- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT07235631
Exergames glede og bevissthet om deres bruk for fysisk aktivitet og helse blant unge voksne
Exergames-glede ved bruk av ulike enheter og bevissthet om deres bruk for fysisk aktivitet og helseforbedring blant unge voksne
Målet med denne observasjonelle, ikke-intervensjonelle studien er å utforske hvordan ulike exergame-enheter oppleves av unge voksne når det gjelder glede og bevissthet om deres potensielle bruk for fysisk aktivitet og helseforbedring. Deltakerne blir eksponert for flere kommersielt tilgjengelige exergame-systemer i en standardisert laboratoriemiljø, uten intensjon om å endre deres helse, fitness eller atferd.
Hovedspørsmålene den tar sikte på å besvare er:
- Gir ulike exergame-enheter ulike nivåer av glede (målt ved Exergame Enjoyment Questionnaire)?
- Hvordan oppfatter unge voksne nytten av ulike exergames for å støtte fysisk aktivitet og helse?
Deltakerne vil:
- Fylle ut en kort spørreundersøkelse om fysiske aktivitetsvaner.
- Delta i korte (ca. 10 minutter hver) eksponeringsøkter med ulike exergame-enheter (VR, Wii Fit, Dance-plattform, Ring Fit) - til sammen ca. 50 minutter per deltaker.
- Bli tilfeldig tildelt til å fylle ut spørreskjemaer etter eksponering som kun refererer til ett tilfeldig valgt enhet.
Ingen intervensjoner brukes og ingen før-etter-målinger samles inn; studien er rent observasjonell og fokuserer på subjektiv brukeropplevelse snarere enn atferdsmessig eller fysiologisk endring.
Studieoversikt
Status
Forhold
Detaljert beskrivelse
Denne studien undersøker exergames som interaktive digitale teknologier som kombinerer spillelementer med fysisk aktivitet. Forskningen fokuserer på flere kommersielt tilgjengelige enheter som representerer ulike interaksjonsmoduser (virtuell virkelighet, bevegelsessensorer, balanseplattformer og håndkontrollere). Designet fulgte en tverrsnittsorientert, enkeltøktsobservasjonsmetode med ett utvalg av friske unge voksne.
Alle deltakere fullførte selvrapportering om fysisk aktivitet på basisnivå, etterfulgt av standardisert, ikke-intervensjonell eksponering for flere exergame-enheter. Hver deltaker samhandlet med alle enheter i en tildelt rekkefølge, under kontrollerte laboratorieforhold, uten manipulasjon beregnet på å endre fysisk form, helsetilstand eller atferd.
Eksponeringen tjente utelukkende til observasjons- og sammenligningsformål for å samle subjektive vurderinger snarere enn å teste trenings- eller terapeutiske effekter. Resultater (strukturerte vurderinger angående glede og opplevd nytteverdi for hvert exergame) ble kun innhentet umiddelbart etter eksponering, uten før-etter-målinger eller langtidsoppfølging.
Fem kommersielt tilgjengelige exergame-systemer ble inkludert for å representere ulike interaksjonsmoduser:
- Sony PlayStation 4 med PlayStation VR (PS VR), som bruker immersive VR-brillier med bevegelsessporing.
- Nintendo Wii Fit, som benytter en balansebrettplattform for å fange opp vektforskyvninger og postural kontroll.
- Dance Revolution (DDR/StepMania-type system), basert på en gulvplattformgrensesnitt for rytmebasert bevegelse.
- Nintendo Switch med Ring Fit Adventure (RFA), som kombinerer en motstandsring og benreim for sensor-basert bevegelsesdeteksjon.
- Meta Quest 2 (selvstendig VR-headset), som gir fullstendig immersive virtuelle miljøer med håndkontrollere.
Alle enheter ble brukt i en standardisert observasjonsinnstilling (10-minutters eksponering per enhet, totalt 50 minutter per deltaker) med konsekvente instruksjoner på tvers av deltakerne. Rekkefølgen for enkebruk ble randomisert for å minimere rekkefølgeeffekter, men ikke for å tildele deltakere til ulike intervensjonsgrupper.
Etter fullført eksponering ble deltakerne tilfeldig tildelt til å fullføre spørreskjemaer etter eksponering som refererte til kun én exergame-enhet. Denne prosedyren sikret at hver deltaker evaluerte ett enkelt system i detalj, mens samlede responser ble fordelt jevnt over alle enheter.
Studien anvendte validerte psykometriske verktøy (Exergame Enjoyment Questionnaire, EEQ) som primært resultatmål, sammen med en tilpasset undersøkelse som vurderte opplevd treningspotensial, engasjement og forventede helsemessige fordeler. Alle variabler representerer subjektive, selvrapporterte utfall innhentet i en enkelt måleøkt.
Statistiske analyser (ikke-parametriske tester som Kruskal-Wallis med post-hoc-sammenligninger) undersøkte forskjeller i gledesvurderinger på tvers av enheter. Beskrivende analyser oppsummerte deltakernes responser angående enhetspreferanser, bevissthet om exergame-applikasjoner og tidligere erfaring.
Denne studien tester ikke noen helserelatert intervensjon, behandling eller atferdsendring. Det er en observasjonsbasert, kun-eksponeringsundersøkelse designet for å utforske brukeropplevelse og oppfatning av ulike exergame-modaliteter, uten å indusere eller evaluere fysiologiske eller funksjonelle endringer.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Wielkopolska
-
Poznan, Wielkopolska, Polen, 61-871
- Poznań University of Physical Education
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
Tar imot friske frivillige
Prøvetakingsmetode
Studiepopulasjon
Beskrivelse
Inkluderingskriterier:
- 18 år eller eldre,
- kompetent i muntlig kommunikasjon,
- fullt mobil.
Ekskluderingskriterier:
- helsetilstander som kan påvirke reaksjonstid eller fysisk aktivitetsnivå, for eksempel nevrologiske lidelser,
- nåværende skader,
- smerter som påvirker ryggraden eller øvre ekstremiteter.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
Kohorter og intervensjoner
Gruppe / Kohort |
|---|
|
friske frivillige (universitetsstudenter, alder 18-36)
En enkelt kohort med friske frivillige (universitetsstudenter, alder 18-36), som alle ble eksponert for flere eksergame-enheter i en enkelt laboratorieøkt
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Glede under eksergamespill
Tidsramme: EEG ble vurdert umiddelbart etter eksergamingsøkt
|
Verktøy: Exergame Enjoyment Questionnaire (EEQ) - et validert 20-spørsmåls instrument som integrerer elementer fra Game Engagement Questionnaire (GEQ), Intrinsic Enjoyment Questionnaire (IEQ), og spørsmål fra PA Enjoyment Scale (PACES). Spørreskjemaet måler flere aspekter av glede, inkludert emosjonell engasjement, fordypning, opplevde fysiske fordeler og kontroll, samt potensielle negative opplevelser som frustrasjon eller fysisk ubehag. Antall spørsmål: 20; Scoring: Likert-skala (i området 1-5), der høyere verdier indikerer større glede; subskalaer ble aggregert for å gi en total gledesscore; Min-maks verdier for EEG: 20-100 poeng. |
EEG ble vurdert umiddelbart etter eksergamingsøkt
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Bevissthet om exergame-bruk
Tidsramme: Bevisstheten om bruk av exergame ble vurdert umiddelbart etter exergaming-sesjonen
|
Verktøy: Spesiallaget spørreskjema designet for å samle detaljert informasjon om deltakernes kunnskap og oppfatninger av exergames som verktøy for fysisk trening og helseforbedring. Et bredt spekter av temaer dekket aspekter som deltakernes tidligere kjennskap til exergames og VR i fysisk aktivitet (f.eks. "Visste du at exergames/VR kunne brukes for fysisk aktivitet eller terapi?"). Det undersøkte også deltakernes meninger om nytten av ulike exergames for fysisk trening (f.eks. "Hvilket spill synes du er mest nyttig for fysisk trening og hvorfor?"), og utforsket deres erfaringer med spesifikke spill, som hvilke som etterlot størst positivt eller negativt inntrykk. I tillegg tok spørsmålene for seg deltakernes nåværende bruk av moderne teknologi i fysisk aktivitet og deres syn på hvordan disse verktøyene kunne motivere andre i deres aldersgruppe til å delta i mer fysisk aktivitet. Scoring: avhengig av spørsmålet ble det brukt Likert-skala (i området 1-5), ja/nei-svar, eller flervalgssvar. |
Bevisstheten om bruk av exergame ble vurdert umiddelbart etter exergaming-sesjonen
|
|
Fysisk aktivitet
Tidsramme: Fysisk aktivitet ble vurdert før eksergamingsøkt
|
Verktøy: International Physical Activity Questionnaire (IPAQ). Domener: i) intens fysisk aktivitet - betydelig anstrengelse (rask pust og økt hjertefrekvens, f.eks. løping, høyt intensitetstrening); ii) moderat fysisk aktivitet - moderat intensitet (liten økning i hjertefrekvens, f.eks. rask gange, moderat sykling); iii) gange - all gange under arbeid, transport eller fritid; iv) stillesittende atferd - antall timer brukt på å sitte i løpet av en vanlig dag. Scoring: Antall MET-minutter/uke beregnet på grunnlag av oppgitt tid brukt på spesifikk aktivitet. |
Fysisk aktivitet ble vurdert før eksergamingsøkt
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Andre studie-ID-numre
- 220/23
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
IPD-delingstidsramme
Tilgangskriterier for IPD-deling
Hvem vil ha tilgang til IPD-en:
Kvalifiserte forskere tilknyttet akademiske eller ideelle institusjoner.
Hva vil bli delt:
Avidentifisert individuelle deltakerdata (spørreundersøkelsessvar og spørreskjemaresultater). Støtteinformasjon inkluderer studioprotokollen og statistisk analyseplan.
Hvordan få tilgang til IPD-en:
Data vil bli gjort tilgjengelig ved rimelig forespørsel til hovedforskeren (PhD Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznan Universitet for Fysisk Utdanning, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl). Forespørsler vil bli vurdert for å sikre riktig bruk og beskyttelse av deltakernes konfidensialitet.
IPD-deling Støtteinformasjonstype
- STUDY_PROTOCOL
- SEVJE
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .