- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT07235631
Disfrute de los Exergames y Conocimiento de Su Uso para la Actividad Física y la Salud entre Adultos Jóvenes
Disfrute de Exergames Utilizando Varios Dispositivos y Conciencia de su Uso para la Actividad Física y la Mejora de la Salud Entre Adultos Jóvenes
El objetivo de este estudio observacional y no intervencionista es explorar cómo los adultos jóvenes perciben diferentes dispositivos de exergames en términos de disfrute y conciencia de su uso potencial para la actividad física y la mejora de la salud. Los participantes se exponen a varios sistemas de exergames disponibles comercialmente en un entorno de laboratorio estandarizado, sin intención de modificar su salud, estado físico o comportamiento.
Las principales preguntas que pretende responder son:
- ¿Proporcionan diferentes dispositivos de exergames diferentes niveles de disfrute (medidos por el Cuestionario de Disfrute de Exergames)?
- ¿Cómo perciben los adultos jóvenes la utilidad de varios exergames para apoyar la actividad física y la salud?
Los participantes:
- Completarán un breve cuestionario sobre hábitos de actividad física.
- Participarán en sesiones de exposición cortas (aproximadamente 10 minutos cada una) utilizando diferentes dispositivos de exergames (VR, Wii Fit, plataforma de baile, Ring Fit) - aproximadamente 50 minutos en total por participante.
- Serán asignados aleatoriamente para completar cuestionarios posteriores a la exposición refiriéndose únicamente a un dispositivo seleccionado al azar.
No se aplican intervenciones y no se recopilan mediciones antes y después; el estudio es puramente observacional, centrándose en la experiencia subjetiva del usuario en lugar del cambio conductual o fisiológico.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Descripción detallada
Este estudio investiga los exergames como tecnologías digitales interactivas que combinan elementos de juego con actividad física. La investigación se centra en múltiples dispositivos disponibles comercialmente que representan diferentes modos de interacción (realidad virtual, sensores de movimiento, plataformas de equilibrio y controladores manuales). El diseño siguió un enfoque observacional transversal de una sola sesión con una única muestra de adultos jóvenes sanos.
Todos los participantes completaron informes de referencia sobre actividad física, seguidos de una exposición estandarizada y no intervencionista a varios dispositivos de exergame. Cada participante interactuó con todos los dispositivos en un orden asignado, bajo condiciones controladas de laboratorio, sin manipulación destinada a modificar la condición física, el estado de salud o el comportamiento.
La exposición sirvió únicamente para fines observacionales y comparativos para recopilar evaluaciones subjetivas en lugar de probar cualquier efecto de entrenamiento o terapéutico. Los resultados (evaluaciones estructuradas sobre el disfrute y la utilidad percibida de cada exergame) se recopilaron inmediatamente después de la exposición solamente, sin mediciones previas y posteriores ni seguimiento longitudinal.
Se incluyeron cinco sistemas de exergame disponibles comercialmente para representar diversos modos de interacción:
- Sony PlayStation 4 con PlayStation VR (PS VR), utilizando cascos de realidad virtual inmersiva con seguimiento de movimiento.
- Nintendo Wii Fit, empleando una plataforma de tabla de equilibrio para capturar cambios de peso y control postural.
- Dance Revolution (sistema tipo DDR/StepMania), basado en una interfaz de plataforma de suelo para movimiento basado en ritmo.
- Nintendo Switch con Ring Fit Adventure (RFA), combinando un aro de resistencia y una correa para la pierna para la detección de movimiento basada en sensores.
- Meta Quest 2 (casco de RV independiente), proporcionando entornos virtuales completamente inmersivos con controladores manuales.
Todos los dispositivos se utilizaron en un entorno de observación estandarizado (10 minutos de exposición por dispositivo, total 50 minutos por participante) con instrucciones consistentes entre los participantes. La secuencia de uso de los dispositivos se aleatorizó para minimizar los efectos de orden, pero no para asignar participantes a diferentes grupos de intervención.
Después de completar todas las exposiciones, los participantes fueron asignados aleatoriamente para completar cuestionarios posteriores a la exposición referidos a un solo dispositivo de exergame. Este procedimiento aseguró que cada participante evaluara un solo sistema en detalle, mientras que las respuestas generales se distribuyeron uniformemente entre todos los dispositivos.
El estudio aplicó herramientas psicométricas validadas (Cuestionario de Disfrute de Exergame, EEQ) como medida de resultado principal, junto con una encuesta personalizada que evaluaba el potencial de entrenamiento percibido, el compromiso y los beneficios de salud esperados. Todas las variables representan resultados subjetivos autoinformados recopilados en una única sesión de medición.
Los análisis estadísticos (pruebas no paramétricas como Kruskal-Wallis con comparaciones post hoc) examinaron las diferencias en las calificaciones de disfrute entre dispositivos. Los análisis descriptivos resumieron las respuestas de los participantes con respecto a las preferencias de dispositivos, el conocimiento de las aplicaciones de exergame y la experiencia previa.
Este estudio no prueba ninguna intervención relacionada con la salud, tratamiento o modificación conductual. Es una investigación observacional, de solo exposición, diseñada para explorar la experiencia del usuario y la percepción de diferentes modalidades de exergame, sin inducir ni evaluar cambios fisiológicos o funcionales.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Wielkopolska
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Poznan, Wielkopolska, Polonia, 61-871
- Poznań University of Physical Education
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
Acepta Voluntarios Saludables
Método de muestreo
Población de estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- 18 años o más,
- competente en comunicación verbal,
- completamente móvil.
Criterios de exclusión:
- cualquier condición de salud que pueda afectar el tiempo de reacción o los niveles de AF, como trastornos neurológicos,
- lesiones actuales,
- dolor que afecte la columna vertebral o las extremidades superiores.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
Cohortes e Intervenciones
Grupo / Cohorte |
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voluntarios sanos (estudiantes universitarios, edad 18-36)
Cohorte única de voluntarios sanos (estudiantes universitarios, edad 18-36), todos los cuales fueron expuestos a múltiples dispositivos de exergames en una única sesión de laboratorio
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Disfrute durante el juego de exergame
Periodo de tiempo: El EEG se evaluó inmediatamente después de la sesión de exergaming
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Herramienta: Cuestionario de Diversión con Exergames (EEQ) - instrumento validado de 20 ítems que integra elementos del Cuestionario de Compromiso con el Juego (GEQ), el Cuestionario de Diversión Intrínseca (IEQ) e ítems de la Escala de Diversión con Actividad Física (PACES). El cuestionario captura múltiples aspectos de la diversión, incluyendo el compromiso emocional, la inmersión, los beneficios físicos percibidos y el control, así como experiencias negativas potenciales como la frustración o las molestias físicas. Número de ítems: 20; Puntuación: Escala Likert (en rango 1-5), donde valores más altos indican mayor disfrute; las subescalas se agregaron para proporcionar una puntuación general de disfrute; Valores mínimos-máximos para EEG: 20-100 puntos. |
El EEG se evaluó inmediatamente después de la sesión de exergaming
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Conciencia del uso de exergames
Periodo de tiempo: La conciencia del uso de exergames se evaluó inmediatamente después de la sesión de exergaming
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Herramienta: Cuestionario personalizado diseñado para recopilar información detallada sobre el conocimiento y las percepciones de los participantes sobre los exergames como herramientas para el entrenamiento físico y la mejora de la salud. Una amplia gama de temas cubrió aspectos como el conocimiento previo de los sujetos sobre exergames y la realidad virtual en la actividad física (por ejemplo, "¿Sabías que los exergames/la realidad virtual podían utilizarse para la actividad física o la terapia?"). También examinó las opiniones de los participantes sobre la utilidad de varios exergames para el entrenamiento físico (por ejemplo, "¿Qué juego consideras más útil para el entrenamiento físico y por qué?"), y exploró sus experiencias con juegos específicos, como cuáles dejaron la impresión positiva o negativa más marcada. Además, las preguntas abordaron el uso actual que hacen los participantes de las tecnologías modernas en la actividad física y sus puntos de vista sobre cómo estas herramientas podrían motivar a otros en su grupo de edad a realizar más actividad física. Puntuación: dependiendo de la pregunta se adoptó la escala de Likert (en el rango 1-5), respuesta sí/no, o múltiples respuestas. |
La conciencia del uso de exergames se evaluó inmediatamente después de la sesión de exergaming
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Actividad física
Periodo de tiempo: La actividad física se evaluó antes de la sesión de exergaming
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Herramienta: Cuestionario Internacional de Actividad Física (IPAQ). Dominios: i) AF vigorosa - esfuerzo significativo (respiración rápida y aumento de la frecuencia cardíaca, p. ej. correr, entrenamientos de alta intensidad); ii) AF moderada - intensidad moderada (ligero aumento de la frecuencia cardíaca, p. ej. caminar a paso rápido, ciclismo moderado); iii) caminar - todo caminar durante el trabajo, transporte o tiempo libre; iv) comportamiento sedentario - número de horas sentado durante un día típico. Puntuación: Número de MET-minutos/semana calculado en base al tiempo declarado en actividad específica. |
La actividad física se evaluó antes de la sesión de exergaming
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Colaboradores e Investigadores
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Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
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- 220/23
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¿Quién podrá acceder a los datos de participantes individuales (IPD):
Investigadores cualificados afiliados a instituciones académicas o sin ánimo de lucro.
Qué se compartirá:
Datos de participantes individuales anonimizados (respuestas de encuestas y puntuaciones de cuestionarios). La información de apoyo incluye el protocolo del estudio y el plan de análisis estadístico.
Cómo acceder a los IPD:
Los datos estarán disponibles previa solicitud razonable a la Investigadora Principal (PhD Magdalena Cyma-Wejchenig, Universidad de Educación Física de Poznan, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl). Las solicitudes serán revisadas para garantizar el uso adecuado y la protección de la confidencialidad de los participantes.
Tipo de información de apoyo para compartir IPD
- PROTOCOLO DE ESTUDIO
- SAVIA
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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