamaan enemmän liikuntaa. Pistemääritys: kysymyksestä riippuen käytettiin Likert-astiketta (välillä 1-5), kyllä/ei-vastausta tai useita vastauksia. |
Tietoisuus exergamen käytöstä arvioitiin välittömästi exergaming-session jälkeen
|
|
Fyysinen aktiivisuus
Aikaikkuna: Fyysistä aktiivisuutta arvioitiin ennen exergaming-sessiota
|
Työkalu: Kansainvälinen fyysisen aktiivisuuden kysely (IPAQ). Alueet: i) korkeatehoinen liikunta - huomattava ponnistus (nopea hengitys ja lisääntynyt syke, esim. juoksu, korkeaintensiteettiset harjoitukset); ii) kohtalainen liikunta - kohtalainen intensiteetti (lievä sykkeen nousu, esim. kävely, kohtalainen pyöräily); iii) kävely - kaikki kävely työn, liikkumisen tai vapaa-ajan aikana; iv) istumaan käyttäytyminen - istumiseen käytettyjen tuntien määrä tyypillisenä päivänä. Pisteytys: MET-minuuttien/viikko lukumäärä laskettuna ilmoitetun ajan perusteella, joka on käytetty tiettyyn toimintaan. |
Fyysistä aktiivisuutta arvioitiin ennen exergaming-sessiota
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muut tutkimustunnusnumerot
- 220/23
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
IPD-suunnitelman kuvaus
IPD-jaon aikakehys
IPD-jaon käyttöoikeuskriteerit
Kuka pääsee käsiksi IPD-tietoihin:
Akateemisiin tai voittoa tavoittelemattomiin laitoksiin kuuluvat pätevyyden omaavat tutkijat.
Mitä jaetaan:
Anonymisoitua yksittäistä osallistujatietoa (kyselyvastaukset ja kyselylomakepisteet). Tukeva tieto sisältää tutkimusprotokollan ja tilastoanalyysisuunnitelman.
Kuinka päästä käsiksi IPD-tietoihin:
Tiedot saataville kohtuullisen pyynnön yhteydessä päävastuututkijalle (FT Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznanin liikuntatieteellinen yliopisto, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl). Pyyntöjä tarkistetaan varmistaakseen asianmukainen käyttö ja osallistujien luottamuksellisuuden suojaaminen.
IPD-jakamista tukeva tietotyyppi
- STUDY_PROTOCOL
- MAHLA
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .