- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT07235631
Zadowolenie z Gier Egzergames i Świadomość Ich Wykorzystania w Celu Aktywności Fizycznej i Zdrowia wśród Młodych Dorosłych
Przyjemność z Grania w Exergames przy Użyciu Różnych Urządzeń oraz Świadomość Ich Wykorzystania do Aktywności Fizycznej i Poprawy Zdrowia wśród Młodych Dorosłych
Celem tego obserwacyjnego, nieinterwencyjnego badania jest zbadanie, jak różne urządzenia do gier egzergame są postrzegane przez młodych dorosłych pod względem przyjemności i świadomości ich potencjalnego wykorzystania do aktywności fizycznej i poprawy zdrowia. Uczestnicy są wystawieni na działanie kilku komercyjnie dostępnych systemów gier egzergame w standardowym środowisku laboratoryjnym, bez zamiaru modyfikacji ich zdrowia, kondycji lub zachowania.
Główne pytania, na które ma odpowiedzieć badanie to:
- Czy różne urządzenia do gier egzergame zapewniają różne poziomy przyjemności (mierzone za pomocą Kwestionariusza Przyjemności z Gier Egzergame)?
- Jak młodzi dorośli postrzegają przydatność różnych gier egzergame we wspieraniu aktywności fizycznej i zdrowia?
Uczestnicy będą:
- Wypełniać krótki kwestionariusz dotyczący nawyków związanych z aktywnością fizyczną.
- Uczestniczyć w krótkich (około 10 minut każda) sesjach ekspozycji przy użyciu różnych urządzeń do gier egzergame (VR, Wii Fit, platforma taneczna, Ring Fit) - około 50 minut łącznie na uczestnika.
- Być losowo przydzielani do wypełnienia kwestionariuszy po ekspozycji odnoszących się tylko do jednego losowo wybranego urządzenia.
Nie stosuje się żadnych interwencji i nie zbiera się pomiarów przed i po badaniu; badanie jest czysto obserwacyjne, koncentrujące się na subiektywnym doświadczeniu użytkownika, a nie na zmianach behawioralnych lub fizjologicznych.
Przegląd badań
Status
Warunki
Szczegółowy opis
Niniejsze badanie analizuje exergames jako interaktywne technologie cyfrowe, które łączą elementy gier z aktywnością fizyczną. Badanie koncentruje się na wielu komercyjnie dostępnych urządzeniach reprezentujących różne tryby interakcji (wirtualna rzeczywistość, czujniki ruchu, platformy równowagi i kontrolery ręczne). Projekt obejmował przekrojowe, jednosesyjne podejście obserwacyjne z pojedynczą próbą zdrowych młodych dorosłych.<\/p>
Wszyscy uczestnicy wypełnili podstawowe raporty samooceny dotyczące aktywności fizycznej, a następnie przeszli standaryzowaną, nieinterwencyjną ekspozycję na kilka urządzeń exergame. Każdy uczestnik korzystał ze wszystkich urządzeń w przypisanej kolejności, w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych, bez manipulacji mającej na celu modyfikację sprawności fizycznej, stanu zdrowia lub zachowania.<\/p>
Ekspozycja służyła wyłącznie celom obserwacyjnym i porównawczym do zbierania subiektywnych ocen, a nie testowania efektów treningowych lub terapeutycznych. Wyniki (strukturyzowane oceny dotyczące przyjemności i postrzeganej użyteczności każdego exergame) zbierano wyłącznie bezpośrednio po ekspozycji, bez pomiarów przed i po lub długoterminowej obserwacji.<\/p>
Pięć komercyjnie dostępnych systemów exergame zostało uwzględnionych w celu reprezentacji różnych trybów interakcji:<\/p>
- Sony PlayStation 4 z PlayStation VR (PS VR), wykorzystujący immersyjne gogle wirtualnej rzeczywistości ze śledzeniem ruchu.<\/li>
- Nintendo Wii Fit, wykorzystujący platformę z płytą równowagi do rejestrowania przesunięć ciężaru i kontroli postawy.<\/li>
- Dance Revolution (system typu DDR/StepMania), oparty na interfejsie platformy podłogowej do ruchu opartego na rytmie.<\/li>
- Nintendo Switch z Ring Fit Adventure (RFA), łączący pierścień oporowy i pasek na nogę do wykrywania ruchu opartego na czujnikach.<\/li>
- Meta Quest 2 (autonomiczne gogle VR), zapewniający w pełni immersyjne środowiska wirtualne z kontrolerami ręcznymi.<\/li><\/ul>
Wszystkie urządzenia były używane w standaryzowanym ustawieniu obserwacyjnym (10-minutowa ekspozycja na urządzenie, łącznie 50 minut na uczestnika) z jednakowymi instrukcjami dla wszystkich uczestników. Kolejność używania urządzeń była randomizowana w celu minimalizacji efektów kolejności, ale nie w celu przydzielenia uczestników do różnych grup interwencyjnych.<\/p>
Po zakończeniu wszystkich ekspozycji uczestnicy zostali losowo przydzieleni do wypełnienia kwestionariuszy poekspozycyjnych odnoszących się tylko do jednego urządzenia exergame. Ta procedura zapewniła, że każdy uczestnik szczegółowo ocenił pojedynczy system, podczas gdy ogólne odpowiedzi były równomiernie rozłożone na wszystkie urządzenia.<\/p>
Badanie zastosowało zwalidowane narzędzia psychometryczne (Kwestionariusz Przyjemności z Exergame, EEQ) jako główną miarę wyników, wraz z niestandardową ankietą oceniającą postrzegany potencjał treningowy, zaangażowanie i oczekiwane korzyści zdrowotne. Wszystkie zmienne reprezentują subiektywne, samodzielnie zgłaszane wyniki zebrane w jednej sesji pomiarowej.<\/p>
Analizy statystyczne (testy nieparametryczne, takie jak Kruskala-Wallisa z porównaniami post-hoc) badały różnice w ocenach przyjemności między urządzeniami. Analizy opisowe podsumowały odpowiedzi uczestników dotyczące preferencji urządzeń, świadomości zastosowań exergame i wcześniejszego doświadczenia.<\/p>
Niniejsze badanie nie testuje żadnej interwencji związanej ze zdrowiem, leczenia ani modyfikacji behawioralnej. Jest to obserwacyjne, wyłącznie ekspozycyjne badanie zaprojektowane w celu zbadania doświadczeń użytkownika i postrzegania różnych modalności exergame, bez wywoływania lub oceny zmian fizjologicznych lub funkcjonalnych.<\/p>
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Wielkopolska
-
Poznan, Wielkopolska, Polska, 61-871
- Poznań University of Physical Education
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Metoda próbkowania
Badana populacja
Opis
Kryteria włączenia:
- 18 lat lub starszy,
- biegły w komunikacji werbalnej,
- w pełni mobilny.
Kryteria wykluczenia:
- jakiekolwiek schorzenia mogące wpłynąć na czas reakcji lub poziom aktywności fizycznej, takie jak zaburzenia neurologiczne,
- aktualne urazy,
- ból wpływający na kręgosłup lub kończyny górne.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
Kohorty i interwencje
Grupa / Kohorta |
|---|
|
zdrowi ochotnicy (studenci uniwersyteccy, wiek 18-36)
Pojedyncza kohorta zdrowych ochotników (studenci uniwersyteccy, wiek 18-36), z których wszyscy byli eksponowani na wiele urządzeń exergame w trakcie jednej sesji laboratoryjnej
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Przyjemność podczas gry w exergame
Ramy czasowe: EEG oceniano bezpośrednio po sesji exergaming
|
Narzędzie: Kwestionariusz Przyjemności z Exergame (EEQ) - zwalidowany 20-punktowy instrument, który integruje elementy z Kwestionariusza Zaangażowania w Grę (GEQ), Kwestionariusza Wewnętrznej Przyjemności (IEQ) oraz pozycje ze Skali Przyjemności z Aktywności Fizycznej (PACES). Kwestionariusz obejmuje wiele aspektów przyjemności, w tym zaangażowanie emocjonalne, immersję, postrzegane korzyści fizyczne i kontrolę, a także potencjalne negatywne doświadczenia, takie jak frustracja lub dyskomfort fizyczny. Liczba pozycji: 20; Punktacja: Skala Likerta (w zakresie 1-5), przy czym wyższe wartości wskazują na większą przyjemność; podskale zostały zagregowane, aby zapewnić ogólny wynik przyjemności; Wartości minimalne-maksymalne dla EEG: 20-100 punktów. |
EEG oceniano bezpośrednio po sesji exergaming
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Świadomość korzystania z exergame
Ramy czasowe: Świadomość korzystania z exergame została oceniona natychmiast po sesji exergaming
|
Narzędzie: Niestandardowy kwestionariusz mający na celu zebranie szczegółowych informacji na temat wiedzy i postrzegania uczestników dotyczących exergames jako narzędzi do treningu fizycznego i poprawy zdrowia. Szeroki zakres tematów obejmował aspekty takie jak wcześniejsza świadomość uczestników na temat exergames i VR w aktywności fizycznej (np. "Czy wiedziałeś/aś, że exergames/VR mogą być wykorzystywane do aktywności fizycznej lub terapii?"). Kwestionariusz badał również opinie uczestników na temat przydatności różnych exergames do treningu fizycznego (np. "Którą grę uważasz za najbardziej przydatną do treningu fizycznego i dlaczego?") oraz zgłębiał ich doświadczenia z konkretnymi grami, takimi jak te, które wywarły największe pozytywne lub negatywne wrażenie. Dodatkowo, pytania dotyczyły aktualnego wykorzystania nowoczesnych technologii w aktywności fizycznej przez uczestników oraz ich poglądów na temat tego, jak te narzędzia mogą motywować innych w ich grupie wiekowej do większej aktywności fizycznej. Ocena: w zależności od pytania stosowano skalę Likerta (w zakresie 1-5), odpowiedzi tak/nie lub wielokrotnego wyboru. |
Świadomość korzystania z exergame została oceniona natychmiast po sesji exergaming
|
|
Aktywność fizyczna
Ramy czasowe: Aktywność fizyczną oceniano przed sesją egzergamingową
|
Narzędzie: Międzynarodowy Kwestionariusz Aktywności Fizycznej (IPAQ). Dziedziny: i) intensywna aktywność fizyczna - znaczny wysiłek (przyspieszony oddech i zwiększone tętno, np. bieganie, treningi o wysokiej intensywności); ii) umiarkowana aktywność fizyczna - umiarkowana intensywność (niewielki wzrost tętna, np. szybki marsz, umiarkowana jazda na rowerze); iii) chodzenie - całe chodzenie podczas pracy, transportu lub czasu wolnego; iv) zachowania siedzące - liczba godzin spędzonych w pozycji siedzącej podczas typowego dnia. Punktacja: Liczba MET-minut/tydzień obliczona na podstawie zadeklarowanego czasu poświęconego na konkretną aktywność. |
Aktywność fizyczną oceniano przed sesją egzergamingową
|
Współpracownicy i badacze
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
- 220/23
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Ramy czasowe udostępniania IPD
Kryteria dostępu do udostępniania IPD
Kto będzie miał dostęp do IPD:
Kwalifikowani badacze związani z instytucjami akademickimi lub non-profit.
Co zostanie udostępnione:
Zanonimizowane dane poszczególnych uczestników (odpowiedzi z ankiet i wyniki kwestionariuszy). Informacje pomocnicze obejmują protokół badania i plan analizy statystycznej.
Jak uzyskać dostęp do IPD:
Dane zostaną udostępnione na uzasadnioną prośbę skierowaną do Głównego Badacza (dr Magdalena Cyma-Wejchenig, Akademia Wychowania Fizycznego w Poznaniu, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl). Wnioski będą weryfikowane w celu zapewnienia odpowiedniego wykorzystania i ochrony poufności uczestników.
Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD
- PROTOKÓŁ BADANIA
- SOK ROŚLINNY
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .