Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Exergames glede og bevissthet om deres bruk for fysisk aktivitet og helse blant unge voksne

17. november 2025 oppdatert av: Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznan University of Physical Education

Exergames-glede ved bruk av ulike enheter og bevissthet om deres bruk for fysisk aktivitet og helseforbedring blant unge voksne

Målet med denne observasjonelle, ikke-intervensjonelle studien er å utforske hvordan ulike exergame-enheter oppleves av unge voksne når det gjelder glede og bevissthet om deres potensielle bruk for fysisk aktivitet og helseforbedring. Deltakerne blir eksponert for flere kommersielt tilgjengelige exergame-systemer i en standardisert laboratoriemiljø, uten intensjon om å endre deres helse, fitness eller atferd.

Hovedspørsmålene den tar sikte på å besvare er:

  • Gir ulike exergame-enheter ulike nivåer av glede (målt ved Exergame Enjoyment Questionnaire)?
  • Hvordan oppfatter unge voksne nytten av ulike exergames for å støtte fysisk aktivitet og helse?

Deltakerne vil:

  • Fylle ut en kort spørreundersøkelse om fysiske aktivitetsvaner.
  • Delta i korte (ca. 10 minutter hver) eksponeringsøkter med ulike exergame-enheter (VR, Wii Fit, Dance-plattform, Ring Fit) - til sammen ca. 50 minutter per deltaker.
  • Bli tilfeldig tildelt til å fylle ut spørreskjemaer etter eksponering som kun refererer til ett tilfeldig valgt enhet.

Ingen intervensjoner brukes og ingen før-etter-målinger samles inn; studien er rent observasjonell og fokuserer på subjektiv brukeropplevelse snarere enn atferdsmessig eller fysiologisk endring.

Studieoversikt

Status

Fullført

Detaljert beskrivelse

Denne studien undersøker exergames som interaktive digitale teknologier som kombinerer spillelementer med fysisk aktivitet. Forskningen fokuserer på flere kommersielt tilgjengelige enheter som representerer ulike interaksjonsmoduser (virtuell virkelighet, bevegelsessensorer, balanseplattformer og håndkontrollere). Designet fulgte en tverrsnittsorientert, enkeltøktsobservasjonsmetode med ett utvalg av friske unge voksne.

Alle deltakere fullførte selvrapportering om fysisk aktivitet på basisnivå, etterfulgt av standardisert, ikke-intervensjonell eksponering for flere exergame-enheter. Hver deltaker samhandlet med alle enheter i en tildelt rekkefølge, under kontrollerte laboratorieforhold, uten manipulasjon beregnet på å endre fysisk form, helsetilstand eller atferd.

Eksponeringen tjente utelukkende til observasjons- og sammenligningsformål for å samle subjektive vurderinger snarere enn å teste trenings- eller terapeutiske effekter. Resultater (strukturerte vurderinger angående glede og opplevd nytteverdi for hvert exergame) ble kun innhentet umiddelbart etter eksponering, uten før-etter-målinger eller langtidsoppfølging.

Fem kommersielt tilgjengelige exergame-systemer ble inkludert for å representere ulike interaksjonsmoduser:

  • Sony PlayStation 4 med PlayStation VR (PS VR), som bruker immersive VR-brillier med bevegelsessporing.
  • Nintendo Wii Fit, som benytter en balansebrettplattform for å fange opp vektforskyvninger og postural kontroll.
  • Dance Revolution (DDR/StepMania-type system), basert på en gulvplattformgrensesnitt for rytmebasert bevegelse.
  • Nintendo Switch med Ring Fit Adventure (RFA), som kombinerer en motstandsring og benreim for sensor-basert bevegelsesdeteksjon.
  • Meta Quest 2 (selvstendig VR-headset), som gir fullstendig immersive virtuelle miljøer med håndkontrollere.

Alle enheter ble brukt i en standardisert observasjonsinnstilling (10-minutters eksponering per enhet, totalt 50 minutter per deltaker) med konsekvente instruksjoner på tvers av deltakerne. Rekkefølgen for enkebruk ble randomisert for å minimere rekkefølgeeffekter, men ikke for å tildele deltakere til ulike intervensjonsgrupper.

Etter fullført eksponering ble deltakerne tilfeldig tildelt til å fullføre spørreskjemaer etter eksponering som refererte til kun én exergame-enhet. Denne prosedyren sikret at hver deltaker evaluerte ett enkelt system i detalj, mens samlede responser ble fordelt jevnt over alle enheter.

Studien anvendte validerte psykometriske verktøy (Exergame Enjoyment Questionnaire, EEQ) som primært resultatmål, sammen med en tilpasset undersøkelse som vurderte opplevd treningspotensial, engasjement og forventede helsemessige fordeler. Alle variabler representerer subjektive, selvrapporterte utfall innhentet i en enkelt måleøkt.

Statistiske analyser (ikke-parametriske tester som Kruskal-Wallis med post-hoc-sammenligninger) undersøkte forskjeller i gledesvurderinger på tvers av enheter. Beskrivende analyser oppsummerte deltakernes responser angående enhetspreferanser, bevissthet om exergame-applikasjoner og tidligere erfaring.

Denne studien tester ikke noen helserelatert intervensjon, behandling eller atferdsendring. Det er en observasjonsbasert, kun-eksponeringsundersøkelse designet for å utforske brukeropplevelse og oppfatning av ulike exergame-modaliteter, uten å indusere eller evaluere fysiologiske eller funksjonelle endringer.

Studietype

Observasjonsmessig

Registrering (Faktiske)

227

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Wielkopolska
      • Poznan, Wielkopolska, Polen, 61-871
        • Poznań University of Physical Education

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Prøvetakingsmetode

Ikke-sannsynlighetsprøve

Studiepopulasjon

Studenter ved Poznań Universitet for Kroppsøving

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • 18 år eller eldre,
  • kompetent i muntlig kommunikasjon,
  • fullt mobil.

Ekskluderingskriterier:

  • helsetilstander som kan påvirke reaksjonstid eller fysisk aktivitetsnivå, for eksempel nevrologiske lidelser,
  • nåværende skader,
  • smerter som påvirker ryggraden eller øvre ekstremiteter.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

Kohorter og intervensjoner

Gruppe / Kohort
friske frivillige (universitetsstudenter, alder 18-36)
En enkelt kohort med friske frivillige (universitetsstudenter, alder 18-36), som alle ble eksponert for flere eksergame-enheter i en enkelt laboratorieøkt

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Glede under eksergamespill
Tidsramme: EEG ble vurdert umiddelbart etter eksergamingsøkt

Verktøy:

Exergame Enjoyment Questionnaire (EEQ) - et validert 20-spørsmåls instrument som integrerer elementer fra Game Engagement Questionnaire (GEQ), Intrinsic Enjoyment Questionnaire (IEQ), og spørsmål fra PA Enjoyment Scale (PACES).

Spørreskjemaet måler flere aspekter av glede, inkludert emosjonell engasjement, fordypning, opplevde fysiske fordeler og kontroll, samt potensielle negative opplevelser som frustrasjon eller fysisk ubehag.

Antall spørsmål: 20;

Scoring:

Likert-skala (i området 1-5), der høyere verdier indikerer større glede; subskalaer ble aggregert for å gi en total gledesscore;

Min-maks verdier for EEG: 20-100 poeng.

EEG ble vurdert umiddelbart etter eksergamingsøkt

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Bevissthet om exergame-bruk
Tidsramme: Bevisstheten om bruk av exergame ble vurdert umiddelbart etter exergaming-sesjonen

Verktøy:

Spesiallaget spørreskjema designet for å samle detaljert informasjon om deltakernes kunnskap og oppfatninger av exergames som verktøy for fysisk trening og helseforbedring.

Et bredt spekter av temaer dekket aspekter som deltakernes tidligere kjennskap til exergames og VR i fysisk aktivitet (f.eks. "Visste du at exergames/VR kunne brukes for fysisk aktivitet eller terapi?"). Det undersøkte også deltakernes meninger om nytten av ulike exergames for fysisk trening (f.eks. "Hvilket spill synes du er mest nyttig for fysisk trening og hvorfor?"), og utforsket deres erfaringer med spesifikke spill, som hvilke som etterlot størst positivt eller negativt inntrykk. I tillegg tok spørsmålene for seg deltakernes nåværende bruk av moderne teknologi i fysisk aktivitet og deres syn på hvordan disse verktøyene kunne motivere andre i deres aldersgruppe til å delta i mer fysisk aktivitet.

Scoring: avhengig av spørsmålet ble det brukt Likert-skala (i området 1-5), ja/nei-svar, eller flervalgssvar.

Bevisstheten om bruk av exergame ble vurdert umiddelbart etter exergaming-sesjonen
Fysisk aktivitet
Tidsramme: Fysisk aktivitet ble vurdert før eksergamingsøkt

Verktøy:

International Physical Activity Questionnaire (IPAQ).

Domener:

i) intens fysisk aktivitet - betydelig anstrengelse (rask pust og økt hjertefrekvens, f.eks. løping, høyt intensitetstrening); ii) moderat fysisk aktivitet - moderat intensitet (liten økning i hjertefrekvens, f.eks. rask gange, moderat sykling); iii) gange - all gange under arbeid, transport eller fritid; iv) stillesittende atferd - antall timer brukt på å sitte i løpet av en vanlig dag.

Scoring: Antall MET-minutter/uke beregnet på grunnlag av oppgitt tid brukt på spesifikk aktivitet.

Fysisk aktivitet ble vurdert før eksergamingsøkt

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

15. januar 2024

Primær fullføring (Faktiske)

31. mai 2024

Studiet fullført (Faktiske)

31. mai 2024

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

2. oktober 2025

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

17. november 2025

Først lagt ut (Faktiske)

19. november 2025

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

19. november 2025

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

17. november 2025

Sist bekreftet

1. november 2025

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivelse

Alle individuelle pasientdata (IPD) som ligger til grunn for resultater i en publikasjon

IPD-delingstidsramme

Fra 1 måned til 3 år etter publisering av resultatene

Tilgangskriterier for IPD-deling

Hvem vil ha tilgang til IPD-en:

Kvalifiserte forskere tilknyttet akademiske eller ideelle institusjoner.

Hva vil bli delt:

Avidentifisert individuelle deltakerdata (spørreundersøkelsessvar og spørreskjemaresultater). Støtteinformasjon inkluderer studioprotokollen og statistisk analyseplan.

Hvordan få tilgang til IPD-en:

Data vil bli gjort tilgjengelig ved rimelig forespørsel til hovedforskeren (PhD Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznan Universitet for Fysisk Utdanning, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl). Forespørsler vil bli vurdert for å sikre riktig bruk og beskyttelse av deltakernes konfidensialitet.

IPD-deling Støtteinformasjonstype

  • STUDY_PROTOCOL
  • SEVJE

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere