- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT07235631
젊은 성인을 대상으로 한 운동형 게임의 즐거움과 신체 활동 및 건강을 위한 활용 인식
다양한 기기를 사용한 엑서게임 즐거움과 신체 활동 및 건강 개선을 위한 사용 인식에 관한 청년층 연구
이 관찰적, 비중재적 연구의 목적은 다양한 엑서게임(exergame) 장치들이 젊은 성인들에게 신체 활동 및 건강 개선을 위한 잠재적 사용 가능성 측면에서 어떻게 인식되는지 즐거움과 인식의 관점에서 탐구하는 것입니다. 참가자들은 건강, 체력 또는 행동을 수정할 의도 없이 표준화된 실험실 환경에서 여러 상용 엑서게임 시스템에 노출됩니다.
이 연구가 답하고자 하는 주요 질문은 다음과 같습니다:
- 다양한 엑서게임 장치들이 서로 다른 수준의 즐거움(엑서게임 즐거움 설문지로 측정)을 제공하는가?
- 젊은 성인들은 다양한 엑서게임들이 신체 활동과 건강을 지원하는 데 얼마나 유용하다고 인식하는가?
참가자들은 다음과 같은 활동을 수행합니다:
- 신체 활동 습관에 대한 간단한 설문지를 작성합니다.
- 다양한 엑서게임 장치(VR, Wii Fit, 댄스 플랫폼, Ring Fit)를 사용한 짧은(각 약 10분) 노출 세션에 참여합니다 - 참가자당 총 약 50분 소요됩니다.
- 무작위로 배정되어 무작위로 선택된 하나의 장치만을 참조하는 노출 후 설문지를 작성합니다.
중재는 적용되지 않으며 사전-사후 측정은 수집되지 않습니다; 이 연구는 순수하게 관찰적이며, 행동적 또는 생리적 변화보다는 주관적 사용자 경험에 초점을 맞춥니다.
연구 개요
상태
정황
상세 설명
이 연구는 게임 요소와 신체 활동을 결합한 인터랙티브 디지털 기술로서 엑서게임을 조사합니다. 이 연구는 다양한 상호작용 방식(가상 현실, 모션 센서, 밸런스 플랫폼, 핸드헬드 컨트롤러)을 대표하는 여러 상용 기기에 초점을 맞춥니다. 연구 설계는 건강한 젊은 성인 단일 표본을 대상으로 횡단적 단일 세션 관찰 접근법을 따랐습니다.<\/p>
모든 참가자는 신체 활동에 대한 기준선 자기 보고를 완료한 후, 여러 엑서게임 기기에 대한 표준화된 비중재적 노출을 경험했습니다. 각 참가자는 체력, 건강 상태 또는 행동을 변경하려는 조작 없이 통제된 실험실 조건에서 지정된 순서로 모든 기기와 상호작용했습니다.<\/p>
노출은 훈련 또는 치료 효과를 검증하기보다 주관적 평가를 수집하기 위한 관찰 및 비교 목적으로만 진행되었습니다. 결과(각 엑서게임에 대한 즐거움과 인지된 유용성에 대한 구조화된 평가)는 노출 직후에만 수집되었으며, 사전-사후 측정 또는 종단적 추적 관찰은 없었습니다.<\/p>
다양한 상호작용 방식을 대표하기 위해 5가지 상용 엑서게임 시스템이 포함되었습니다:<\/p>
- Sony PlayStation 4 with PlayStation VR (PS VR): 모션 추적이 가능한 몰입형 가상 현실 헤드셋 사용<\/li>
- Nintendo Wii Fit: 체중 이동과 자세 조절을捕捉하는 밸런스 보드 플랫폼 활용<\/li>
- Dance Revolution (DDR/StepMania-type system): 리듬 기반 움직임을 위한 플로어 플랫폼 인터페이스 기반<\/li>
- Nintendo Switch with Ring Fit Adventure (RFA): 저항 링과 다리 스트랩을 결합한 센서 기반 동작 감지<\/li>
- Meta Quest 2 (독립형 VR 헤드셋): 핸드헬드 컨트롤러를 통한 완전한 몰입형 가상 환경 제공<\/li><\/ul>
모든 기기는 표준화된 관찰 환경(기기당 10분 노출, 참가자당 총 50분)에서 일관된 지시에 따라 사용되었습니다. 기기 사용 순서는 순서 효과를 최소화하기 위해 무작위화되었으나, 참가자를 다른 중재 군에 할당하기 위한 것은 아니었습니다.<\/p>
모든 노출을 완료한 후, 참가자들은 무작위로 한 가지 엑서게임 기기만을 참조하는 노출 후 설문지를 작성하도록 할당되었습니다. 이 절차는 각 참가자가 단일 시스템을 상세히 평가하도록 보장하면서, 전체 응답이 모든 기기에 걸쳐 균등하게 분포되도록 했습니다.<\/p>
이 연구는 주요 결과 측정으로 검증된 심리측정 도구(엑서게임 즐거움 설문지, EEQ)를 적용했으며, 인지된 훈련 잠재력, 참여도 및 예상 건강 이점을 평가하는 맞춤형 설문조사도 함께 진행했습니다. 모든 변수는 단일 측정 세션에서 수집된 주관적, 자기 보고 결과를 나타냅니다.<\/p>
통계 분석(크루스칼-왈리스 검정 및 사후 비교와 같은 비모수적 검정)은 기기 간 즐거움 평가 점수의 차이를 검증했습니다. 기술적 분석은 참가자들의 기기 선호도, 엑서게임 응용 프로그램 인식 및 이전 경험에 대한 응답을 요약했습니다.<\/p>
이 연구는 건강 관련 중재, 치료 또는 행동 수정을 검증하지 않습니다. 이 연구는 생리적 또는 기능적 변화를 유도하거나 평가하지 않고 다양한 엑서게임 양식에 대한 사용자 경험과 인식을 탐구하기 위해 설계된 관찰적, 노출 전용 조사입니다.<\/p>
연구 유형
등록 (실제)
연락처 및 위치
연구 장소
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Wielkopolska
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Poznan, Wielkopolska, 폴란드, 61-871
- Poznań University of Physical Education
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
샘플링 방법
연구 인구
설명
포함 기준:
- 만 18세 이상,
- 구두 의사소통에 능숙한 자,
- 완전히 이동이 가능한 자.
제외 기준:
- 신경계 장애와 같이 반응 시간이나 신체 활동 수준에 영향을 미칠 수 있는 건강 상태,
- 현재 부상,
- 척추나 상지에 영향을 미치는 통증.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
코호트 및 개입
그룹/코호트 |
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건강한 지원자(대학생, 18-36세)
건강한 지원자(대학생, 연령 18-36세)로 구성된 단일 코호트 집단으로, 모든 참가자가 단일 실험실 세션에서 다중 엑서게임 장치에 노출되었습니다
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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엑서게임 플레이 중 즐거움
기간: EEG는 운동 게임 세션 직후에 평가되었습니다
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도구: 엑서게임 즐거움 설문지(EEQ) - 게임 몰입 설문지(GEQ), 내재적 즐거움 설문지(IEQ), 신체활동 즐거움 척도(PACES)의 항목들을 통합하여 검증된 20문항 도구입니다. 이 설문지는 정서적 참여, 몰입감, 인지된 신체적 이점, 통제력과 같은 즐거움의 다양한 측면뿐만 아니라 좌절감이나 신체적 불편감과 같은 잠재적 부정적 경험도 포착합니다. 문항 수: 20; 점수화: 리커트 척도(1-5 범위)로, 높은 값일수록 더 큰 즐거움을 나타냅니다; 하위 척도들을 종합하여 전체 즐거움 점수를 제공했습니다; EEQ 최소-최대 값: 20-100점. |
EEG는 운동 게임 세션 직후에 평가되었습니다
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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엑서게임 사용 인식
기간: 익사게임 사용 인식은 익사게임 세션 직후에 평가되었습니다
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도구: 참가자들의 운동 게임을 통한 신체 훈련 및 건강 개선 도구로서의 지식과 인식에 대한 상세 정보를 수집하기 위해 설계된 맞춤형 설문지. 다양한 주제들은 이전 피험자들의 신체 활동에서의 운동 게임 및 VR 인식(예: "운동 게임/VR이 신체 활동이나 치료에 사용될 수 있다는 것을 알고 있었나요?")과 같은 측면을 다루었습니다. 또한 참가자들이 신체 훈련을 위한 다양한 운동 게임의 유용성에 대한 의견(예: "어떤 게임이 신체 훈련에 가장 유용하다고 생각하며 그 이유는 무엇인가요?")을 조사하고, 가장 긍정적이거나 부정적인 인상을 남긴 게임과 같은 특정 게임에 대한 경험을 탐구했습니다. 추가적으로, 질문들은 참가자들의 현재 신체 활동에서 현대 기술 사용과 이러한 도구들이 동일 연령대의 다른 사람들이 더 많은 신체 활동에 참여하도록 동기를 부여하는 방법에 대한 견해를 다루었습니다. 점수 매기기: 질문에 따라 리커트 척도(1-5 범위), 예/아니오 답변, 또는 복수 답변이 채택되었습니다. |
익사게임 사용 인식은 익사게임 세션 직후에 평가되었습니다
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신체 활동
기간: 운동 게임 세션 전에 신체 활동을 평가했습니다
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도구: 국제 신체 활동 설문지 (IPAQ). 영역: i) 격렬한 신체 활동 - 상당한 노력이 필요함 (호흡이 가빠지고 심박수가 증가함, 예: 달리기, 고강도 운동); ii) 중등도 신체 활동 - 중간 강도 (심박수가 약간 증가함, 예: 빠른 걷기, 중간 강도 자전거 타기); iii) 걷기 - 업무, 이동 또는 여가 시간 동안의 모든 걷기; iv) 좌식 행동 - 일반적인 하루 동안 앉아서 보낸 시간(시간). 점수 산정: 특정 활동에 소요된 신고된 시간을 바탕으로 계산된 주당 MET-분 수. |
운동 게임 세션 전에 신체 활동을 평가했습니다
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
IPD 계획 설명
IPD 공유 기간
IPD 공유 액세스 기준
누가 IPD에 접근할 수 있나요:
학술 또는 비영리 기관에 소속된 자격을 갖춘 연구자.
무엇이 공유되나요:
비식별화된 개별 참가자 데이터(설문 응답 및 질문지 점수). 지원 정보에는 연구 프로토콜과 통계 분석 계획이 포함됩니다.
IPD에 접근하는 방법:
데이터는 책임 연구자(박사 마그달레나 치마-베이헤니그, 포즈난 체육대학교, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl)에게 합리적인 요청 시 제공됩니다. 참가자 기밀성의 적절한 사용과 보호를 위해 요청 내용이 검토됩니다.
IPD 공유 지원 정보 유형
- 연구_프로토콜
- 수액
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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