Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Nydelse af Exergames og Bevidsthed om Deres Brug for Fysisk Aktivitet og Sundhed Blandt Unge Voksne

17. november 2025 opdateret af: Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznan University of Physical Education

Exergames Fornøjelse ved Brug af Forskellige Enheder og Bevidsthed om Deres Anvendelse til Fysisk Aktivitet og Helbredsforbedring Blandt Unge Voksne

Formålet med denne observationsbaserede, ikke-interventionelle undersøgelse er at undersøge, hvordan forskellige exergame-enheder opfattes af unge voksne med hensyn til nydelse og bevidsthed om deres potentielle anvendelse til fysisk aktivitet og helbredsforbedring. Deltagerne udsættes for flere kommercielt tilgængelige exergame-systemer i en standardiseret laboratorieindstilling uden intention om at ændre deres helbred, fitness eller adfærd.

De vigtigste spørgsmål, den sigter mod at besvare, er:

  • Tilbyder forskellige exergame-enheder forskellige niveauer af nydelse (målt ved Exergame Enjoyment Questionnaire)?
  • Hvordan opfatter unge voksne anvendeligheden af forskellige exergames til at støtte fysisk aktivitet og helbred?

Deltagerne vil:

  • Udfylde en kort spørgeskema om fysiske aktivitetsvaner.
  • Deltage i korte (ca. 10 minutter hver) eksponeringssessioner med forskellige exergame-enheder (VR, Wii Fit, Dance platform, Ring Fit) - i alt ca. 50 minutter pr. deltager.
  • Blive tilfældigt tildelt til at udfylde post-eksponeringsspørgeskemaer, der kun refererer til en tilfældigt udvalgt enhed.

Der anvendes ingen interventioner, og der indsamles ingen før-efter målinger; undersøgelsen er udelukkende observationsbaseret og fokuserer på subjektiv brugeroplevelse snarere end adfærdsmæssig eller fysiologisk forandring.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Detaljeret beskrivelse

Denne undersøgelse undersøger exergames som interaktive digitale teknologier, der kombinerer spilelementer med fysisk aktivitet. Forskningen fokuserer på flere kommercielt tilgængelige enheder, der repræsenterer forskellige interaktionsformer (virtual reality, bevægelsessensorer, balanceplatforme og håndholdte controllere). Designet fulgte en tværsnitsbaseret, enkelt-session observationsmetode med et enkelt udvalg af sunde unge voksne.

Alle deltagere udfyldte baseline selvrapporter om fysisk aktivitet, efterfulgt af standardiseret, ikke-interventionel eksponering for flere exergame-enheder. Hver deltager interagerede med alle enheder i en tildelt rækkefølge under kontrollerede laboratorieforhold, uden manipulation beregnet til at ændre fysisk form, helbredsstatus eller adfærd.

Eksponeringen tjente udelukkende observations- og sammenligningsformål for at indsamle subjektive evalueringer snarere end at teste trænings- eller terapeutiske effekter. Resultater (strukturerede evalueringer vedrørende fornøjelse og opfattet nytte af hvert exergame) blev kun indsamlet umiddelbart efter eksponering, uden før-efter målinger eller opfølgning over tid.

Fem kommercielt tilgængelige exergame-systemer blev inkluderet for at repræsentere forskellige interaktionsformer:

  • Sony PlayStation 4 med PlayStation VR (PS VR), som bruger immersive virtual reality-headsets med bevægelsessporing.
  • Nintendo Wii Fit, der anvender en balanceboard-platform til at registrere vægtforskydninger og kropsholdningskontrol.
  • Dance Revolution (DDR/StepMania-type system), baseret på en gulvplatformsgrænseflade til rytmebaseret bevægelse.
  • Nintendo Switch med Ring Fit Adventure (RFA), der kombinerer en modstandsring og benrem til sensorbaseret bevægelsesdetektering.
  • Meta Quest 2 (selvstændigt VR-headset), som giver fuldt immersive virtuelle omgivelser med håndholdte controllere.

Alle enheder blev brugt i en standardiseret observationsopsætning (10-minutters eksponering pr. enhed, i alt 50 minutter pr. deltager) med ensartede instruktioner på tværs af deltagerne. Rækkefølgen af enhedsbruge blev randomiseret for at minimere rækkefølgeeffekter, men ikke for at tildele deltagere til forskellige interventionsgrupper.

Efter gennemførelse af alle eksponeringer blev deltagerne tilfældigt tildelt til at udfylde spørgeskemaer efter eksponering, der kun omhandlede én exergame-enhed. Denne procedure sikrede, at hver deltager evaluerede et enkelt system i detaljer, mens overordnede responser blev fordelt jævnt på tværs af alle enheder.

Undersøgelsen anvendte validerede psykometriske værktøjer (Exergame Enjoyment Questionnaire, EEQ) som primært resultatmål, sammen med en tilpasset undersøgelse, der vurderede opfattet træningspotentiale, engagement og forventede helbredsmæssige fordele. Alle variable repræsenterer subjektive, selvrapporterede resultater indsamlet i en enkelt målesession.

Statistiske analyser (non-parametriske tests som Kruskal-Wallis med post-hoc sammenligninger) undersøgte forskelle i fornøjelsesvurderinger på tværs af enheder. Beskrivende analyser sammenfattede deltagernes responser vedrørende enhedspræferencer, bevidsthed om exergame-applikationer og tidligere erfaring.

Denne undersøgelse tester ikke nogen helbredsrelateret intervention, behandling eller adfærdsændring. Det er en observationsbaseret, kun-eksponeringsundersøgelse designet til at udforske brugeroplevelse og opfattelse af forskellige exergame-modaliteter, uden at inducere eller evaluere fysiologisk eller funktionel forandring.

Undersøgelsestype

Observationel

Tilmelding (Faktiske)

227

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Wielkopolska
      • Poznan, Wielkopolska, Polen, 61-871
        • Poznań University of Physical Education

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Prøveudtagningsmetode

Ikke-sandsynlighedsprøve

Studiebefolkning

Studerende ved Poznan Universitet for Fysisk Uddannelse

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • 18 år eller ældre,
  • kompetent i verbal kommunikation,
  • fuldt mobil.

Eksklusionskriterier:

  • helbredstilstande, der kan påvirke reaktionstid eller fysisk aktivitetsniveau, såsom neurologiske lidelser,
  • nuværende skader,
  • smerter, der påvirker rygsøjlen eller øvre lemmer.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

Kohorter og interventioner

Gruppe / kohorte
sunde frivillige (universitetsstuderende, alder 18-36)
En enkelt kohorte af sunde frivillige (universitetsstuderende, alder 18-36), som alle blev udsat for flere exergame-enheder i en enkelt laboratoriesession

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Nydelse under exergame-spil
Tidsramme: EEG blev vurderet umiddelbart efter motionsspilsessionen

Værktøj:

Exergame Nydelses Spørgeskema (EEQ) - valideret 20-punkts instrument som integrerer elementer fra Game Engagement Questionnaire (GEQ), Intrinsic Enjoyment Questionnaire (IEQ) og punkter fra PA Enjoyment Scale (PACES).

Spørgeskemaet måler flere aspekter af nydelse, herunder følelsesmæssig engagement, immersion, opfattede fysiske fordele og kontrol, samt potentielle negative oplevelser såsom frustration eller fysisk ubehag.

Antal punkter: 20;

Scoring:

Likert-skala (i intervallet 1-5), hvor højere værdier indikerer større nydelse; subskalaer blev sammenlagt for at give en samlet nydelsesscore;

Min-maks værdier for EEG: 20-100 point.

EEG blev vurderet umiddelbart efter motionsspilsessionen

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Bevidsthed om brug af exergames
Tidsramme: Bevidstheden om anvendelsen af exergame blev vurderet umiddelbart efter exergaming-sessionen

Værktøj:

Brugerdefineret spørgeskema med det formål at indsamle detaljeret information om deltagernes viden og opfattelser af exergames som værktøjer til fysisk træning og helbredsforbedring.

Et bredt spekter af emner dækkede aspekter som deltagernes forhåndsviden om exergames og VR i fysisk aktivitet (f.eks. "Vidste du at exergames/VR kunne bruges til fysisk aktivitet eller terapi?"). Det undersøgte også deltagernes holdninger til nytten af forskellige exergames til fysisk træning (f.eks. "Hvilket spil finder du mest nyttigt til fysisk træning og hvorfor?"), og udforskede deres erfaringer med specifikke spil, såsom hvilket der efterlod det største positive eller negative indtryk. Derudover adresserede spørgsmål deltagernes nuværende brug af moderne teknologier i fysisk aktivitet og deres syn på hvordan disse værktøjer kunne motivere andre i deres aldersgruppe til at deltage i mere fysisk aktivitet.

Scoring: afhængigt af spørgsmålet blev der anvendt Likert-skala (i intervallet 1-5), ja/nej-svar eller multiple svar.

Bevidstheden om anvendelsen af exergame blev vurderet umiddelbart efter exergaming-sessionen
Fysisk aktivitet
Tidsramme: Den fysiske aktivitet blev vurderet før exergaming-sessionen

Værktøj:

International Physical Activity Questionnaire (IPAQ).

Områder:

i) kraftig fysisk aktivitet - betydelig anstrengelse (hurtig vejrtrækning og øget hjertefrekvens, f.eks. løb, højintensitets træning); ii) moderat fysisk aktivitet - moderat intensitet (lille stigning i hjertefrekvens, f.eks. hurtig gang, moderat cykling); iii) gang - al gang under arbejde, transport eller fritid; iv) stillesiddende adfærd - antal timer brugt på at sidde i en typisk dag.

Scoring: Antal MET-minutter/uge beregnet på grundlag af erklæret tid brugt på specifik aktivitet.

Den fysiske aktivitet blev vurderet før exergaming-sessionen

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

15. januar 2024

Primær færdiggørelse (Faktiske)

31. maj 2024

Studieafslutning (Faktiske)

31. maj 2024

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

2. oktober 2025

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

17. november 2025

Først opslået (Faktiske)

19. november 2025

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

19. november 2025

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

17. november 2025

Sidst verificeret

1. november 2025

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivelse

Alle IPD, der ligger til grund for resultater i en publikation

IPD-delingstidsramme

Fra 1 måned til og med 3 år efter resultaternes offentliggørelse

IPD-delingsadgangskriterier

Hvem vil have adgang til IPD'en:

Kvalificerede forskere tilknyttet akademiske eller non-profit institutioner.

Hvad vil blive delt:

Anonymiserede individuelle deltagerdata (spørgeskemasvar og spørgeskemascorer). Støtteinformation inkluderer studietprotokollen og statistisk analyseplan.

Hvordan får man adgang til IPD'en:

Data vil blive stillet til rådighed ved rimelig anmodning til hovedforskeren (ph.d. Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznan Universitet for Fysisk Uddannelse, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl). Anmodninger vil blive gennemgået for at sikre passende brug og beskyttelse af deltagernes fortrolighed.

IPD-deling Understøttende informationstype

  • STUDY_PROTOCOL
  • SAP

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner